Analiza wydajności World of Tanks na PlayStation 4

Powrót na pole bitwy.

Jeśli dysponowaliśmy 40 GB wolnego miejsca na dysku twardym PlayStation 4, w ubiegły weekend mogliśmy przetestować wersję beta World of Tanks, z potyczkami 15 vs 15. Silnik graficzny jest oczywiście podobny do tego z wersji Xbox One, oferując to samo zmodyfikowane oświetlenie, a co za tym idzie - wygląd całkiem inny od oryginału z PC. Ponownie widzimy także nocne bitwy i efekty pogodowe, czego brakuje na komputerach osobistych.

Podstawowe założenia techniczne są mało skomplikowane: rozdzielczość 1080p, docelowe 30 klatek na sekundę i synchronizacja pionowa w celu poradzenia sobie ze spadkami. Szkoda, że na PS4 nie pokuszono się o 60 klatek na sekundę, ale przynajmniej blokada 30 FPS jest sprawna i dorównuje tej ze sprzętu Microsoftu. Niższą płynność można po części wyjaśnić chęcią zaoferowania jak najdalszego zasięgu widzenia i rysowania obiektów. Wiarygodny i ciężki jest też model jazdy, a strzelanie nie wymaga niebywałych czasów reakcji rodem, nawet w przypadku małego T1 Cunningham. Poziom 30 FPS wydaje się więc być rozsądnym kompromisem.

Na Xbox One zdarzały się spadki poniżej 30 klatek na sekundę na określonych mapach. Teraz tymi problemami odpowiednio się zajęto i poziom 30 FPS osiągany jest bez większych przeszkód. Ogólna jakość konwersji na PlayStation 4 jest bardzo solidna. Pełna wersja ukaże się jeszcze w tym roku i już teraz widać, że zakres możliwości będzie podobny.

Wydajność World of Tanks na PS4 jest wysoka nawet w wersji beta

Bazując na szerokim spektrum dostępnych w becie map widzimy jedynie minimalne odstępstwa od reguły na poziomie 30 klatek na sekundę. W najgorszym przypadku jest to zgubienie jednej lub dwóch klatek, co przekłada się na zauważalne, lecz bardzo krótkie przycięcie. Wewnętrzna logika produkcji stawia na jak najszybszy powrót do 30 FPS, więc czas generowania klatki może czasami skrócić się nagle do 16 ms.

Takie sytuacje są na szczęście rzadkością i we wszystkich innych przypadkach widzimy płynne 30 FPS. Przyczyną kłopotów jest zapewne doczytywanie danych, co widać zwłaszcza podczas szybkiego przejazdu przez mapę czy przy pierwszym zidentyfikowaniu wroga w oddali. Beta jest jednak bardzo dobrze zoptymalizowana i ciężko wychwycić takie spadki gołym okiem, nawet podczas ostrej wymiany ognia z efektami przezroczystości i destrukcją obiektów.

Najbardziej imponuje zasięg rysowania obiektów, potęgując wrażenie skali potyczek. Jeśli poszukujemy wolniejszego tempa i nieco taktycznego podejścia w darmowej produkcji, to beta World of Tanks na PlayStation 4 sugeruje, że pełna wersja nie powinna rozczarować.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami