Analiza wydajności Fallout 4

Wstępne spojrzenie na wersje PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Bethesda po czterech latach wychyla głowę ze schronu, oferując oczekiwany przez graczy na całym świecie Fallout 4 i dodając nowe technologie do silnika Creation Engine na PC, PlayStaiton 4 i Xbox One. Wprowadzono między innymi system renderowania bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni, a prace rozpoczęto dość nietypowo - od eksperymentalnego przeniesienia Skyrima na Xbox One. Wygląda jednak na to, że proces optymalizacji nie należał do łatwych, a analiza wydajności na obu konsolach uwidacznia raczej mieszane rezultaty.

Na samym początku możemy potwierdzić, że obie konsole generują obraz w natywnej rozdzielczości 1080p, bez kompromisów. Bazowy obraz jest przez to ostry, prezentując Pustkowie rozciągające się na kilometry w każdą stronę. To także niespodzianka w przypadku konsoli Microsoftu, gdzie twórcy gier z otwartym światem często decydują się na ograniczenia. Tutaj mamy jednak do czynienia z równym poziomem, a wygładzanie krawędzi TXAA radzi sobie z usuwaniem „ząbków” z brzegów obiektów, bez problemów nawet w przypadku najmniejszych detali.

Oprawie przyjrzymy się dokładniej w przyszłości, ale pierwsze wrażenia sugerują, że poziom na PlayStation 4 i Xbox One jest zaskakujący wyrównany. Tekstury mają identyczną rozdzielczość, a ich filtrowanie na płaskich powierzchniach jest zaawansowane. Oba systemy (także PC) stawiają też na takie same cieniowanie powierzchniowe SSAO. Brakuje więc większych różnic, ale jak w takiej sytuacji wygląda płynność zabawy?

Warto podkreślić na wstępie, że Fallout 4 to oczywiście ogromny świat, z wieloma miejscami do eksploracji i ścieżkami do sprawdzenia - choć nasze testy już teraz rysują interesujący obraz wydajności na konsolach obecnej generacji. Gra celuje w 30 klatek na sekundę, z włączoną synchronizacją pionową. To nic nowego w przypadku tytułów Bethesdy na konsolach, a takie podejście wydaje się być logiczne - biorąc pod uwagę skalę świata. Obiekty, cienie i postacie wczytują się w tej samej odległości na PS4 i Xbox One. Nie brakuje też zmiennej pory dnia i efektów pogodowych. Jeśli jednak mowa o wartościach FPS, to sytuacja na konsolach jest daleka od ideału.

Analiza wydajności Fallout 4 na PlayStation 4 i Xbox One

Ogólnie, Fallout 4 radzi sobie z osiągnięciem tego poziomu przez większość czasu, ale spadki są zauważalne. Szczególnym problemem jest przechodzenie pomiędzy większymi obszarami miasta, wywołujące na PlayStation 4 i Xbox One skoki do poziomu 20 FPS w podobnych miejscach. Jak na zawołanie, obie platformy nurkują po przekroczeniu odpowiedniego punktu w lokacji, co sugeruję, że silnik doczytuje dane następnego obszaru. Poziom 30 FPS powraca jednak względnie szybko. Nieco gorzej, gdy te tereny przejściowe pełne są wrogów, a kontroler nagle zaczyna dużo wolniej reagować na polecenia - w takich przypadkach PS4 zachowuje przewagę.

Ale to nie wszystko. Tylko Xbox One cierpi na dziwne zacinanie, zatrzymujące rozgrywkę nawet na sekundę. To gwałtowny i bolesny spadek, a ten sam sprint do bram Diamon City pokazuje rekordowe 0 (zero) FPS na sprzęcie Microsoftu, podczas gdy PlayStation 4 utrzymuje w tym samym momencie 28 klatek na sekundę. Żadna z odsłon nie jest idealna, ale po sprawdzeniu różnych konsol pod tym kątem rezultaty są takie same: znaczny spadek na Xbox One, nieobecny u konkurencji.

To krótki moment, ale wyraźnie widoczny w bezpośrednim porównaniu. Powód jest często zauważalny gołym okiem: pomimo instalacji 28 GB na dysku, problemem na Xbox One jest doczytywanie danych z HDD. Spadki notujemy podczas zwiedzania okolicy, ale także zaraz przed przerywnikami filmowymi czy przy przełączaniu broni na krzyżaku pada. Podczas walki przejście na element wyposażenia, który nie był dawno używany, może w znacznym stopniu zaburzyć tempo potyczki. Do tego dochodzi częsty problem z opóźnieniem dźwięku przy pierwszym użyciu wyciągniętej broni.

Powtarzając testy, zaskoczyły nas różnice. Nawet przy wielokrotnych próbach, bazując na tych samych wrogach, pogodzie i oświetleniu, każde podejście na Xbox One było podobne, z wyraźnymi problemami z efektywnym doczytywaniem danych. Tymczasem na PlayStation 4 kłopot ten jest dużo mniej zauważalny.

Warto podkreślić, że mowa o pierwszym wyciągnięciu broni na Xbox One, i nie za każdym razem. Gdy wyposażenie już się załaduje, przełączanie jest płynne i zgodnie z oczekiwaniami. To jednak irytujący problem i jeśli dana broń nie jest wybierana przez dłuższy czas, ponownie możemy liczyć się ze spadkiem. Kłopoty z doczytywaniem danych nie rujnują rozgrywki, ale stanowią rysę, której nie poprawia łatka 1.01. Zwłaszcza podczas walki, gdy nagły skok FPS wpływa na celowanie.

PlayStation 4Xbox OnePC
Zaraz po wyjściu ze schronu widać świat w pełnym 1920×1080, z wygładzaniem krawędzi TXAA. Zasięg rysowania obiektów jest identyczny, ale już cienii i detali obiektów jest znacznie więcej na PC.
PlayStation 4Xbox OnePC
Detale znajdujące się bliżej postaci wyglądają identycznie na trzech platformach.
PlayStation 4Xbox OnePC
Kolejny screen pokazuje równą jakość filtrowania tekstur, taką samą na konsolach. PC ma przewagę dzięki opcji anizotropowego filtrowania 16x, ale różnice są minimalne.
PlayStation 4Xbox OnePC
Przy takim samym oświetleniu w przerywnikach na silniku gry trudno rozróżnić obie wersje konsolowe. Jakość cieni jest taka sama na PlayStation 4 i Xbox One. Na PC ustawienie cieni na poziom ultra generuje lepsze efekty na metalowej bramie.
PlayStation 4Xbox OnePC
Względem Fallout 3 znacznie poprawiono cieniowanie skóry. Pomaga także oświetlenie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni. Poza lepszymi cieniami na PC różnice są minimalne.
PlayStation 4Xbox OnePC
Gra dumnie prezentuje nowe efekty, takie jak promienie światła i wolumetryczne oświetlenie, nadające lokacjom większej głębi.
PlayStation 4Xbox OnePC
Poza drobną zmianą kolorów na PlayStation 4, ten screen prezentuje identyczną jakość lokacji, z liczbą obiektów, symulacją tkaniny i teksturami włącznie.
PlayStation 4Xbox OnePC
W rogach i załomach widać mało zaawansowane cieniowanie powierzchniowe SSAO - identyczne na wszystkich trzech platformach.

Różnicę w wydajności widać także podczas testów w znacznym stopniu obciążających GPU, jak podczas spaceru po tętniącym życiem Diamond City. Większość lokacji to stabilne 30 FPS, ale tutaj mowa o najbogatszym miejscu, pełnym detali, obiektów i postaci niezależnych. W rezultacie PlayStation 4 i Xbox One są skłonne do spadków podczas zwiedzania centrum miasta - sprzęt Sony radzi sobie nieco lepiej. Spoglądając na całe miasto notujemy 25 FPS na sprzęcie Microsoftu i trzy klatki więcej na PS4. Nie ma wątpliwości, że konsola Sony wykorzystuje tutaj przewagę w mocach przerobowych, ponieważ rozdzielczość czy jakość obiektów pozostaje identyczna na obu urządzeniach.

Z drugiej strony, większość potyczek to podobne poziomy wydajności, ale walki z szerokim zastosowaniem efektów przezroczystości wpływają na PS4 w większym stopniu, niż oczekiwaliśmy. W ekstremalnych przypadkach, jak podczas zbliżania się do Deathclawa w mieście Concord, sprzęt Sony spada w okolice 20 FPS - podczas korzystania z karabinu obrotowego, gdy na ekranie jednocześnie pojawia się ogień, dym i krew. Próbowaliśmy kilka razy i Xbox One za każdym razem wyświetlał stałe 30 FPS. Możliwe, że Bethesda rozpoczęła optymalizację z myślą o sprzęcie Microsoftu, ale biorąc pod uwagę przewagę w innych kwestiach, dłuższe skoki do poziomu 20 FPS na PS4 są niespodziewane.

Niemal każda inna potyczka oznacza podobną wydajność na obu konsolach. Nieco później, podczas ataku zombie, PlayStation 4 nie ma większych problemów w porównaniu z Xbox One, a gdzie indziej spadki są takie same na dwóch urządzeniach. To sugeruje, że kłopoty tego typu są rzadkością i wiążą się z szerokim zastosowaniem efektów. Ogólnie PS4 zapewnia lepszy balans płynności, bez problemów z doczytywaniem danych i większą liczbą klatek w miastach. Sprzęt Microsoftu działa sprawniej we wspomnianej potyczce z Deathclawem, ale w większości pozostałych scenariuszów wyniki są identyczne lub ze wskazaniem na PlayStation 4.

W tym materiale do akcji wkracza PC z tania kartą GTX 750 Ti, generując rezultaty lepsze niż na konsolach - powyżej 30 FPS

Ale co z wersją PC? Gry na Creation Engine w przeszłości radziły sobie lepiej na komputerach i wstępne testy sugerują, że ten trend jest kontynuowany w Fallout 4. Na naszej budżetowej konfiguracji z Core i3 4130, GTX 750 Ti i 8 GB DDR3 włączyliśmy wysokie ustawienia jako bazę, obniżyliśmy jakość cieni oraz zasięg rysowania do poziomu średniego i ograniczyliśmy nieco oświetlenie. Efektem jest obraz na równi z konsolami, jeśli nie lepszy. Wystarczyło nam mocy na zwiększenie dystansu rysowania obiektów, nadal notując lepszą wydajność, w 1080p.

Brakuje sposobu na wprowadzenie blokady 30 FPS - rozwiązanie z panelu Nvidii generuje okropne zacinanie, więc postawiliśmy na opcję programu Riva Tuner Statistics Server, co nadal wiąże się z problemami z synchronizacją klatek. Ogólne wrażenia z rozgrywki na tanim sprzęcie są jednak jak najbardziej pozytywne, co powinno nastrajać pozytywnie posiadaczy czterordzeniowych procesorów i mocniejszych kart. Na marginesie możemy dodać, że nawet tekstury w jakości ultra mieszczą się w limicie 2 GB VRAM.

Więcej detali na ten temat opublikujemy już wkrótce, koncentrując się na porównaniu konsolowej grafiki z ustawieniami ultra z PC. Jeśli jednak mowa o wydajności, to nasze testy wskazują, że PlayStation 4 i Xbox One mają problemy z utrzymaniem poziomu 30 FPS, a zacinanie na sprzęcie Microsoftu jest szczególnie irytujące. Sprawdzimy więc, że kłopot z doczytywaniem danych może rozwiązać zmiana dysku - choćby na SSD.

Obecnie dowody wskazują na to, że osoby zainteresowane zakupem wersji konsolowej mogą liczyć na płynniejsze wrażenia na PlayStation 4. Nie jest jednak idealnie i testy zapewne trzeba będzie powtórzyć, gdy pojawią się łatki. Jeśli naszą preferowaną platformą jest PC, to zagramy bez przeszkód nawet na słabszej konfiguracji.

Reklama

Skocz do komentarzy (15)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (15)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami