Zbliżają się dwudzieste urodziny Final Fantasy 7, a przez ostatnie dwie dekady Square Enix tworzyło liczne spin-offy, dema technologiczne i filmy na bazie tej produkcji. Fani niemal od zawsze pragnęli jednak niemożliwego - pełnego remake'u. Wielkim zaskoczeniem tegorocznego E3 było właśnie ogłoszenie takiego projektu, ale zaprezentowano tylko animowany film bez rozgrywki i nie liczyliśmy na nic więcej w najbliższej przyszłości.

Właśnie dlatego impreza PlayStation Experience w San Francisco była kolejną niespodzianką. Ujawniono sporo informacji, w tym kontrowersyjne wieści o podziale produkcji na odcinki. Nas bardziej interesowało jednak działanie gry w akcji. Tak jak i Kingdom Hearts 3, nowa wizja Final Fantasy 7 bazuje na silniku Unreal Engine 4 i wygląda całkiem dobrze. Ale to nie pierwszy raz, gdy patrzymy na Midgar z odświeżoną oprawą. Jak wypada ten remake w porównaniu z remasterami z przeszłości?

Zebraliśmy materiały źródłowe i wzięliśmy się za porównanie. Jednym zaskoczeniem był fakt, jak mało zmienia się sekwencja otwierająca - obecne są wszystkie postacie, zaprojektowane od podstaw. Jesteście ciekawi, jak na Unreal Engine 4 wyglądaliby Jesse, Biggs i Wedge? Właśnie tak.

Oczywiście między PlayStation 2 i PS4 mamy ogromny skok jakościowy, ale jest jedno spojrzenie na Midgar, o którym nie mogliśmy zapomnieć - technologiczna demonstracja Final Fantasy 7 na PlayStation 3. Demo to pokazano w 2005 roku, podczas pierwszej prezentacji konsoli, obok kontrowersyjnych „docelowych renderów” Killzone 2 i Motorstorm, przy których bledną wszystkie współczesne rozważania na temat „downgrade'u” gier.

Nigdy nie poznaliśmy prawdy stojącej za tym demem FF7 - czy pochodziło z zestawu deweloperskiego PS3, czy też było zwykłym animowanym filmem z mocnego komputera? Nawet dzisiaj materiał ten wygląda całkiem dobrze, operuje w 60 klatkach na sekundę i oferuje sporo detali. Może i brakuje kilku popularnych obecnie efektów, ale ogólna jakość jest wysoka.

Ewolucja Final Fantasy 7. Dwie dekady odsłon w materiale wideo.

Demo z PlayStation 3 zajmuje się wstępem do gry, czego nie pokazano jeszcze w remake'u, ale w pewnym momencie wydarzenia się zazębiają. W obu przypadkach widzimy, jak Cloud zeskakuje z pociągu, szykując się do walki. Nowy model postaci z UE4 jest bardziej szczegółowy, z lepszymi teksturami i cieniowaniem, ale oba wyglądają całkiem dobrze. Materiał z PS3 przypomina nieco film „Final Fantasy 7: Advent Children”, podczas gdy remake jest mroczny, co zapewne jest celowym zabiegiem stylistycznym. Również kolory są na PlayStation 4 zastosowane nieco lepiej. W zestawieniu z oryginałem z PS1, demo z PS3 jest szare i raczej nudne, podczas gdy remake z PS4 już lepiej naśladuje pierwowzór.

W Crisis Core: Final Fantasy 7 na PSP gracze mają okazję zwiedzić kilka sekcji Midgaru. Włączyliśmy także i ten tytuł - z zaskoczeniem obserwujemy, jak świetnie utrzymał jakość. Świat jest podzielony na małe obszary, ale ogólna jakość obrazu jest wyjątkowo wysoka jak na tę platformę. Mobilna technologia z okolic 2004 roku stanęłaby w szranki nawet z PS Vita i współczesnymi telefonami.

Gdy trafimy już na ulice Midgaru, interesujące jest porównanie z bardzo krótką sceną eksploracji z trailera pokazanego na PlayStation Experience. Podobne ujęcia kamery mogą dać pogląd na to, co planują deweloperzy, choć skala projektu na PS4 jest oczywiście dużo większa. To samo dotyczy walki, która w remake'u będzie zapewne bardziej zręcznościowa.

Największym zastrzeżeniem jest obecnie wspomniany podział na odcinki. Taka struktura nie jest czymś, co chcieli usłyszeć fani, ale decyzję można zrozumieć. Na ekranie widać mnóstwo detali, a taka szczegółowość ma swoje wymagania, także pod względem czasu jej przygotowania. Swobodna eksploracja całego Midgaru to na pewno zachęcający koncept, ale trudny do zrealizowania w jednym produkcie. Co ważniejsze, odcinkowa forma oznacza także przystępniejszą datę premiery.

Interesuje nas także, czy odpowiedzialne za prace studio CyberConnect2 poradzi sobie z zachowaniem płynności rozgrywki przy oprawie takiej jakości. Zespół na pewno ma doświadczenie z Unreal Engine, ale w tej generacji nie widzieliśmy zbyt wielu przykładów świetnej konsolowej wydajności na UE4. Trzeba jednak pamiętać, że technologia ta nie jest tak rozpowszechniona jak poprzednia wersja silnika i Square Enix na pewno dysponuje sporym budżetem, ale pozostaje niepewność - niektóre sceny z trailera nie wyglądają zbyt płynnie. Czekamy na optymalizację.

Jeśli mowa o samej grze, to wyraźnie widać inne podejście w projektowaniu. Niektórzy mogą być rozczarowani, ale my nie możemy się doczekać, by zobaczyć efekty. To całkiem nowa okazja na zobaczenie świata Final Fantasy 7 w zupełnie nowym świetle, a także szansa na dotarcie do nowych odbiorców, którzy nie znają oryginału. Miejmy nadzieję, że dowiemy się więcej już w przyszłym roku.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.