Digital Foundry kontra Assassin's Creed Syndicate na PC

Poprawa względem konsol?

Czy konsole obecnej generacji ograniczają możliwości twórców w kwestii oprawy graficznej? Zastanawialiśmy się nad tym podczas testowania Assassin's Creed Syndicate. Bez wątpienia mamy do czynienia z udaną produkcją, ale w zestawieniu z zeszłorocznym Unity - na maksymalnych ustawieniach - trudno oprzeć się wrażeniu, że to krok wstecz z technicznego punktu widzenia.

Oczywiście skala i zakres ambicji w Unity miały ogromny wpływ na wersje konsolowe - PlayStation 4 i Xbox One po prostu sobie nie radziły. Gorąco rekomendujemy jednak tę grę dla posiadaczy mocniejszego sprzętu PC (na poziomie współczesnego i5 z GTX 970). Wersja XVIII-wiecznego Paryża jest przepiękna, z mnóstwem wspaniałych detali i wnętrz. Jest też ogromna liczba postaci niezależnych na ulicach. Może i przeszkadza to w przemieszczaniu się, ale oferuje spektakl, którego nie znajdziemy w innych odsłonach serii, z Syndicate włącznie.

Rzadko widzimy na PC tak duże korzyści względem odsłon konsolowych, jak było w Unity. Pozostaje więc pytanie: czy podobnie jest w najnowszej odsłonie? Na pewno są pewne obszary do poprawy: wydajność na konsolach w porównaniu z Unity jest znacznie lepsza, ale nadal zdarzają się spadki poniżej celu na poziomie 30 FPS. Do tego rozdzielczość, ustalona na 900p. Co więcej, silnik AnvilNext jest na pewno zdolny do generowania większej liczby postaci niezależnych czy też detali świata.

Przejście do Syndicate zaraz po sesji w Unity potwierdza, że Ubisoft zmienił priorytety w kwestii rozgrywki. Powracamy do podstaw i ponownie liczy się dobra zabawa, ale spojrzenie na wersję PC pokazuje modyfikacje w kluczowych elementach technologii, których nie zmieni najpotężniejszy nawet komputer.

Zestawienie Syndicate na PC i PlayStation 4, ale także porównanie z Unity.

Należy zaznaczyć, że Syndicate to nadal bardzo atrakcyjna gra, wiarygodnie odwzorowująca Londyn z epoki późnej rewolucji przemysłowej. Świetny jest Westminster, pełna statków i łodzi Tamiza, ogromne stacje kolejowe i inne charakterystyczne punkty, jak Trafalgar Square i Piccadilly Circus. Postawiono jednak na pewne rozwiązania techniczne limitujące te wrażenia. Nawet na maksymalnych detalach Syndicate nie wygląda tak bogato i wspaniale jak Unity w pełnej krasie.

Sama intensywność życia na ulicach jest wyższa w Unity, a w menu Syndicate nie znajdziemy opcji, by taki stan rzeczy przywrócić. Są na pewno mniejsze obszary o większej „gęstości” i mnóstwo zaprzęgów na ulicach, ale nawet te najbardziej burzliwe miejsca nie dorównują Paryżowi, z mniejszą liczbą postaci i szczegółów na ulicach. Można chyba uznać, że to zgodne z rzeczywistością, ponieważ tłumy w opętanym rewolucją Paryżu powinny być większe niż we względnie spokojnym Londynie.

Z drugiej strony, wiktoriański Londyn był najgęściej zaludnionym miastem w tym okresie historycznym. Niekiedy widać to w Syndicate, zwłaszcza podczas eksploracji Tamizy, gdzie liczne łodzie napędzają Imperium Brytyjskie. Ulice mogą zakorkować się pod wpływem zaprzęgów i mieszkańców, ale powrót do Unity przypomina, o ile więcej mógł zaoferować ten Londyn.

PCPlayStation 4
Ustawienia ultra oferują nieco więcej drobnych szczegółów niż konsole, jak wzór na kurtce Evie i tkanina białej koszuli.
PCPlayStation 4
Lokacje na konsolach przypominają PC na wysokich ustawieniach. Krótszy jest zasięg rysowania cieni i liczba detali - mniejsze węgle na podłodze po prawej czy pod Jacobem.
PCPlayStation 4
Zasięg rysowania obiektów jest podobny, pokazując imponującą panoramę na każdej platformie. Przejścia pomiędzy poziomem detali są jednak mniej agresywne na PC, a budynki bogatsze w detale z dalszej odległości. Podobnie jest z cieniami.
PCPlayStation 4
Wersje konsolowe są rozmyte przez niższą rozdzielczość. Natywne 1080p na PC daje nam dużo lepszą ostrość i więcej detali. Lepsza jest też jakość cieni.
 PCPlayStation 4
Większość przerywników renderowana jest w czasie rzeczywistym, ale ta sekwencja otwierająca korzysta z wersji konsolowej w 900p, skalowanej do wybranej rozdzielczości. Wygląda na to, że to odosobniony przypadek.
 PCPlayStation 4
Filtrowanie tekstur jest nieznacznie lepsze na PC, ale detale powierzchni rozmywają się na wszystkich platformach. Również efekty przeźroczystości - jak widoczny deszcz - są podobne.

Pod tym względem wersja PC nie oferuje ogromnej przewagi nad konsolami. Są oczywiście pewne poprawki techniczne, jak wyższy poziom detali, cieni i ambient occlusion. Do tego korzyści pod względem rozdzielczości i płynności działania, ale bogate, piękne wrażenia z Unity pozostają poza zasięgiem. Wkraczamy na bardziej standardowe tereny konwersji PC w tej generacji - skalowanie rozdzielczości i wydajności przy drobnym dopracowaniu sfery wizualnej.

Dostępne opcje przypominają ubiegłoroczną odsłonę. Poza rozdzielczością czy synchronizacją pionową mamy jakość środowiska, tekstur, cieni, ambient occlusion i wygładzanie krawędzi. Konsolowe wersje porównać można z wersją PC włączoną w 1600×900, z FXAA, SSAO i wszystkimi poziomami jakości ustawionymi na wysokie.

Dostajemy więc ustawienia ultra dla detali lokacji, cieniowanie PCSS oraz wygładzanie TXAA lub MSAA. Podobnie jak w Unity, ta ostatnia opcja rujnuje wydajność i nawet Titan X nie radzi tu sobie ze stałym 1080p60 przy maksymalnych detalach. Lepsze efekty mieliśmy już po włączeniu mniej wymagającego FXAA i skalowaniu rozdzielczości w dół za pomocą DSR. Większość graczy postawi zapewne właśnie na FXAA, gwarantujące przyzwoitą wydajność. Nie jest źle, ale wolelibyśmy SMAA czy też nieco bardziej intrygujące rozwiązanie rodem z Rainbow Six Siege, bazującego przecież na tym samym silniku.

 PCPlayStation 4
Zauważalną różnicą jest jakość cieni. Na PC włączyć można opcję PCSS, rozmywającą te elementy w zależności od odległości od postaci. Na konsolach metoda filtrowania jest prostsza.
 PCPlayStation 4
Cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion widać na wszystkich platformach, ale na PC mamy bardziej zaawansowaną opcję HBAO+, zamiast standardowego SSAO na konsolach. Na screenie widać wyraźnie, jak zaciemniane są obszary ns styku kilku obiektów, potęgując głębię scen na komputerach osobistych.
 PCPlayStation 4
Tu także dobrze widać różnice między HBAO+ i SSAO. Sylwetka Evie jest znanie lepiej zarysowana na tle skrzyni na PC.
 PCPlayStation 4
Rozmycie w ruchu jest identyczne i raczej mało zaawansowane. Po prawej stronie widać „warstwowanie” efektu.
 PCPlayStation 4
Imponująca - i taka sama na trzech platformach - jest głębia ostrości, potęgująca filmowe wrażenia w przerywnikach.

Pod względem wydajności zakres testów był ograniczony, ale bez wątpienia wymagania sprzętowe są niższe niż w przypadku Unity. Paryskie połączenie i5 2500K/GTX 680 spadło do i5 2400S/GTX 660, co zapewni 1080p i 30 FPS na odpowiedniku konsolowych ustawień. Nasz budżetowy PC z Core i3 4130 i podkręconym GTX 750 Ti nie spełnia minimalnych wymagań, ale radzi sobie z takim samym zadaniem w 900p, gwarantując przy tym lepszą wydajność niż na konsolach i zapas mocy na włączenie HBAO+.

Czterordzeniowy Core i5 z GTX 970 nie powinien mieć większych problemów z 1080p60 na wysokich ustawieniach, ale należy mieć na uwadze wahania płynności przy wyższych opcjach. Podczas przygotowywania głównego materiału wideo z górnej części artykułu postawiliśmy na Titan X, by uzyskać możliwie najlepszą jakość w zestawieniu z Unity. Wydajność była raczej stabilna przez większość czasu, ale nie brakowało momentów z zacinaniem, pomimo Core i7 4790K podkręconego do 4,6 GHz.

Zauważyliśmy, że Syndicate zużywa około 6 GB pamięci RAM, ale już wymagania dla VRAM w karcie graficznej są niższe niż w Unity. Ubiegłoroczna odsłona na maksymalnych detalach i w 1080p miała problemy na GPU z 2 GB, ale już nowa część jest bardziej pobłażliwa pod tym względem. Jednak 6 GB „zwykłego” RAM-u to całkiem sporo i ponownie rekomendujemy 8 GB, dla pewności.

Niższe wymagania sprzętowe oznaczają lepszą wydajność na naszym budżetowym PC, przy rozdzielczości i jakości rodem z konsol.

Assassin's Creed Syndicate: werdykt Digital Foundry

Ubiegłoroczne Assassin's Creed Unity w obecnym stanie na PC - z lepszą optymalizacją i bez większych błędów - to nadal przepiękna gra, wymagająca jednak mocnego sprzętu. To także unikatowa odsłona serii, oferująca zbyt wiele dla tej generacji konsol. Jednocześnie otrzymujemy pokaz tego, co zaoferować może brutalna moc komputerów osobistych, gwarantując znaczną poprawę względem PlayStation 4 i Xbox One. Ostatecznie otrzymaliśmy zbyt ambitny debiut na współczesnych konsolach.

Nasze testy zgasiły nadzieje na podobną poprawę sytuacji w przypadku Syndicate, ale na pewien sposób to nawet dobrze. Gra działa płynniej na słabszych PC i nie trzeba już 3 czy 4 GB pamięci VRAM, a nadal otrzymujemy lepszą rozdzielczość, płynność i inne usprawnienia względem konsol. Szkoda tylko, że Ubisoft nie zachował możliwości dalszego skalowania na wzór Grand Theft Auto 5 na PC. Unity udowodniło, że silnik na to pozwala.

Choć technologicznie Syndicate może wyglądać na krok wstecz, to poważnym argumentem pozostaje kwestia tego, że tegoroczna odsłona jest po prostu lepszą grą. Ubisoft ograniczył ambicje, ale przygotował lepszą rozgrywkę, scenariusz i zadania poboczne. Krok opłacił się na konsolach, a takie same korzyści widzimy teraz na PC.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami