Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Polska gra Seven będzie „ciekawym i bogatym w detale” otwartym światem

Rozmowa z Jakubem Rokoszem, założycielem Fool's Theory.

Fool's Theory - studio założone latem przez weteranów z CD Projekt Red - ujawniło w sierpniu swój debiutancki projekt. Gra Seven określana jest jako „inspirowany Thiefem, izometryczny tytuł RPG w trzech wymiarach”.

Wcielimy się w samotnego wędrowca, przemierzającego tereny imperium Vetrall. Miejscem akcji będzie postapokaliptyczne uniwersum, w którym resztki ludzkości cofnęły się do czasów średniowiecza, choć przy obecności zapomnianej, zaawansowanej technologii i magii.

Interesującą innowacją w mechanice rozgrywki ma być umiejętność parkouru - nasz bohater bez większych problemów pokona spore przeszkody. Możemy też spodziewać się trudnych wyborów moralnych i ich konsekwencji.

Od czasu zapowiedzi o produkcji jest raczej cicho - postanowiliśmy sprawdzić stan prac, a także wyjaśnić kilka szczegółów na temat rozgrywki czy uniwersum. Na nasze pytania odpowiada Jakub Rokosz, szef projektu w IMGN.PRO i założyciel Fool's Theory.

Grafika koncepcyjna Seven

*

Eurogamer.pl: Fool's Theory to nowe studio na polskiej scenie, ale pełne weteranów. Ilu pracowników liczy obecnie firma?

Jakub Rokosz: Ekipa Fool's Theory liczy obecnie pięć osób, ale musisz jednak pamiętać, że współdeweloperem gry jest zespół IMGN.PRO, czyli kolejnych dziesięć osób. Siedzimy w jednym biurze, robimy projekt wspólnie - jesteśmy w zasadzie jednym teamem. Do tego dochodzą jeszcze osoby pracujące na outsource [zewnętrznych kontraktach - dop. red.]. Myślę, że można śmiało policzyć, że obecnie nad Seven pracuje dwudziestosobowy zespół.

Jakub Rokosz, szef projektu w IMGN.PRO i założyciel Fool's Theory

Seven zapowiada się na ambitny projekt, co prowadzi do pytania na temat finansowania. Kickstarter nadal jest najpopularniejszym miejscem dla początkujących firm - czy wy też planujecie kampanię? Jeśli tak - jest już jakaś przybliżona data startu?

Jak wspominałem, współpracujemy bardzo blisko z IMGN.PRO. Są nie tylko współdeweloperem, ale i globalnym wydawcą Seven, jak również stroną finansującą projekt. Oczywiście ciągle rozważamy różne warianty, w zależności od skali, jaką będzie miał Seven. Ale na ten moment budżet produkcji, jaki założyliśmy na początku, jest zabezpieczony.

„Świat będzie miał otwarty charakter i gracze będą mogli dowolnie się po nim poruszać”

Jakub Rokosz

Na oficjalnej stronie ograniczacie się do grafik koncepcyjnych - na jakim etapie są obecnie prace nad grą? Trwa faza konceptowa, czy ruszyliście z produkcją?

Ruszyliśmy z produkcją pełną parą, ale niestety jest jeszcze trochę zbyt wcześnie byśmy mogli pochwalić się czymś konkretnym. Kiedy tylko będziemy gotowi to naturalnie zaprezentujemy graczom pierwsze screeny z gry. Na ten moment osoby ciekawe, czym będzie Seven mogą odwiedzić naszą stronę i posłuchać specjalnie przygotowywanych opowiadań, czytanych przez lektora, jak również poczytać opisy jak będą wyglądały poszczególne elementy gry: magia, potwory czy społeczności zamieszkujące świat.

Trzeba przyznać, że izometryczny parkour zapowiada się świetnie - jak będzie to rozwiązane w samej rozgrywce? Postacią pokierujemy jak w grze akcji, czy za pomocą kliknięć myszy?

Na ten moment w grze mamy zaimplementowany system znany z gier akcji, ale ciągle go ulepszamy, nie chciałbym więc na ten moment mówić jak finalnie będzie wyglądało kierowanie postacią. Chcemy stworzyć system intuicyjny i przystępny dla graczy, dający jednocześnie dużą frajdę z rozgrywki.

Taka swoboda poruszania się wymusza na pewno stosowne przygotowanie lokacji, co w połączeniu z izometryczną grafiką brzmi ciekawie. Jak „swobodne” będą mapy? Dla przykładu - wejdziemy po dowolnej ścianie, czy tylko przez te określone przez was?

Będziemy chcieli dać graczom jak największą swobodę w poruszaniu się. Przypominam jednak, że jesteśmy ciągle na dość wczesnym etapie prac i mówienie, że na pewno będzie tak, a nie inaczej byłoby pompowaniem bańki hype'u. Na pewno jednak gracze będą mieli różne możliwości pokonywania przeszkód.

Świat zapowiada się interesująco - jest nawet piesek w klatce

Miejsce akcji - imperium Vetrall - ma być sandboksem, ale czy świat będzie otwarty, czy podzielony na poziomy? Czy pomiędzy lokacjami znajdzie się ogólna „mapa” do zwiedzania?

Świat będzie miał otwarty charakter i gracze będą mogli dowolnie się po nim poruszać. Nie wykluczamy jednak jakichś osobnych, bardziej liniowych poziomów. Chcemy stworzyć przede wszystkim świat, który będzie ciekawy i bogaty w detale - niekoniecznie ogromny.

Wspominacie o różnych rodzajach magii i elementach RPG, a bohater ma być samotnym wędrowcem. Zamierzacie przygotować „klasyczny” system rozwoju z punktami doświadczenia, czy jakieś inne rozwiązanie? Rozumiem, że tworzenie drużyny jest wykluczone?

Tworzenie drużyny będzie wykluczone - samotny wędrowiec to samotny wędrowiec, ale nie oznacza to, że nie będzie w grze postaci, które w jakiś sposób będą nam pomagać. Co do rozwoju bohatera, pracujemy obecnie nad optymalnym systemem i na ten moment to wszystko, co mogę powiedzieć.

Nie zabraknie magii

Prezentowane grafiki koncepcyjne pokazują imponujący świat, łączący późne średniowiecze z magią i zaawansowaną technologią. Jakie są wasze inspiracje podczas prac?

Książki takich autorów jak Mark Lawrence, Scott Lynch czy Joe Abercrombie.

Zapewne planujecie jakąś ogólną linię fabularną, spinającą wydarzenia. Możecie zdradzić coś więcej na ten temat? Czy nasza postać będzie przygotowana z góry, czy możliwa do zmodyfikowania na starcie?

Główna linia fabularna ma już wszystkie swoje główne założenia, teraz tylko ją rozwijamy. Główny bohater będzie... interesujący. Myślę, że dla graczy ciekawym doświadczeniem będzie poznanie jego historii i motywacji. Ale, niestety, na ten moment nie zdradzę konkretnych szczegółów - musisz mi wybaczyć.

Na koniec pytanie standardowe: kiedy premiera?

Mogę odpowiedzieć tylko standardowym: „when it's done”.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze