Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Just Cause 3

Przyczyna i skutek.

Avalanche Studios opuszcza zrujnowane pustkowia z Mad Max, stawiając w Just Cause 3 na kolorową i chaotyczną grę akcji, z szalonymi eksplozjami i efektownymi akrobacjami w powietrzu. Seria od zawsze koncentrowała się na spektaklu i pod tym względem nowa odsłona na pewno radzi sobie bardzo dobrze. Pozostaje jednak kwestia tego, czy przygotowane założenia techniczne i silnik są zdolne do zrealizowania pełni pirotechnicznych ambicji, zachowując 30 klatek na sekundę.

Przynajmniej w teorii przygotowany silnik graficzny powinien być dobrze dostosowany do tego typu wrażeń, ponieważ powstawał właśnie z myślą o wybuchach i szaleństwie. Rozpoczynając testy nie mieliśmy większych wątpliwości, że deweloperzy spiszą się bardzo dobrze. Mad Max działał sprawnie na trzech platformach docelowych i pozostaje jednym z wysokobudżetowych wyjątków oferujących identyczną jakość na PlayStation 4 i Xbox One, z równą wydajnością na dokładkę.

W Just Cause 3 jest nieco inaczej, co ujawniła już nasza wstępna analiza wydajności. Nie ma wątpliwości, że bazowe elementy działają, ale już pozostałe części składowe technologii stawiają na konsolach wysokie wymagania. Pierwsze wrażenia na naszym budżetowym komputerze sugerowały, że to odsłona PC może być tą najbardziej godną polecenia. Po tygodniu dokładniejszych badań przyznajemy, że bardzo irytuje losowość określonych problemów - a szkoda. To piękny tytuł na PC, oferujący ograniczone, lecz zauważalne poprawki w sferze wizualnej względem konsol, ale możliwość poprawienia wydajności i osiągnięcia stałego 60 FPS uatrakcyjnia rozgrywkę.

Wersja PC na maksymalnych ustawieniach w porównaniu z odsłoną PlayStation 4Zobacz na YouTube

Bazowe dane konsolowe to rozdzielczość 1080p na PlayStation 4 oraz 900p na Xbox One, z wygładzaniem krawędzi w post-processingu, przypominającym opcję FXAA z PC. Pod względem ogólnej ostrości obrazu systemowi Sony jest bliżej do komputerów osobistych, ale dodatkowe opcje wygładzania krawędzi na PC to kluczowa różnica. Konsole całkiem sprawnie radzą sobie z „ząbkami”, choć na długich krawędziach i w dalszej odległości widać już wyskakujące piksele. Xbox One wypada nieco słabiej przez niższą rozdzielczość, ale pomiędzy konsolami nie ma raczej większej różnicy. W statycznych scenach tekstury na sprzęcie Microsoftu są nieco bardziej rozmyte, ale zastosowane rozmycie obrazu przy ruchach kamery sprawia, że podczas rozgrywki trudno jest dostrzec różnice.

Dla osób zainteresowanych mało wymagającym wygładzaniem krawędzi na PC włączyć można FXAA, dostarczając prezentację na poziomie PlayStation 4. Bardziej dopracowany obraz uzyskamy jednak po włączeniu SMAA. Już bazowa wersja tego ustawienia zapewnia lepiej wygładzony obraz niż na konsolach, z mniejszą liczbą artefaktów na małych detalach i roślinach. Jest też wariant T2x MSAA, z dodatkowym komponentem temporalnym (TAA), czyli porównującym dwie klatki obrazu. Wygląda jednak na to, że ten efekt nie został odpowiednio zaimplementowany i dodaje delikatne „podwojenie” - ghosting - do obiektów w ruchu, co może przeszkadzać. Być może błąd ten uda się wyeliminować w którejś z łatek.

Jeśli mowa o ogólnej jakości obrazu, to przewagę ma PC. Interesująca jest jednak możliwość skalowania prezentacji bez drastycznego wpływania na jej wygląd. Przełączenie pomiędzy bardzo wysokimi, wysokimi i średnimi ustawieniami ujawnia tylko subtelne różnice. Zauważamy nieco niższy poziom detali na odległych budynkach w kilku miejscach czy usunięcie pewnych ścian, płotów i latarni, znajdujących się daleko od postaci.

Jak wyglądają wersje konsolowe? Porównanie wersji PlayStation 4 i Xbox One.Zobacz na YouTube

W bezpośrednich porównaniach screenów różnice w oprawie są zauważalne, ale już podczas dynamicznej rozgrywki trudno je wychwycić. Zejście z bardzo wysokich na wysokie ustawienia to subtelna zmiana jakości, choć przejście na niskie opcje jest już bardziej dotkliwe, ze zmniejszeniem detali tekstur w wielu miejscach - ale to wygląd cieni najbardziej wpływa na jakość obrazu. Nie zalecamy zmieniać tej ostatniej opcji poniżej wysokiego poziomu.

Ogólny wniosek powinien być taki, że możliwe jest uzyskanie dodatkowej wydajności bez znacznego pogorszenia oprawy podczas rozgrywki. Dystans rysowania obiektów pozostaje imponujący, generując drzewa i inne mniejsze detale na kilometry przed postacią. Da się odpowiednio zbalansować detale tekstur i cieni, by ich zmniejszenie było całkiem subtelne w porównaniu z maksymalnymi ustawieniami, o ile pozostawimy włączone efekty, takie jak rozmycie obiektów, głębia ostrości i globalne oświetlenie. Te funkcje w dużym stopniu obciążają sprzęt, ale nie sprawiają problemów nawet na naszym budżetowym PC.

Na konsolach deweloperzy ostrożnie wybrali opcje do obniżenia, korzystając najwyraźniej z palety możliwości dostępnej na komputerach osobistych. Dla przykładu, jakość tekstur na PlayStation 4 i Xbox One to odpowiednik bardzo wysokiej opcji z PC (choć pomiędzy wysokimi i bardzo wysokimi teksturami różnica jest minimalna). Zasięg rysowania szczegółów jest interesujący, ponieważ często odpowiada niskiej opcji z komputerów, a cienie - wysokiej. Na konsolach zastosowano opcję Waveworks z pakietu efektów Nvidii, z realistycznym odbijaniem fal o kadłub łodzi na wszystkich trzech platformach. Zauważyliśmy za to, że na PC fale widać na dalszą odległość niż na konsolach.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Imponujący zasięg widoczności ujawnia drobne zmiany na konsolach, gdzie horyzont wygląda czasami jak PC na niskich ustawieniach. W praktyce, podczas rozgrywki, trudni wychwycić różnice.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Rozdzielczość wynosi 1080p na PlayStation 4 oraz 900p na Xbox One. Sprzęt Sony otrzymuje dzięki temu nieco lepsze wygładzanie krawędzi na dalszych obiektach, ale w ruchu trudno to zauważyć. Na PC opcja SMAA generuje jeszcze lepsze efekty.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Jakość cieni jest identyczna na konsolach i odpowiada wysokim ustawieniom z PC. Tutaj widać, że zacienione powierzchnie są mniej dokładne na PlayStation 4 i Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W przypadku tekstur ciężko wskazać różnice pomiędzy wysokimi i bardzo wysokimi ustawieniami. Obie konsole wydają się stawiać na tę maksymalną opcję.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Roślinność i część elementów otoczenia jest w pewnym stopniu losowa. Na PlayStation 4 brakuje tu pnia drzewa i gęstszej trawy.

Ostatecznie, odsłony konsolowe wypadają całkiem dobrze w zestawieniu z maksymalnymi ustawieniami na PC pod względem oprawy. Zasięg rysowania obiektów jest imponujący na wszystkich platformach, a zaskoczeniem jest generowanie małych obiektów na PlayStation 4 i Xbox One w takiej samej odległości, co na komputerach. Część obiektów jest może mniej szczegółowa, ale nadal znajduje się na ekranie, co pozwala ukryć różnicę w bezpośrednich porównaniach. Poza inną rozdzielczością, obie wersje konsolowe są identyczne. Czasami zauważyć można, że jeden z systemów ma przewagę w ładowaniu elementów, ale warto dodać, że nawet odsłona PC ma tu czasem problemy, także na dysku SSD.

Przejście na maksymalne ustawienia na PC oferuje jednak pewne korzyści. Cienie są ostrzejsze, a przejście pomiędzy poziomami szczegółowości następuje szybciej, więc część elementów wygląda lepiej z dalszej odległości. Zwiększenie filtrowania tekstur usprawnia ich ostrość (choć efekt wydaje się być - ponownie - niedopracowany i zmiana opcji w panelu kontrolnym GPU może być lepszym rozwiązaniem). Dla porównania, na konsolach otrzymujemy coś w stylu filtrowania anizotropowego 2x-4x, co przekłada się na bardziej rozmyte powierzchnie. Na PC jest też subtelne - lecz efektywne - rozmywanie obiektów w wyniku temperatury powietrza.

Gdzie indziej, rozmycie obiektów, głębia ostrości, cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion i globalne oświetlenie są identyczne na trzech platformach - choć ta ostatnia opcja generuje niekiedy artefakty na PC. Za ambient occlusion opowiada metoda SSAO, kreując miękką „otoczkę” wokół Rico podczas przemieszczanie się w pobliży cieniowanych powierzchni.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Just Cause 3 to przede wszystkim eksplozje i gra nie rozczarowuje pod tym względem, szeroko stosując efekty przezroczystości. Dym, ogień i cząsteczki generowane są w pełnej rozdzielczości, dorównując maksymalnym ustawieniom z PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Podczas rozgrywki widać rozmycie obrazu. Efekt jest identyczny na trzech platformach i dodaje filmowych wrażeń do kolorowego świata. Często tworzy też iluzję płynniejszego działania gry.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Rozmycie widać też w przerywnikach - przy ruchach kamery i na samych obiektach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Głębia ostrości to wysokiej jakości metoda bokeh, udanie rozmywające elementy tła bez tworzenia artefaktów.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Tylko na PC mamy subtelny efekt rozmywania obiektów w wyniku temperatury powietrza, co widać na przykład na turbinach wiatrowych w tle.

Na szczególną uwagę zasługuje wybrana dla Just Cause 3 metoda globalnego oświetlenia, ponieważ Avalanche Studios zastosowało ten efekt z zachowaniem umiaru, by obliczanie kolejnych odbić promieni nie obciążało zbytnio karty graficznej. Efekt widać przez to tylko w bezpośrednim otoczeniu Rico, a dalszą scenerię obdarzono prostszym modelem oświetlenia. Dzięki temu deweloperzy potęgują głębię obrazu obok postaci - gdzie da się to zauważyć - nie wpływając negatywnie na płynność.

Obie konsole otrzymały więc udaną prezentację, z delikatną przewagą PlayStation 4 dzięki większej licznie pikseli. Sytuacja zmienia się jednak, jeśli zaczniemy omawiać wydajność, gdzie obie konsole mają problemy podczas intensywnych scen akcji z efektami przezroczystości i fizyczną destrukcją otoczenia. Cel ustalono na 30 klatek na sekundę, z adaptacyjną synchronizacją pionową do zredukowania zacinania poprzez wprowadzenie tearingu w górnej części ekranu - w skrócie, popularne podejście. Przesunięte klatki rzadko są problemem, a częściej kłopotem jest po prostu liczba klatek na sekundę.

Poza kilkoma momentami spokoju, wydajność na PlayStation 4 i Xbox One jest testowana niemal nieustannie. Wymiany ognia często kończą się festiwalem eksplozji, efektów cząsteczkowych, wybuchających samochodów i walących się struktur. Oglądanie takich obrazków to jedna z kluczowych atrakcji Just Cause 3, godna filmów Michaela Baya. Te momenty to także najbardziej wymagające sceny dla silnika, który ostatecznie często nie radzi sobie z wymaganiami.

Analiza wydajności na konsolach. Celem jest 30 FPS - bez problemów podczas eksploracji, ale już akcja oznacza spadki.Zobacz na YouTube

Duże eksplozje i liczne efekty przezroczystości wyraźnie wpływają na płynność zabawy na obu konsolach, ze spadkami poniżej 30 klatek na sekundę podczas intensywnej wymiany ognia. Problemem wydaje się być także symulacja fizyki, za którą odpowiada CPU.

Powyższy materiał wideo przygotowaliśmy wcześniej i zamierzaliśmy dodać do tego kolejną fazę testów, ale bazując na wynikach, do zobrazowania naszych zastrzeżeń wystarczy jeden screen, zwłaszcza z Xbox One. Zachęcamy do spojrzenia na obrazek poniżej - PlayStation 4 gubi klatki i zwiększa czas generowania kolejnej na 50 ms, a później nawet 66 ms. Daleko od ideału. Tymczasem Xbox One nie jest nawet w pobliżu docelowego poziomu 33 ms, a na wykresie widać nawet 83 ms. Ten zrzut z ekranu z emocjonującej sceny pokazuje prawdziwy problem Just Cause 3, ponieważ to właśnie w akcji płynność powinna być jak najlepsza.

Tutaj różnicę robi PC. Przygotowujemy pełną analizę, ale ogólne wnioski są przejrzyste - jeśli chcemy maksymalnych ustawień przy 1080p, potrzebujemy czterordzeniowego procesora firmy Intel i karty graficznej GTX 970. Radeon R9 390 od AMD oferuje podobne liczby, ale z zauważalnym zacinaniem, nawet podczas testów na Core i7 6700K. Tego samego problemu nie widać na sprzęcie Nvidii, więc ponownie winne są zapewne sterowniki AMD.

Średnie wyniki FPS nie mówią całej prawdy. Podczas akcji czas potrzebny na wygenerowanie kolejnej klatki obrazu rośnie nawet do 83 ms, z docelowego 33 ms.

Przechodząc niżej w katalogu części komputerowych, słabsze GPU w jeszcze większym stopniu podkreślają zacinanie na sprzęcie AMD. Występuje ono w momentach, gdzie jest szczególnie niemile widziane, czyli podczas intensywnych potyczek, ale także podczas przemykania z miejsca na miejsce. Szkoda - ponownie widzimy, jak warstwa oprogramowania ogranicza wydajny przecież sprzęt. AMD R7 360 zapewnia lepszą ogólną wydajność niż GTX 750 Ti. Podobnie jest przy zestawieniu R9 380 i GTX 960. Jednak zacinanie może przeszkadzać - i po prostu nie występuje u Nvidii. Płynność można poprawić przez dostosowanie ustawień, ale już tego zacinania wyeliminować się nie da.

Problemem najpewniej jest sterownik, co widzimy coraz częściej - zbyt często - na sprzęcie AMD. Dotychczas przetestowaliśmy tylko procesory Core i3, i5 i i7, a podczas przejścia na FX-8350 nasza kopia gry została niespodziewanie dezaktywowana. Mamy nadzieję rozwiązać ten kłopot, ale zdajemy sobie sprawę z doniesień mówiących o niskiej wydajności na procesorach AMD połączonych z kartami tego samego producenta i zamierzamy się temu przyjrzeć.

Gdy Just Cause 3 działało na PC zgodnie z oczekiwaniami, otrzymywaliśmy wspaniałe wrażenia z rozgrywki, ale natknęliśmy się na spore problemy ze stabilnością. Na jednej z konfiguracji gra wyłączała się po prostu po kilku sekundach. Dwa komputery z i7 i kartami Nvidii nie pokazały podobnych problemów po godzinach zabawy, ale już i5 to ciągłe awarie. Frustruje fakt, że kłopot ten wydaje się być całkowicie losowy i nie sposób przewidzieć, czy będzie nas dotyczył - czekamy na łatki.

Just Cause 3 - werdykt Digital Foundry

Gra jest ambitna technologicznie, z pięknym otwartym światem na trzech platformach. Trudno oprzeć się jednak wrażeniu, że twórcy wrzucili na konsolę zbyt dużo elementów do udźwignięcia. Intensywne eksplozje to spadki do 20-kilku klatek, czy nawet niżej na Xbox One. Ale FPS to średnia wartość, a bardziej alarmujący jest czas potrzebny na wygenerowanie kolejnej klatki obrazku - wprowadzające zacinanie 66 i 83 ms. Twórcy muszą się tym zająć.

Posiadacze obu konsol powinni zdecydować się na wersję PlayStation 4. Mile widziana wyższa rozdzielczość nie jest może kluczowa podczas rozgrywki, ale ważne są mniejsze spadki wydajności. Nie unikniemy ich, ale jest lepiej niż u konkurencji. Kompleksowe rozwiązanie kłopotów będzie dla Avalanche Studios sporym problemem, ale dalsza optymalizacja powinna być priorytetem. Choć nie tylko, ponieważ kolejnym kłopotem są długie czasy ładowania. Tutaj PS4 notuje kolejną przewagę i nawet... o minutę krótsze pierwsze doczytywanie względem Xbox One. Co ciekawe, sytuacja wyrównuje się, gdy cofamy się do punktu kontrolnego.

Wszystko to powinno dać PC pozycję lidera. Nasza budżetowa konfiguracja radzi sobie sprawnie, przy oprawie usprawnionej względem konsol w kluczowych aspektach, a przejście na i5 to już różnica klasy „dzień do nocy” w kwestii płynności. Co więcej, dysk SSD zapewnia znaczne skrócenie czasów ładowania. Pierwsze doczytywanie nadal jest długie, ale w grze jest już znacznie, znacznie lepiej. Oczywiście, także na PC nie brakuje problemów, związanych głównie z błędami. Również posiadacze sprzętu AMD powinni dokładnie przemyśleć zakup.

Mamy nadzieję, że przyszłe aktualizacje poprawią optymalizację na konsolach oraz przeróżne błędy na PC. W obecnym stanie Just Cause 3 nadal może być źródłem świetnej zabawy, oferując chyba najbardziej „rozrywkowy” otwarty świat w tej generacji. Tym bardziej frustrować może fakt, że oferowana produkcja zyskałaby znacznie na dodatkowych tygodniach szlifowania szczegółów.

Read this next