Digital Foundry kontra Grand Theft Auto: San Andreas

Emulacja i remaster.

Od debiutu Grand Theft Auto: San Andreas na PlayStation 2 minęło ponad 11 lat, więc analiza Digital Foundry może być zaskoczeniem. Przyglądamy się jednak dwóm nowym wersjom, wydanym w 2015 roku. Pierwszą edycją jest nieco dziwny remaster na PlayStation 3, wydany na konsoli Sony rok po X360. Nieco ciekawsza jest za to odsłona na PlayStation 4, działająca w oparciu o emulację gry z PS2.

Wspominaliśmy już o możliwościach emulatora i wstępnie przetestowaliśmy wydajność tej funkcji w zestawieniu z oryginałami. Ale czekaliśmy na produkcję stanowiącą prawdziwe wyzwanie dla technologii - do teraz.

Zacznijmy od jakości obrazu i rozdzielczości. Przyglądając się produkcjom z uniwersum Star Wars w emulatorze na PS4 zauważyliśmy, że system nie generuje obrazu w natywnym 1080p, lecz bierze bazowe 640×448 z oryginału, dubluje liczbę pikseli w obu osiach i skaluje całość do 1080p. Proces wzbogacony jest jakąś formą wygładzania krawędzi, co potwierdza brak „ząbków” na brzegach obiektów.

Testując San Andreas byliśmy ciekawi, czy emulacja została w jakiś sposób usprawniona. Zmieniło się jednak niewiele. Rozdzielczość jest poprawiona, ale nie jest to natywne 1080p, co widać wyraźnie na liniach wysokiego napięcia w Los Santos. Pewną zmianą jest za to brak formatu 4:3 i wypełnienie całego ekranu, bez czarnych pasów, w 1920×1080.

Oryginał rejestrowaliśmy w trybie 16:9, zmniejszyliśmy obraz z 720×480 do renderowanego 640×448 i przeskalowaliśmy całość do 1920×1080, uzyskując jakość na równi z emulacją na PlayStation 4. Warto dodać, że jedną z metod optymalizacji na PlayStation 2 było zastosowanie formatu pikseli o niższej precyzji, co przekładało się na nieco „punktowy” wygląd oprawy. Na PS4 całkowicie zrezygnowano z takiej metody, przez co obraz jest ostrzejszy.

Analiza wydajności Grand Theft Auto: San Andreas na trzech generacjach PlayStation

Jeśli mowa o wydajności, to rezultaty są raczej mieszane. Dobra wiadomość jest taka, że ponownie zauważamy ogólną poprawę sytuacji dzięki emulacji. Na PS2 gra regularnie gubiła klatki, niekiedy w dość spektakularny sposób - gdy czas generowania kolejnej rósł nawet do 100 ms. PlayStation 4 trzyma się celu na poziomie 30 FPS, ale czegoś tu brakuje. Po raz pierwszy widzimy blokadę tego typu w emulowanej grze na PS4, ale zła wiadomość jest także taka, że technologia ta kompletnie nie radzi sobie z synchronizacją klatek.

Na PS2 pod obciążeniem może i były problemy z wydajnością, ale jeśli tytuł osiągał 30 klatek na sekundę, to każda kolejna generowana była w równych odstępach 33 ms, co przekładało się na płynną rozgrywkę. Emulator działa inaczej, wysyłając kolejne klatki na ekran, gdy tylko są one gotowe - w przerwach 16, 33 czy 50 ms, co wprowadza wrażenie zacinania.

Ze wszystkich wydanych dotychczas klasyków z PS2 to Rogue Galaxy najlepiej sprawdzało się w oryginale, ściśle trzymając się zablokowanego poziomu 30 FPS. Ciekawie będzie sprawdzić, czy w emulatorze natkniemy się na podobne problemy.

W powyższej analizie wydajności dodaliśmy wydaną niedawno konwersję na PlayStation 3. Tu także celem jest 30 FPS i choć przez większość czasu rozgrywka sprawdza się dobrze, to ponownie zauważyć można krótkie okresy problematycznej synchronizacji, choć nie przeszkadzają one w większym stopniu.

Ciekawsze są kłopoty z przerywnikami filmowymi, gdzie płynność jest w najlepszym przypadku chwiejna. Remaster nie radzi sobie więc ze scenami, z którymi większych problemów nie miał oryginał z PlayStation 2. Na całe szczęście po przejściu do rozgrywki płynność powraca, oferując chyba najbardziej stabilne wrażenia ze wszystkich wersji na sprzęt Sony.

PlayStation 4PlayStation 2PCPlayStation 3Xbox 360
Ostre krawędzi najlepiej świadczą o rozdzielczości. Patrzymy na 1080p - PC ma oczywiście przewagę dzięki wygładzaniu MSAA. Następnie PlayStation 4, wybijające się ponad remastery PS3 i X360. Emulacja działa w natywnym 1208×896 - lub coś w tych granicach.
PlayStation 4PlayStation 2PCPlayStation 3Xbox 360
Tutaj dobrze widać „kropkowany” efekt z PS2, czyli niższej jakości renderowanie w celu zaoszczędzenia mocy obliczeniowych.
PlayStation 4PlayStation 2PCPlayStation 3Xbox 360
Brak drobnych detali potwierdza, że na PlayStation 4 nie ma natywnego 1080p. Warto też zwrócić uwagę na specyficzne oświetlenie rodem z PS2. To kluczowy element oprawy, ale nigdy nie trafił na inne platformy.
PlayStation 4PlayStation 2PCPlayStation 3Xbox 360
Przerywniki na X360 maja inny kąt pola widzenia oraz dziwne rozmycie. Nie mamy pewności, ale może być to skalowanie w dół z wyższej rozdzielczości, jak 1440×800. Jeśli mamy rację, to trzeba przyznać, że efekt nie jest zbyt oszałamiający.
PlayStation 4PlayStation 2PCPlayStation 3Xbox 360
Szerszy kąt widzenia z X360 wygląda dziwnie w porównaniu z innymi wersjami, ale nie wpływa na rozgrywkę. Tak samo jest w wersji na Androida.
PlayStation 4PlayStation 2PCPlayStation 3Xbox 360
W remasterach zniknął też efekt rozmycia pod wpływem temperatury. Trudno go dostrzec na screenach, ale jest widoczny choćby na szczycie pomnika w tle. Nie ma też rozmycia obrazu, ale za to postacie dostały trójwymiarowe cienie.

Remaster na pewno oferuje korzyści względem oryginału z PS2, także w wersji emulowanej na PS4. Lepsze jest sterowanie, jakość tekstur, trójwymiarowe cienie i rozszerzony zasięg rysowania obiektów. Miejscami modele doczekały się dodatkowych detali, rozbudowano też paletę kolorów. Świat San Andreas jest w remasterach jaśniejszy i bardziej żywy, o przeprojektowanym interfejsie nie wspominając. Całość nie będzie zaskoczeniem dla osób, które widziały już wersję na iOS lub Androida, ponieważ wygląda na to, że właśnie mobilną odsłonę przeniesiono teraz na PS3, jak zrobiono wcześniej także na X360 - choć z większym zasięgiem widzenia.

Wstępne wrażenia sugerują, że odsłona na PlayStation 3 jest identyczna z tą na X360 z ubiegłego roku, ale są pewne różnice - jak szeroki kąt widzenia na sprzęcie Microsoftu - oraz poprawki błędów, jak brakująca tekstura w filmie wprowadzającym. Odsłona X360 doczekała się aktualizacji od czasu naszych ostatnich testów (całe 14 MB, jak za dawnych, dobrych czasów) i wygląda na to, że usprawniono optymalizację. Bliższe spojrzenie ujawnia też, że obraz w 720p skalowany jest w dół z wyższej rozdzielczości 1440×800.

Z technicznego punktu widzenia ten remaster to najlepsza wersja San Andreas, jaką możemy kupić na konsoli, choć najbardziej zaangażowani fani GTA mają sporo zastrzeżeń. Z naszego punktu widzenia, choć wiele elementów poprawiono - często drastycznie - to dobry remaster powinien zachować ducha oryginału, czego wydaje się brakować. Jaśniejsza jest na przykład paleta kolorów, co nie wydaje się do końca pasować. Zniknęły też efekty rozmycia obrazu.

Porównanie remastera PS3 i X360 z oryginałem z PlayStation 2

Pozostaje nam interesujące zestawienie - oryginał z PS2 działający przez emulator w rozdzielczości 1208×896, kontra remaster w 720p, pełen poszarpanych krawędzi - wynik braku wygładzania. Tak, nawet rok po pierwszym wydaniu odświeżonej wersji na X360. Pomogłoby nawet skromne FXAA, które w teorii radzi sobie nawet lepiej przy tak „ostrych” modelach. Emulowana wersja na PlayStation 4 nie ma podobnych problemów, choć operuje w podobnej rozdzielczości, dzięki połączeniu efektów post-processingu i skalowania w emulatorze.

Zarówno remaster, jak i emulacja mają swoje zalety pod względem wizualnym, ale trudno nie zastanawiać się, jak wyglądałyby te zmiany wprowadzone do wersji PS2, po czym emulowane na PlayStation 4 - połączenie najlepszych rozwiązań. Obecnie mamy wrażenie, że na „ostateczną” wersję GTA: San Andreas musimy jeszcze poczekać. Oczywiście, należy dodać, że bez problemów kupić można całkiem sprawną wersję PC, z licznymi modami do zainstalowania.

Ogólnie więc, dostępny na PlayStation 4 emulator sprawdza się dobrze. Mieliśmy obawy, że wcześniejsze testy produkcji Star Wars nie obciążają technologii w znaczącym stopniu, ale dobra wiadomość jest taka, że choć San Andreas to wymagający tytuł na PS2, wydajność na PS4 jest wysoka. Szkoda jedynie, że efekt zaburzają kłopoty z synchronizacją klatek. Miejmy nadzieję, że nie będzie to standardem w innych emulowanych tytułach.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami