Analiza wydajności Just Cause 3

Powód do zaniepokojenia?

Pierwsze doniesienia na temat konsolowej wydajności Just Cause 3 nie nastrajają optymistycznie - zwłaszcza na Xbox One sytuacja nie wygląda podobno najlepiej. Zaczynając własne testy, zastanawialiśmy się, czy rzeczywiście jest tak źle - w końcu Mad Max od studia Avalanche to przykład świetnej optymalizacji. No i co z odsłoną PlayStation 4?

Udało nam się kupić grę w sklepie jeszcze przed debiutem i sprawdzić produkcję z zainstalowaną premierową łatką 1.01. Jeśli mowa o bazowych właściwościach obrazu to możemy potwierdzić, że odsłona PS4 działa w rozdzielczości 1080p, a Xbox One - 900p. Wstępne porównanie jakości obiektów, efektów czy oświetlenia nie ujawnia większych różnic. Deweloperzy widocznie nie czuli potrzeby dostosowania tych bardziej wymagających dla sprzętu elementów, takich jak cienie. Odsłony konsolowe przypominają więc pod tym względem wysokie ustawienia z PC.

Gra wygląda podobnie na PlayStation 4 i Xbox One, ale sprzęt Sony ma przewagę w postaci ostrzejszego obrazu. W obu przypadkach postawiono na 30 klatek na sekundę z jakąś formą adaptacyjnej synchronizacji pionowej. Tak jak w przypadku innych produkcji stawiających na tę technikę, tearing ograniczony jest do górnej części ekranu. W ruchu Just Cause 3 przypomina tytuł ze zwykłą synchronizacją pionową, ale poprzez zezwolenie na ten tearing udaje się w pewnym stopniu zredukować zacinanie.

Analiza wydajności Just Cause 3 na PlayStation 4 i Xbox One

Wyraźnie widać, że na żadnej z konsol nie udaje się osiągnąć stałego 30 FPS, ale Xbox One rzeczywiście ma większe problemy z płynnością. W naszym teście porównującym przerywniki i rozgrywkę najniższy punkt zanotowaliśmy na sprzęcie Microsoftu, gdy wielka eksplozja przełożyła się na 20 klatek na sekundę. Na PlayStation 4 najmniejsza notowana wartość to 24 FPS, i to w całkiem innych okolicznościach, gdzie winny jest zapewne procesor, a nie układ graficzny.

Pomiędzy strzelaninami zazwyczaj udaje się utrzymać 30 klatek na sekundę, ale gdy akcja już się zaczyna, to w większym stopniu cierpi Xbox One. Rozczarowaniem jest fakt, że żadna z maszyn nie osiąga zakładanego celu i wysokie tempo akcji z licznymi efektami przeźroczystości jest problemem dla obu systemów, ale PlayStation 4 oferuje lepszą wydajność. Nawet jeśli na ekranie dzieje się niewiele, Xbox One może mieć kłopoty. Przejście do zalesionego obszaru i kręcenie się w kółko to spadek w okolice 20-kilku klatek na konsoli Microsoftu, podczas gdy PlayStation 4 zachowuje się lepiej.

Tego typu test stosujemy na PC do przeciążenia VRAM w karcie graficznej, więc problemy na konsolach z ujednoliconą pamięcią są dodatkowym zaskoczeniem. Otwarty świat Just Cause 3 jest bogaty i ogromny, a poziom detali przypomina maksymalne ustawienia z PC, więc winne jest zapewne doczytywanie danych na Xbox One - przepustowość pamięci lub dysk twardy.

PlayStation 4Xbox One
Kolejny pojedynek 1080p kontra 900p, na korzyść Sony. W statycznych screenach przekłada się to na ostrzejszy obraz i drobne rozmycie na konsoli Microsoftu.
PlayStation 4Xbox One
W ruchu ta różnica nie jest większym problemem. Obie wersje otrzymały udane rozmycie obiektów, przysłaniające większość problemów skalowania na Xbox One. Z bliska na konsoli Microsoftu widać jednak więcej pikseli na krawędziach obiektów.
PlayStation 4Xbox One
Efekty przezroczystości są identyczne na obu systemach. Problemem jest ich wpływ na płynność rozgrywki.
PlayStation 4Xbox One
Spokojniejsza scena pokazuje identyczny - i bardzo daleki - zasięg rysowania obiektów.
PlayStation 4Xbox One
Kolejna bogata w detale scena ujawnia brak znaczących różnic.

Seria Just Cause słynie z wybuchowej akcji, stawiającej nacisk na fizykę obiektów. Avalanche wysoko zawiesza poprzeczkę za pomocą biblioteki Havok, ale nie bez wpływu na wydajność. Wysadzenie mostu ładunkami C4 to spadki do 20-kilku klatek na obu konsolach. W takim momencie dzieje się niewiele z wizualnego punktu widzenia, więc winny musi być obciążony do granic możliwości procesor. Szkoda - urokiem gry jest szalona akcja i chaos, więc takie problemy są frustrujące. Warto pamiętać, że to dopiero wstępny test i wierzchołek góry lodowej tak ogromnego świata. Możliwe, że znajdziemy jeszcze bardziej problematyczne miejsca czy elementy.

Planujemy zająć się dokładniejszą analizą, zestawiając całość z odsłoną PC. Obecnie możemy zapewnić z rozsądną dozą pewności, że komputer z GTX 950 i Core i3 nie powinien mieć większych problemów z uruchomieniem produkcji z wygładzaniem krawędzi SMAA i anizotropowym filtrowaniem tekstur 8x przy ponad 30 klatkach na sekundę. Nasz budżetowy GTX 750 Ti ma jednak kłopoty i wykazuje spadki do minimum 23 FPS, nawet przy cieniach obniżonych do wysokiej jakości (choć pomaga podkręcanie). To jednak tani PC, a mocniejszy komputer do gier ze średniej półki nie powinien mieć żadnych problemów.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami