Digital Foundry kontra Call of Duty: Black Ops 3

Trzy wersje pod mikroskopem.

Black Ops 3 jest być może największą odsłoną serii Call of Duty, oferując kampanię do przejścia samotnie i w kooperacji, przez sieć i na podzielonym ekranie, klasyczny tryb wieloosobowy i powrót popularnych zmagań z zombie. Odpowiedzialne za prace studio Treyarch za pomocą bogatego zestawu efektów graficznych chce o krok dalej niż w przeszłości podnieść poziom wizualnego spektaklu na konsolach, co ma jednak negatywne reperkusje. W naszej wstępnej analizie wydajności z kampanii wskazaliśmy wahania płynności zabawy oraz problemy z dynamicznym skalowaniem obrazu, przez które jakość oprawy nie zawsze imponuje - zwłaszcza na Xbox One, gdzie nie brakuje scen poniżej 900p.

Powracając do pełnego testu, pozostawało kilka pytań: czy Treyarch na wszystkich platformach osiągnie - lub nawet poprawi - wysoki poziom wydajności w trybie wieloosobowym, sprawdzany przez nas podczas testów beta? Co więcej, biorąc pod uwagę ograniczenia w płynności w konsolowej kampanii, czy limity te uda się pokonać na PC? Advanced Warfare było wysoce zoptymalizowaną produkcją na komputerach i jesteśmy bardzo ciekawi, czy podobnie jest w nowej osłonie.

Oczywiście wersja PC gwarantuje automatyczną przewagę pod względem rozdzielczości. Nie ma tu dynamicznego skalowania (nawet jako opcji), a stały rozmiar obrazu pozwala osiągnąć równą jakość przez cały czas. Na komputerach osobistych jest też więcej możliwości wyboru w przypadku wygładzania krawędzi, a rozszerzone SMAA T2x zapewnia ostrzejszą grafikę niż filmowa metoda SMAA na konsolach. Minusem jest nieco więcej „ząbków”, zwłaszcza na długich krawędziach. Jeśli preferujemy wygląd z PlayStation 4 i Xbox One, nadal możemy skorzystać z odpowiedniej opcji w ustawieniach. Na konsolach SMAA sprawdza się w wygładzaniu bliższych i dalszych brzegów obiektów, choć nie bez jednoczesnego rozmycia detali tekstur.

Pomimo braku dynamicznego skalowania, w opcjach znaleźć można ustawienie natywnego renderowania, niezależnego od rozdzielczości monitora. W praktyce oznacza to możliwość zachowania interfejsu w rozmiarze 1080p (lub innym, w zależności od ekranu), jednocześnie skalując renderowaną ramkę obrazu w przedziale od 960×536 aż do 3840×2160. To zdecydowanie lepsze rozwiązanie niż prosta lista wyboru rozdzielczości. Skalowanie w górę znacznie zmniejsza obciążenie karty graficznej, zachowując odpowiednie proporcje elementów interfejsu, a skalowanie w dół to najlepsza opcja wygładzania krawędzi.

Jakość obrazu na konsolach jest ściśle powiązana z renderowaną rozdzielczością, a tutaj znaczną przewagę uzyskuje PlayStation 4. Metoda dynamicznego skalowania jest mniej agresywna na sprzęcie Sony, wyświetlającym też większą liczbę pikseli w porównaniu z Xbox One. Gdy silnik jest pod obciążeniem, ramka zmniejsza się do 1360×1080, ale często oglądamy po prostu pełne 1080p. Dla porównania, na systemie Microsoftu poza przerywnikami widzimy zazwyczaj 1280×900, a pozioma wartość zmniejsza się stosunkowo często do 1200 pikseli. Również nie wszystkie cut-scenki uzyskują 1080 pikseli w pionie - część z nich także korzysta z dynamicznego 900p.

Podsumowanie różnic między PC i konsolami w Call of Duty: Black Ops 3

Poza rozdzielczością, Black Ops 3 celuje w taki sam poziom oprawy na obu konsolach, z wyrównanymi obiektami i efektami. Niekiedy dynamiczne skalowanie powoduje, że silnik wybiera niższej jakości tekstury i ich detale dla powierzchni na Xbox One, ale zdarza sie to rzadko i nie wpływa na rozgrywkę.

W porównaniu z wersją PC, detale tekstur to połączenie ustawień wysokich i ekstra, a szczegóły geometrii - średnich i wysokich. Większość bazowych elementów przypomina te z wersji komputerowej z włączonymi opcjami „ekstra”. Ziemia często wygląda gorzej na konsolach, ale już modele postaci - tak samo jak na maksymalnych ustawieniach z PC. Sporo obiektów na PlayStation 4 i Xbox One renderowanych jest z nieco niższą dbałością o detale, jak losowe odłamki czy zepsute meble.

Filtrowanie tekstur to na konsolach odpowiednik średnich ustawień, co przekłada się na bardziej rozmyte powierzchnie. Cienie mieszczą się natomiast gdzieś pomiędzy średnimi i wysokimi opcjami, co widać po podobnych problemach z krawędziami, ale mniejszym „migotaniem”. Efekty wizualne w postaci rozmycia obiektów, głębi ostrości i rozproszonego cieniowania skóry są takie same na trzech platformach. Cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion to odpowiednik wysokich ustawień z PC, a wolumetryczne oświetlenie lokacji - średnich.

PlayStation 4Xbox OnePC
Porównanie rozdzielczości: Xbox One z 1280×900, PlayStation 4 z 1360×1080 i PC z pełnym 1080p. PS4 wypada całkiem nieźle w zestawieniu z komputerem, ale już na sprzęcie Microsoftu obraz jest rozmyty i mniej szczegółowy. Niestety, w kampanią na Xbox One jest to normą.
PlayStation 4Xbox OnePC
Większość bazowych elementów produkcji jest taka sama na trzech platformach, ale podniesienie jakości tekstur na PC przekłada się na wyższą ich rozdzielczość w niektórych miejscach. Na tym screenie widać sporą różnicę.
PlayStation 4Xbox OnePC
Pomimo nieco wyższej jakości tekstur na PC, to ujecie demonstruje identyczną jakość tekstur, geometrii i postaci.
PlayStation 4Xbox OnePC
Kolejna korzyść na PC to lepsze filtrowanie tekstur, przez co lepiej zachowana jest jakość płaskich powierzchni w dalszej odległości.
PlayStation 4Xbox OnePC
Wolumetryczne oświetlenie wygląda nieco lepiej niż na konsolach, co przekłada się na lepiej zarysowaną poświatę.
PlayStation 4Xbox OnePC
Większe moce obliczeniowe pozwoliły wprowadzić dodatkowe efekty przezroczystości w części scen na PC, jak ten kurz wzbijany przez niszczony samochód.

Ogólnie na PC cienie są ostrzejsze, a model oświetlenia lepiej dopracowany. Widzimy też bardziej spójny poziom oprawy w grze, z gładkimi powierzchniami i szczegółami tekstur. Nie są to jakieś rewolucyjne zmiany, ale pozwalają na bezproblemowe skalowanie poza 1080p. Różnica pomiędzy konsolami i PC jest na pewno subtelna, a Treyarch wydaje się stawiać na wysokiej jakości wrażenia na PlayStation 4 i Xbox One, z wieloma elementami oprawy na identycznym poziomie na trzech platformach. Oczywiście włączenie wyższych opcji na PC i korzystanie ze skalowania w dół to dodatkowe korzyści na komputerach osobistych, ale wymagające mocnego sprzętu.

Dla przykładu, ten test napędza i5 3570K i GTX 780. Włączenie wszystkich ustawień w natywnym 1080p i z SMAA T2x pozwala osiągnąć 60 FPS w niewielu miejscach, a płynność zatrzymuje się przez dłuższy czas w okolicach 30-45 klatek na sekundę, co często przekłada się na wrażenia z rozgrywki gorsze niż na konsolach. Obniżenie cieni o jeden stopień, filtrowania tekstur i wolumetrycznego oświetlenia na średnie oraz cieniowanie powierzchniowego na wysokie zapewnia spory wzrost FPS. Możliwe jest uzyskanie niemal stałego 60 FPS podczas rozgrywki, choć w przerywnikach nadal są problemy. Obniżenie jakości tekstur i modeli pozwala uwolnić dodatkową płynność, ale tym samym schodzimy poniżej poziomu konsol. Próbowaliśmy też procesora i7 z GTX 980 Ti - tutaj jesteśmy bliżej celu na poziomie 1080p60, ale nadal z regularnym zacinaniem, zwłaszcza w przerywnikach.

Tryb wieloosobowy na i5 to całkiem inna sprawa: maksymalne ustawienia pozwalają osiągnąć 60 FPS podczas rozgrywki, choć obserwowanie sytuacji z perspektywy zabijającego nas snajpera to spadek do 53 klatek na sekundę, a intensywne naloty powodują podobne kłopoty, co na konsolach. Tak jak na PlayStation 4 czy Xbox One, zmagania dla wielu osób są dużo mniejszym obciążeniem dla sprzętu.

PlayStation 4Xbox OnePC
Jakość cieni na PC przy ustawieniach „ekstra” nadaje im bardziej dopracowany wygląd, z mniejszą liczbą artefaktów na krawędziach. Na konsolach mamy odpowiednik opcji pomiędzy średnimi i wysokimi.
PlayStation 4Xbox OnePC
Efektem ubocznym skalowania rozdzielczości jest na Xbox One przełączanie pomiędzy materiałami w wysokiej i niskiej rozdzielczości. W tym przypadku pory na skórze i detale tkanin są na sprzęcie Microsoftu kompletnie rozmyte.
PlayStation 4Xbox OnePC
Cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion na konsolach to odpowiednik wysokich ustawień z PC. Pasek na prawym ramieniu żołnierza generuje dodatkowe cienie na komputerach, widać to też na prawym biodrze.
PlayStation 4Xbox OnePC
Standardowe pole widzenia jest na PC nieco bardzie zbliżone. Na wszystkich trzech platformach widać realistyczne rozpraszanie światła na skórze, w ramach efektu subsurface scattering.
PlayStation 4Xbox OnePC
Rozmycie obiektów jest takie samo na trzech platformach, widoczne nie tylko w przerywnikach, ale i w rozgrywce - w odróżnieniu od Advanced Warfare.

Jeśli mowa o wydajności, nasze wstępne spojrzenie na kampanię okazało się rozczarowujące na PlayStation 4 i Xbox One, gdzie nie było nawet blisko osiągnięcia stałego 60 FPS. Dla wielu graczy ten tryb jest jednak tylko krótką przerwą pomiędzy kolejnymi meczami w sieci. Testy opcji wieloosobowej w wersji beta prezentowały spójną płynność, co dotyczy teraz także pełnej wersji - choć są pewne zmiany.

Tnąc oświetlenie, zakres efektów i największe sceny akcji, Treyarch zdołało opanować wydajność znacznie bliższą 60 FPS podczas sieciowych pojedynków. Okazjonalne spadki do 50-60 klatek na sekundę wprowadzają zacinanie, ale już po kilku sekundach powracamy do 60 FPS. Podobnie jak w kampanii, adaptacyjna synchronizacja pionowa pozwala wprowadzić tearing pod obciążeniem, zmniejszając negatywne efekty spadków, także pod względem płynności sterowania.

W bardziej wymagających scenach silnik daje z siebie wszystko. Zwłaszcza naloty powodują problemy na wszystkich platformach. Taki szereg eksplozji to nawet 30 FPS na PlayStation 4, choć tylko przez kilka sekund. Na Xbox One zostajemy w okolicach 40-kilku klatek na sekundę. W trybie sieciowym niemożliwe jest jednak przetestowanie różnych wersji sprzętowych w takich samych ujęciach, ale wszystko wskazuje na to, że na sprzęcie Microsoftu spadek byłby jeszcze większy, gdyby okoliczności były identyczne. Częstszy tearing sugeruje, że to właśnie Xbox One gorzej radzi sobie pod obciążeniem. Na szczęście takie momenty są rzadkie i nie wpływają w większym stopniu na rozgrywkę. Ogólnie poziom jest znacznie wyższy niż w nierównej kampanii.

Analiza wydajności trybu sieciowego Call of Duty: Black Ops 3 na PlayStation 4 i Xbox One

Przechodząc do jakości obrazu w trybie sieciowym: na konsolach ponownie widzimy dynamiczne skalowanie rozdzielczości, z mieszanymi rezultatami. PlayStation 4 działa w niemal stałym 1080p, z kilkoma, niemal niezauważalnymi spadkami. Xbox One to natywne 1600×900, spadające nawet do 1200×900. Co interesujące, te zmiany w rozmiarze występują często, gdy na ekranie nie dzieje się zbyt wiele, a sytuacja jest gorsza na określonych mapach. Ogólnie oprawa jest przez to bardziej rozmyta, a przeciwnicy trudniejsi do wypatrzenia z dalszej odległości. Niższa rozdzielczość występuje jednak rzadziej niż w kampanii i regularnie podchodzi ponownie do 1600×900.

Multiplayer jest znacznie bardziej stabilny od kampanii, gdzie odsłony konsolowe wypadają słabiej niż Advanced Warfare z ubiegłego roku. Liczba klatek na sekundę regularnie waha się w okolicach 40-55 FPS w większości potyczek, a momenty z prawdziwie stałym 60 FPS bez zacięć czy tearingu są rzadkie. To oznacza, że większość intensywnej akcji w trybie fabularnym pełna jest spadków i nierównego reagowania na polecenia kontrolera, co stoi w sprzeczności ze standardowymi wrażeniami Call of Duty.

Tak nierówna płynność jest rozczarowaniem, ponieważ najbardziej ekscytujące momenty obejmują duże bitwy na otwartych przestrzeniach, walące się budynki i wybuchające w powietrzu samoloty. Nie brakuje więc momentów, z których seria słynie, ale - niestety - bez takiej samej wydajności. Dla porównania, sekcje w zamkniętych budynkach i mniejsze lokacje oferują dużo bardziej płynne wymiany ognia, ze znacznie lepszym sterowaniem i rozgrywką nie do odróżnienia od stałego 60 FPS. Szkoda, że takiego poziomu nie udało się uzyskać w całej kampanii.

Analiza konsolowej wydajności Call of Duty: Black Ops 3 w kampanii

Call of Duty: Black Ops 3 - werdykt Digital Foundry

Treyarch chce przesuwać techniczne granice serii, a rezultatem są wersje PlayStation 4 i Xbox One w wielu przypadkach odpowiadające wysokim ustawieniom z PC. W ten sposób udaje się uzyskać bogaty spektakl z imponującymi scenami, ale także obciążony silnik, z kłopotami radzący sobie z solidną płynnością zabawy. PlayStation 4 wysuwa się na prowadzenie w kampanii dzięki wyższej rozdzielczości - często 1080p - podczas gdy na Xbox One jest już mniej kolorowo, a agresywne skalowanie negatywnie wpływa na jakość obrazu.

Na obu platformach sytuację ratuje tryb wieloosobowy. Tutaj także rozdzielczość na Xbox One spada poza bazowe 900p, ale konsole regularnie docierają do 60 FPS, choć z zauważalnymi spadkami podczas intensywnych momentów. PS4 ponownie ma przewagę przez większą liczbę pikseli, ale jeśli preferujemy właśnie zmagania w sieci, to odsłona Xbox One pozostaje dobrym wyborem. Warto dodać, że zmienił się też marketing i to sprzęt Sony dostaje teraz DLC o miesiąc wcześniej.

PC wyprzedza konsole pod względem dostępnych opcji, ale usprawnienia w oprawie - przy założeniu płynnego działania kampanii - są raczej mniejsze od oczekiwanych, a PlayStation 4 zbliża się w wielu obszarach. Brakuje nieco optymalizacji i dotarcie do stałego 60 FPS przy wizualnym wyprzedzeniu konsol w obszarach poza rozdzielczością wymaga mocnego sprzętu z górnej półki. A nawet wtedy regularne zacinanie może być przeszkodą. Posiadacze słabszych konfiguracji mogą mieć problemy - to spore rozczarowanie, biorąc pod uwagę świetne możliwości skalowania Advanced Warfare nawet pod budżetowe maszyny. Teoretycznie odsłona PC powinna być preferowaną opcją, ale wymaga jeszcze dopracowania - obecnie wydaje się, że to PlayStation 4 oferuje najlepsze wrażenia bez wydawania majątku na podzespoły do komputera.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami