Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ciekawe i zabawne metody walki z piractwem

Od Metal Geara do Mirror's Edge.

Jak długo istnieją gry wideo, tak długo trwa walka pomiędzy twórcami oprogramowania rozrywkowego a ludźmi korzystającymi z tej twórczości za darmo, czyli piratami. Dziś problem zdaje się marginalizować i odchodzić w zapomnienie - coraz więcej wydawców decyduje się na autoryzację kopii poprzez wymagane podłączenie do Internetu, a atrakcyjne ceny gier na wszelkiego rodzaju promocjach skutecznie zachęcają do zakupu legalnego produktu.

Jednak na przestrzeni lat wydawcy i twórcy wiele razy wypowiadali wojnę piratom. Metod na walkę z nielegalnymi wersjami było wiele - autoryzacja poprzez klucze czy konieczność posiadania oryginalnych dysków z grą. Ale niektórzy twórcy wychodzili poza oklepany - i zazwyczaj dawno już „złamany” - schemat, wprowadzając oryginalne metody zabezpieczeń. Przyjrzyjmy się tym właśnie kreatywnym rozwiązaniom.

Pierwsze próby - zabawny dekoder Lenslock

Jednym z pionierskich narzędzi do walki z piractwem był Lenslock: stosowany w ośmiobitowych komputerach system zabezpieczeń zbudowany z kilku pryzmatów osadzonych w plastikowej obudowie.

Jedną z popularniejszych produkcji wykorzystujących ten gadżet był Elite - symulator kosmicznego handlu. Czasem na ekranie wyświetlały się z pozoru nieuporządkowane piksele. Nie był to błąd - w takim momencie należało skorzystać z Lenslocka, przykładając go do ekranu. Poprawne użycie dekodera skutkowało ukazaniem się zwrotu „OK” w wizjerze, a po naciśnięciu klawisza - kodu, który należało wprowadzić na klawiaturze. Później można było cieszyć się grą. Proste, prawda? Nie do końca.

Lenslock w warunkach laboratoryjnych - tylko tam działał jak należy

Przed każdym użyciem Lenslocka urządzenie należało skalibrować, biorąc pod uwagę między innymi wypukłość ekranu (pamiętajmy, że były to czasy panowania kineskopów), jego wielkość czy poziom odbijającego się światła. Informacja „OK” była czytelna jedynie z określonej odległości!

Oczywiście przez cały proces kalibracji i odczytu informacji Lenslock musiał pozostawać w tym samym miejscu; inaczej widzieliśmy jedynie piksele, troszkę inaczej rozmieszczone niż te widoczne na ekranie. Dodajmy do tego konieczność jednoczesnego utrzymywania dekodera bez ruchu i używania z klawiatury. Można stwierdzić, że samo korzystanie z urządzenia było grą - możliwą do ukończenia jedynie w kooperacji.

Jednak to nie ekwilibrystyka przed telewizorem ostatecznie przekreśliła praktyczne zastosowanie Lenslocka. Urządzenie było tworzone z myślą o „przeciętnym” odbiorniku. Ekrany za duże, za małe lub zbyt wypukłe nie współpracowały z dekoderem. Zawsze istniało też ryzyko, że dekoder nie nadawałby się do użytku ze względu na najmniejszą nawet wadę, albo przeznaczenie do innej gry, co zdarzało się często przy dystrybucji wysyłkowej.

List w wodzie

Mniej problematycznym rozwiązaniem było korzystanie z kodów umieszczonych w instrukcji. Posiadacze oryginalnych kopii gry teoretycznie nie powinni mieć problemu z takim rozwiązaniem: potrzebne do kontynuowania zabawy wskazówki dołączane były do każdego egzemplarza, więc właściciele „mniej oryginalnych wersji” mogli utknąć na wymagającym weryfikacji informacji fragmencie. Przykładem może tu być seria Metal Gear, która wymagała konsultacji z instrukcją między innymi w celu ustalenia kanałów komunikacji w Codecu.

Jednak i tutaj zdarzały się graniczące z absurdem sytuacje. Weźmy za przykład grę StarTropics, wydaną na NES-a. W pewnym momencie powiadamiano nas, że musimy zamoczyć list w wodzie, by pchnąć akcję do przodu. Szukamy więc po całym świecie nieszczęsnego listu, jednak bezskutecznie. Okazało się, że chodzi o kartkę z pudełka. Połową sukcesu było jej posiadanie - w tamtych czasach opakowania zawierały wszelkiej maści ulotki reklamowe, karty rejestracyjne i podobną makulaturę, która najczęściej lądowała w koszu po odpakowaniu gry.

Jeżeli jednak list nie podzielił losu świątecznej oferty sprzedażowej Nintendo, istniała szansa na kontynuowanie przygody - wystarczyło zamoczyć list. Ważnym było, by nie trzymać go pod wodą zbyt krótko (co sprawiało, że tekst nie pojawiał się) bądź za długo (co skutkowało rozmoknięciem listu). Potem wystarczyło wprowadzić zawarty w wiadomości kod.

Co jednak zrobić, gdy okazywało się, że niezbędny do poczynienia progresu list przepadł? Cóż, należało pogodzić się z losem… i kupić oficjalny poradnik, który zawierał wymaganą informację. Zdecydowanie ułatwiało to rozgrywkę, jednak stało w sprzeczności z założeniem twórców o utrudnieniu życia piratom.

No, to teraz zgadujemy, o który kolor chodzi

Innym kuriozalnym pomysłem na weryfikację autentyczności oprogramowania był test z gry Operation Stealth, gry przygodowej od Dolphine Software. Jeden z pierwszych ekranów ukazywał czarno-biały obraz nasuwający skojarzenia z dziełami Picassa. W instrukcji znajdowaliśmy kolorowy odpowiednik tej samej ilustracji. Podczas weryfikacji gra pytała o kolor elementu znajdującego się w czerwonym kwadracie na ekranie. Zadaniem gracza było porównać obraz z monitora z tym w instrukcji i udzielić prawidłowej odpowiedzi.

Jednak i tu nie obyło się bez wpadek. Czerwony kwadrat zawierał zazwyczaj kilka elementów, co sprawiało, że nigdy nie mieliśmy pewności, o który chodzi. Dodatkowo kolory w instrukcji często różniły się od tych na ekranie ze względu na kiepski druk. Odróżnienie zielonego od brązowego nie było problemem, ale pomarańczowego od czerwonego i różowego mogło już stanowić kłopot. Oczywiście pomijamy ewentualność, że „grać w grę” mogły też przecież chcieć osoby cierpiące na ślepotę barw.

LucasArts robi to po swojemu

Powyższe przykłady to nieliczne z „fizycznych” sposobów na utrudnienie życia piratom. Jednak ich stopień skomplikowania równie często uderzał w graczy, którzy nabyli produkt legalnym kanałem dystrybucji.

Po podobne rozwiązania sięgało swego czasu LucasArts, potentat na rynku przygodówek. Najoryginalniejszym pomysłem na sprawdzenie legalności kopii gry był „Dial-A-Pirate”, zabawny gadżet dołączany do sklepowej wersji Secret of Monkey Island.

Podczas gdy zwyczajowym sposobem weryfikującym autentyczność oprogramowania było podanie konkretnej frazy z instrukcji („Aby kontynuować rozgrywkę, podaj trzecie słowo z drugiego akapitu strony siedemnastej”), LucasArts zdecydowało się pójść o krok dalej. Unikalny system zabezpieczeń przed rozpoczęciem gry prosił o podanie konkretnej daty, którą zdobywaliśmy poprzez dopasowanie dwóch elementów na tekturowych okręgach „Dial-A-Pirate”.

LucasArts nawet z DRM-u potrafiło uczynić zabawę

Od innych podobnych metod sposób zastosowany przez LucasArts odróżniała skuteczność - podczas gdy skserowanie instrukcji obsługi nie było dla piratów problemem, unikalny system weryfikacji z Monkey Island przynajmniej początkowo zdawał egzamin. Jak wszelkie inne zabezpieczenia, w końcu i ten został złamany - do pirackich kopii zostały dołączone skserowane okręgi „Dial-a-Pirate”.

Choć były skuteczne, to widok odbijanych i montowanych chałupniczymi metodami dekoderów często przekonywał ich posiadaczy, że piraci to bohaterowie pozytywni jedynie w grach przygodowych.

Z bardziej tradycyjnych metod ochrony danych korzystała gra Zak McKracken and Alien Mindbenders. By podróżować z jednej lokacji do drugiej, należało wprowadzić kod dostępny w instrukcji. Jednak wielu graczy - posiadających wersje „legalne inaczej” - zdawało się na szczęście, losowo wprowadzając wymagane symbole. Pięciokrotna pomyłka sprawiała, że postać przenosiła się do więzienia „Pirate Jail”.

Jedyne co mogliśmy w tej sytuacji zrobić, to wysłuchać przemowy strażnika na temat korzystania z pirackich kopii.

Chodź, popsuję ci grę

Gdy metody fizyczne zaczęły zawodzić, deweloperzy decydowali się na wprowadzenie cyfrowych zabezpieczeń. Te najczęściej sprowadzały się po prostu do blokowania nielegalnego oprogramowania, uniemożliwiając obcowanie z grą. Jednak niektórzy twórcy szli o krok dalej - z zabezpieczeń uczynili element gry, który nie tylko uniemożliwiał piratom zabawę, ale często w zabawny sposób wytykał korzystanie z nielegalnego egzemplarza.

Do historii przeszły zabezpieczenia zastosowane w Earthbound. Japoński RPG już w chwili uruchomienia pirackiej kopii informował o konsekwencjach związanych z użytkowaniem nielegalnej wersji. Gdy gracz zdecydował się na rozgrywkę, stawiał czoła wyzwaniu nieobecnemu w oryginale: falom wrogów nękającym drużynę bohatera.

Losowe starcia występowały zdecydowanie częściej, podnosząc poziom trudności i spowalniając przygodę. Nie zraziło to jednak wszystkich - z mozołem przebijali się przez kolejne poziomy i docierali do ostatniego bossa, tylko po to, by w decydującej chwili zetknąć się z „błędem” zawieszającym grę. Po ponownym uruchomieniu okazywało się, że wszystkie save'y zniknęły. Dziesiątki godzin szły na marne - czy można wyobrazić sobie lepszą i bardziej okrutną karę?

Zawsze warto słuchać wróżek

Podobne rozwiązanie zostało zastosowane w Spyro: Year of the Dragon. Nielegalne kopie borykały się z dziesiątkami bugów, celowo umieszczonych w grze przez deweloperów. Wszelkie zabiegi mające na celu ich usunięcie skutkowały tylko pojawieniem się kolejnych błędów - próby stworzenia w pełni działającej pirackiej kopii tytułu od Insomniac Games przypominały walkę z Hydrą.

Wszyscy gracze, którym udało się szczęśliwie ominąć zastawione przez twórców pułapki (takie jak brak opcji pauzy, dezaktywowanie portali pozwalających na odwiedzenie nowych światów czy w końcu zmianę języka) podczas starcia z ostatnim bossem zostali przeniesieni na start przygody, przy jednoczesnym usunięciu wszystkich stanów zapisu. A wystarczyło posłuchać wróżki pojawiającej się na początku gry, która uczciwe przestrzegała przed korzystaniem z pirackiej kopii.

You Shall Not Pass! Chyba że kupisz oryginał

Przykładów kreatywnych zabezpieczeń w grach wideo jest wiele. Jednym z nich jest ten z Red Alert 2 - w pirackich wersjach trzydzieści sekund po rozpoczęciu kampanii wszystkie jednostki i budynki gracza wybuchały, co w rezultacie skutkowało zakończeniem misji niepowodzeniem. Ciężko wygrać wojnę nie dysponując żadnymi siłami.

Pozostając w tematyce wojennej, warto wspomnieć o Operation Flashpoint. Nielegalne kopie gry posiadały dodatkową zawartość: z czasem broń gracza zużywała się, stając się coraz mniej skuteczna. Po kilku godzinach każda z pukawek dostępnych w arsenale naszego żołnierza była równie przydatna, co kapiszonowiec - przekładało się to na niemożność ukończenia scenariusza.

Zmniejszenie możliwości postaci to często stosowany przez deweloperów chwyt utrudniający życie piratom. W największych hitach poprzedniej generacji - choćby w Batman: Arkham Asylum i Mirror's Edge - twórcy skutecznie ograniczyli zdolności bohaterów w nielegalnych kopiach, uniemożliwiając przez to grę użytkownikom „piratów”.

Batman pozbawiony został możliwości szybowania i Człowiek Nietoperz nieporadnie machał tylko rękoma, starając się utrzymać w powietrzu. Ta irytująca z początku niedogodność w ostatecznym rozrachunku uniemożliwiała ukończenie gry: Bat-Nielot nie był w stanie wykonać wyzwania w komorze gazowej.

Cover image for YouTube videoHow Mirror's Edge does piracy protection

Zabawa w Mirror's Edge polegała głównie na osiąganiu odpowiedniej prędkości biegu, by umożliwić dalekie skoki i pokonywanie licznych przeszkód. Dlatego też nie dziwi decyzja twórców, by właśnie tan kluczowy element „popsuć” w pirackich wersjach. Główna bohaterka, Faith, na chwilę przed wykonaniem skoku wyraźnie zwalniała, przez co niemożliwym stało się przejście już pierwszego poziomu.

Po podobne środki sięgnęło Square Enix, zabezpieczając swoje gry przed nieautoryzowanym kopiowaniem. Remake Dragon Quest V z konsoli Nintendo DS rozpoczynał się sceną na statku, który - w „legalnej” wersji - po kilku minutach przybijał do portu. Posiadaczom pirackich kopii nie było dane trafić na stały ląd: statek nigdy nie dopływał do brzegu, niezależnie od poczynań gracza. Można godzinami czekać na zakończenie rejsu czy rozmawiać z innymi postaciami, wszystko na próżno.

Oficjalne forum zostało zalane pytaniami związanymi z tą sztuczką. Jak poradzić sobie z problemem? Odpowiedź była zawsze ta sama: kupić oryginał.

Moogle dziękują piratom za wspólnie spędzone dwadzieścia minut

Nie była to pierwsza gra, w której DRM nie ograniczał się do zablokowania nielegalnej kopii. W klasycznym jRPG ze SNES-a - Chrono Triggerze - zastosowano podobny zabieg. Kilkanaście minut po rozpoczęciu gry główny bohater zostaje przerzucony w czasie kilkaset lat w przeszłość. Towarzyszył temu charakterystyczny efekt specjalny.

Pirackie kopie posiadały jeden defekt: animacja podróży w czasie zapętlała się, skutecznie uniemożliwiając dalszą rozgrywkę. Była to niezwykła kara - ukazać zalążek fascynującej opowieści, by po chwili zatrzasnąć przed graczem drzwi prowadzące do jej zgłębienia.

Najciekawszym sposobem na zabezpieczenie gry jest bez wątpienia ten zastosowany w Final Fantasy Crystal Chronicles: Rings of the Fate. Po dwudziestu minutach zabawy z piracką wersją oczom graczy ukazywał się ekran z dwoma roześmianymi mooglami i napisem „Thank you for playing”, wyjętym żywcem z wersji demonstracyjnej. W tym momencie jedynym rozwiązaniem był reset. Ruch ten był świetną odpowiedzią na deklaracje graczy twierdzących, że korzystają z pirackich wersji w celu przetestowania produktu.

Poczuj się jak pirat!

Twórcy nie zawsze starają się utrudnić życie piratom. Czasami o wiele skuteczniejszy jest bardziej subtelny zabieg, mający na celu wpłynięcie na poglądy osoby korzystającej z nielegalnego oprogramowania.

Świetnym przykładem takiego działania jest Alan Wake od studia Remedy. Zamiast blokować zawartość gry, twórcy wprowadzili jedną modyfikację: oko głównego bohatera zostaje przesłonięte piracką opaską z charakterystycznym symbolem. Ta pozornie mała zmiana ma niebagatelny wpływ na klimat rozgrywki.

Inspirowany dziełami Stephena Kinga horror, poruszający tematy kryzysu twórczego, traci bowiem swój wydźwięk przez wprowadzenie komediowego gadżetu. Nie mówiąc już o ciągłym przypominaniu o posiadaniu nielegalnej kopii.

Na piractwo patrzy się zupełnie inaczej z perspektywy dewelopera

Krok dalej poszli twórcy Game Dev Tycoon, o czym swego czasu było głośno w mediach. Użytkownicy pirackiego egzemplarza szybko na własnej skórze przekonywali się o skutkach płynących z korzystania z nielegalnego oprogramowania. W grze prowadzimy studio deweloperskie, ale w wersji pirackiej każdy rozpoczęty projekt, nawet najlepiej zorganizowany, kończył się fiaskiem. Dlaczego? Otóż stworzona gra okazywała się hitem piratów, co szybko doprowadzało firmę do bankructwa.

Co ciekawe, ukazanie procederu piractwa „od drugiej strony” działało na wyobraźnię skuteczniej niż dziesiątki różnego rodzaju zabezpieczeń. Rozgłos przyniósł zainteresowanie wersjami pirackimi, ale później wiele osób zdecydowało się na zakup oryginalnej edycji, by móc naprawdę cieszyć się grą.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Adam Tobojka

Contributor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Komentarze