Najpierw słyszymy krzyki. Zaczynają się jako niski pomruk w oddali, nabierając na głośności, by nagle wybuchnąć przez ścianę dymu. Wydaje się, że wszystko dzieje się w zwolnionym tempie: mieszkańcy o twarzach wykrzywionych strachem biegają po zabłoconych ulicach, potykając się w ciemnościach nocy. Ściga ich armia trolli, atakujący dzielnicę Old Town w Stormwind, przeskakując od ofiary do ofiary z dzikimi okrzykami, nie szczędząc nikogo. Troll łapie kowala za szyję i rzuca im o ziemię. Gdzie indziej krawiec dostaje cios tarczą w twarz i pada bezwładnie na ziemię, jak szmacianka lalka. Masakra.

Nagle - odgłos nadziei. Nowe dźwięki i druga armia przedzierająca się przez dym. Pancerz lśni w świetle księżyca, w dłoniach długie miecze i wielkie tarcze. Lider w zbroi zdobionej bogatym motywem lwa podnosi swój miecz i prowadzi szarżę na grupę trolli. Dowódca rzuca się na pierwszego przeciwnika niczym rugbista, gubiąc gdzieś hełm. Mieszkańcy są oszołomieni - to sam król Llane przybył z pomocą, a u jego boku kroczy Sir Lothar. Trolle są równie zaskoczone i starają się przeprowadzić kontratak.

Jeden rzuca się na Lothara, ale ten podnosi tarczę w odpowiednim momencie. Przeciwnik ląduje na stali, ale zręcznie odskakuje i jest już gotowy do kolejnego ataku, ale jego zapał szybko gaśnie, wraz z celnym ciosem Llane'a. Armia ludzi przystępuje do walki o Stormwind, a trolle latają na wszystkie strony. Pole walki z bezpiecznej oddali obserwuje jeszcze jedna osoba, odziana w lśniący tysiącem barw płaszcz z kruczych piór. Wydaje się koncentrować, jak gdyby boleśnie wyciągając magię z zakamarków własnego ciała. Podnosi dłonie i...

- Cięcie! - w powietrzy słuchać uderzenie w dzwonek i nagle zostajemy przeniesieni do Kanady, gdzie grupa zmęczonych lotem i zziębniętych dziennikarzy stoi na środku stadionu w Vancouver, gdzie zbudowano dzielnicę Old Town miasta Stormwind. Trolle i ludzie zaczynają żartować i wybuchać śmiechem, poklepując się po plecach. Trolle nie są oczywiście trollami, a kaskaderami ubranymi w specjalne stroje do nagrań motion capture, przypominające piżamy ze specjalnymi znacznikami. Ale jeśli spojrzymy na ekran po lewej, widzimy ich tak, jak widzi ich kamera - wyrenderowane kreatury, z ruchami aktorów automatycznie przenoszonymi na komputerowe modele. Iluzję psuje nieco fakt, że teraz trolle palą papierosy i czytają gazety. Przy studnia stoi Medivh, sprawdzający Facebook na smartfonie. Trwa ogromne sprzątanie, asystenci rozbiegają się na wszystkie strony, by przygotować scenę pod kolejne ujęcie. Z dymu wyłania się uśmiechnięta, znajoma twarz.

- Cześć - mówi. - Nazywam się Duncan Jones.

Powitanie przerywa asystent reżysera, wydający głośne polecenia przez głośniki.

- Czy martwe ciała mogą zostać na miejscach? - Słyszymy. Jones się uśmiecha. - Witajcie w Azeroth!

Przeniesienie World of Warcraft na ekrany kin nie było łatwe. Gdy produkcja w końcu zadebiutuje w czerwcu 2016 roku, minie pełna dekada, odkąd Blizzard ogłosił rozpoczęcie współpracy z wytwórnią Legendary Pictures. Wielu próbowało przez ten czas, a szczęścia próbował nawet Uwe Boll, słynący z niskiej jakości adaptacji. Legendary odparło całkiem grzecznie: „Nie sprzedamy praw do filmu, nie Tobie... Zwłaszcza nie Tobie.”

W lipcu 2009 roku projektem zajmował się Sam Raimi, twórca kultowego „Martwego zła”. Jak każdy fan popkultury, młody reżyser Duncan Jones obserwował sytuację z boku, razem ze swoim wspólnikiem Stuartem Feneganem. Duet dopiero co odniósł sukces z udanym „Moon”, gdy ten drugi zadzwonił do wytwórni.

- Powiedziałem coś w stylu: „Cześć Legendary, podobno macie prawa do Warcrafta. Wiem, co dzieje się z panem Raimim i filmem. Ale jeśli coś miałoby nie wypalić, to miejcie nas na uwadze”. Na co odparli: „Jasne! Podobał nam się »Moon«, ale nie ma co dzielić skóry na niedźwiedziu.”

Fenegan i Jones nie zamierzali jednak rezygnować, dzwoniąc do wytwórni co sześć miesięcy, zajmując się jednocześnie własnym projektem - „Kod nieśmiertelności”. Gdy Raimi w końcu zrezygnował z dalszej współpracy w 2012 roku, Fenegan ponownie sięgnął po telefon.

- Tym razem zamiast „dziękujemy za ciągłe zainteresowanie” usłyszałem „zadzwoń ponownie za trzy tygodnie”.

11
Piesek!

Według Fanagana, Jones przeczytał ówczesną wersję scenariusza i wiedział, skąd te ciągłe niepowodzenia - to była stereotypowa opowiastka fantasy, z dobrymi ludźmi i złymi orkami. Duet zaproszono do zaoferowania Blizzardowi własnej koncepcji. Fanagan wspomina:

- Duncan powiedział, że gracze mogą wcielać się w orków i ludzi. To nie jest tylko starcie dobra i zła, a każda strona ma swoje racje. [Starszy wiceprezes ds. fabuły] Chris Metzen walnął pięścią w stół i krzyknął: „w końcu ktoś rozumie Hordę!”. Jones zaproponował powrót do samego początku, gdy orkowie dowodzeni przez bohaterskiego Durotana przybywają do Azeroth i ścierają się z ludźmi, dowodzonymi przez równie bohaterskiego króla Llane'a. Duet dostał zielone światło na prace, zdjęcia rozpoczęły się w styczniu 2014 roku. To właśnie dlatego jesteśmy w Vancouver, pod mało rzucającym się w oczy adresem w dzielnicy przemysłowej, patrząc na speców od rekwizytów starających się zmieścić w furgonetce tarczę wielkości kuchennego stołu.

- Ciężko objąć to wszystko umysłem - mówi projektant produkcji Gavin Bocquet, zastanawiając się nad rozmiarem wykonanych prac. Jest maj 2014 roku, ostatni tydzień zdjęć. - Pracuję nad filmem już jakieś 10 miesięcy. Zbudowaliśmy około 110 lokacji, a to bardzo duża liczba.

Znajdujemy się obecnie w pokoju z modelami, pełnym miniaturowych wersji przygotowanych planów zdjęciowych. To marzenie każdego fana uniwersum Warcrafta: po jednej stronie wieża Karazhan, dalej kuźnia The Great Forge z serca krasnoludzkiej stolicy Ironforge. W rogu drukarka 3D przygotowuje już kolejne rekwizyty: od małych wisiorków do pełnowymiarowych pancerzy na konie. To właśnie tutaj Jones ogląda wszystkie koncepty, który mają trafić do filmu.

- Zaczynamy od kilku grafik i modeli, Duncan podejmuje decyzje. Jest w tym bardzo dobry. Wystarczy pokazać mu kilka szkiców, by załapał pomysł.

12

To Warcraft jaki gracze znają i kochają, choć nie obeszło się bez kompromisów - przyznaje Bocquet.

- Gra jest kolorowa i fantastyczna, ale w przypadku filmu zawsze istniało poczucie, że musi być mroczny i prawdziwy, z wiarygodnym światem. Czasami scenariusz wymaga przeprojektowania lokacji - mówi.

Nie zabraknie detali dla fanów. Po powrocie na plan Stormwind zauważamy na przykład charakterystyczną skrzynkę na listy, zaraz obok plakatu ostrzegającego przez koboldami i reklamy turnieju Stranglethorn Fishing Extravaganza. Producent przyznaje, że sam film wpływa także na grę.

- Podczas prac nad planem zdjęciowym Duncan uznał, że karczma Lion's Pride Inn jest nieco za ciasna, więc dodaliśmy drugie piętro i balkon. Zobaczyli to Nick [Carpenter, dyrektor artystyczny - dop. red.] i Rob [Pardo, dyrektor kreatywny] z Blizzarda. Pomysł tak im się spodobał, że myślą o zmianie karczmy w grze, by pasowała tej z filmu.

Podczas spaceru po pierwszym planie widzimy wszędzie mnóstwo plakatów z prośbami o ciszę, podczas gdy „Lost in Gas Town” - nazwa kodowa projektu - jest filmowany. W końcu, po przebyciu labiryntu ścian, docieramy na gigantyczną scenę. Trzypiętrowy pokój jest ogromny i okrągły. „Kamienne” ściany (ze styropianu) sięgają sufitu, a okna to wielkie zielone ekrany. To najwyższe pomieszczenie Karazhan Tower, gdzie Medivh (w tej roli Ben Foster) eksperymentuje z mrocznymi mocami razem ze swoim uczniem Khadgarem (Ben Schnetzer). Pokój jest w ruinie. Wielkie kawałki „kamienia” wyrwano ze stali, marmurowe kolumny są skruszone, a w samym środku zwał kamieni przypomina o sporym golemie - to wszystko wynik filmowanej wczoraj potyczki.

Ben Foster idealnie nadaje się do roli Medivha, ostatniego strażnika Tirisfal, szkolonego do walki z siłami Płonącego Legionu. Spotykamy go później tego samego dnia. Bije z niego taka intensywność, że boimy się zapytać, czy brzydkie oparzenia na jego ręce to wynik wczorajszej walki czy praca charakteryzatorów.

- Duncan mówi, że kręci ten film jak western czy produkcję samurajską - mówi Foster, dokładnie dobierając słowa. - Według takiego rozumowanie Medivh to stary rewolwerowiec, przekonany przez swoich przyjaciół, by raz jeszcze wrócić do walki.

Aktor zapewnia, że praktykowane na co dzień sztuki medytacji pomagają podczas rzucania czarów na planie, a proces ten często jest bolesny dla odgrywanego bohatera. Medivh ma skomplikowane relacje ze swoimi przyjaciółmi: królem Llane'em (Dominic Cooper) i Lotharem (Travis Fimmel). To sprawia, że Foster często czuje się na planie samotnie.

- To jak powrót do szkoły, gdzie byłem tym dziwnym dzieciakiem w rogu - śmieje się. - Tylko tym razem chcą to nagrywać.

13

Następnie zwiedzamy Violet Hold, czyli więzienie Dalaran. Trwają tu pieczołowite prace, a robotnicy gorączkowo malują schody zieloną, neonową farbą. Powietrze pełne jest opiłków drewna, dymu, głośnej maszynerii i muzyki reggae. Nad głowami zawieszono dwa wielkie pierścienie. Starsi aktorzy wcielający się w radę magów będą musieli stanąć na małych platformach, a teraz przypinani są do zabezpieczających uprzęży. Zwiedzamy działy kostiumów, makijażu i staje się jasne, że ogromna praca wkładana jest w detale, które pojawią się na ekranie przez krótki moment, jeśli w ogóle. Na jednej półce widać setki oprawionych w skórę książek z tajemniczymi runami i ręcznie zszywanymi stronicami.

- Nadal budzę się z krzykiem, gdy o nich pomyślę - mówi stojący obok pracownik działu rekwizytów, odpowiedzialny za ich przygotowanie. Wygląda na bardzo zmęczonego.

Również kostiumy imponują ogromną liczbą szczegółów. Kruczy płaszcz Medivha wymagał dwóch pomieszczeń na samo przechowanie tysięcy ręcznie przyszywanych piór. Postarano się także, by kostiumy pasowały do estetyki świata: miecze przypinane są bezpośrednio do zbroi, imitując „lewitujące” uzbrojenie w grze.

- Nie mogliśmy mieć dwóch wielkich naramienników rodem z gry, co uniemożliwiałoby dobycie miecza - mówi Mayes C. Rubeo, projektantka kostiumów, odpowiedzialna wcześniej za stroje między innymi do „Avatar”. Teraz - jak przyznaje - skala jest całkiem inna.

- Mamy ponad 650 kostiumów i ponad 110 kompletów pancerza od firmy Weta. To niesamowite.

10

Zbliża się noc. Docieramy w końcu na plan Stormwind na oświetlonym stadionie, by obejrzeć atak trolli. To jedna z pierwszych sekwencji w filmie (lub też scena z przeszłości jednego z bohaterów - obecnie jest to niejasne), pokazująca króla Llane'a i Sir Lothara w pełnej krasie. To ostatni tydzień zdjęć i słyszeliśmy w przeszłości opowieści o wyczerpanych w tej fazie prac reżyserach, ale Duncan Jones imponuje spokojem.

- Mam dobrych ludzi, którzy martwią się za mnie - uśmiecha się. Na pewno nie było łatwo. - Od „Kodu nieśmiertelności” minął już jakiś czas i pojawiało się sporo ofert, które na dobrą sprawą były sequelem tego filmu lub czymś w rodzaju „samotny koleś na stacji kosmicznej spotyka innego kolesia, który wygląda tak samo”. Wszyscy chcą, bym w kółko robił ten sam film. Część z was wie pewnie, że jestem graczem z długim stażem i z chęcią przyjąłem taką okazję na zbudowanie całego świata o takiej skali, od podstaw.

Wyczuć można entuzjastyczne podejście Jonesa do materiału źródłowego. Zapytany o reakcje na wieść, że w końcu udało mu się dostać angaż przy projekcie wyrzucił pięści w górę i wydał głośny krzyk. Przechodzący obok statysta niemal upuścił talerz z zupą. Reżyser nie jest jedynym fanem produkcji. Rob Kazinsky (filmowy Orgrim) spędził w World of Warcraft ponad 400 godzin, a specjalista od efektów specjalnych Bill Westenhofer ma trzy postacie na 90 poziomie doświadczenia.

- Bill ma dwa Oscary, fenomenalny talent i gra w Warcrafta - mówi Jones. - Jest dodatkowo zaangażowany, a za efekty odpowiada Industrial Light & Magic. Co kilka lat pojawia się film, który przesuwa technologiczne granice. Za parę lat będzie to co innego, ale teraz taką produkcją jest właśnie nasz film. Robimy rzeczy, których nikt jeszcze nie robił. Zapytany o schowane w filmie żarty, Jones tylko się uśmiecha.

- Chyba nie powinienem nic mówić, ale bardzo dawno temu miałem własną gildię w Ultima Online i wszyscy przeszliśmy do Warcrafta. Gilda nadal jest aktywna, więc dla jej członków w filmie jest pewien ukryty żart - mówi.

Z tym ostatnim uśmiechem Jones wraca na plan zdjęciowy, gdzie martwe ciała mogą w końcu wrócić do żywych. Nie było łatwo, ale to, co widzieliśmy, pozwala sądzić, że film będzie najlepszym z dotychczasowych rozszerzeń World of Warcraft.

Reklama

O autorze

Jon Hamblin

Jon Hamblin

Autor

Jon has spent this entire millennium making and writing about games. He also writes an award-winning blog about sex and relationships. Badly.