Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Darksiders 2 Deathinitive Edition

Analiza wersji PS4 i Xbox One.

Trzecia część serii Darksiders nie została jeszcze potwierdzona, ale nowi właściciele licencji - firma Nordic Games - zdają się sprawdzać zainteresowanie, publikując odświeżoną wersję Darksiders 2 na PlayStation 4 i Xbox One, z podtytułem Deathinitive Edition. Konwersja jest w dobrych rękach, ponieważ odpowiada za nią firmą Gunfire Games, złożona z wielu weteranów studia Vigil, twórców cyklu. Trudno oprzeć się wrażeniu, że ten remaster to podstawy pod coś nowego i większego: zamiast prostego portu, deweloperzy przygotowali usprawniony model oświetlenia dla platform obecnej generacji, a także tekstury w wyższej rozdzielczości oraz przemodelowaną geometrię.

Nie szczędzono więc wysiłków, ale poprawki mają swój koszt, zwłaszcza w postaci limitu 30 klatek na sekundę - w zgodzie z konsolowym pierwowzorem. Dla porównania, na PC bez przeszkód osiągnąć można 1080p60 na maksymalnych ustawieniach, przy niespecjalnie zaawansowanej konfiguracji. Jaki jest więc rzeczywisty postęp technologiczny w Deathinitive Edition? Czy pomimo mniejszej płynności udaje się wyprzedzić wersję komputerową?

Na pewno poprawiła się jakość obrazu. Obie konsole renderują w natywnym 1080p, a wcześniejsze metody wygładzania w postaci wykrywania krawędzi i rozmywania obiektów zastąpiono bardziej wyrafinowaną techniką w post-processingu. „Ząbki” nigdy nie były dużym problemem na PC, a nowe rozwiązanie radzi sobie dobrze z generowaniem czystego obrazu bez artefaktów, choć niekiedy da się zauważyć rozmytą teksturę.

Porównanie wersji Deathinitive Edition z oryginałem, a także różnice pomiędzy odsłonami PlayStation 4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Przejście do 1080p automatycznie przekłada się na ostrzejszy i bardziej dopracowany obraz w porównaniu z poprzednią generacją, ale największą zmianą jest szerokie przeprojektowanie obiektów, wprowadzające więcej detali do świata gry. W wyższej rozdzielczości łatwiej dostrzec detale ulepszonych tekstur, podczas gdy oryginalne powierzchnie - przeniesione z wersji 720p - szybko zaczynają się rozmywać na PC.

Dopracowano także poszczególne elementy lokacji. Kamienne powierzchnie są bardziej szczegółowe, a w okolicy widać dodatkowe drzewa i inne rośliny. Wiele miejsc nadal wygląda raczej pusto - jak równiny Charred Pass - ale te zmiany pomagają lepiej wykorzystać przestrzeń. Poprawiono zasięg rysowania obiektów w porównaniu z oryginałem na PC, a doczytywanie map cieni w wyższej rozdzielczości nie jest już tak rażące. Trzeba jednak przyznać, że nagłe „wyskakiwanie” obiektów i detali nadal jest problemem gdy gracz przemieszcza się szybko z miejsca na miejsce. Najbardziej widać to w przypadku cieni i trawy.

Inna znacząca modyfikacja to całkowicie przeprojektowany model oświetlenia. W wielu scenach zmieniono pozycję źródeł światła i dodano ich więcej, co przekłada się na kolejne cienie, także na postaciach. Bogatsze jest też oświetlenie przestrzenne, nadające lokacjom większej głębi, co dodatkowo podkreślane jest przez system odbić bazujący na właściwościach fizycznych powierzchni, generujący bardziej realistyczne wrażenia w przypadku kamienia, metalu czy skóry, nie wpływając przy tym negatywnie na stylizowaną oprawę.

PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
PlayStation 4 i Xbox One renderują obraz w natywnym 1080p. Zastosowano też lepszą metodę wygładzania krawędzi, bardziej rozbudowaną niż ta z oryginału na PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Większą liczbę pikseli wspiera podniesienie rozdzielczości tekstur, co dobrze widać na masce głównego bohatera.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Lokacje są bardziej szczegółowe. W tym przypadku dodano więcej roślinności.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Kolejny przykład zmian: więcej lepiej wyglądających kamieni.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Przejście na model oświetlenia oparty o właściwości fizyczne powierzchni pozwala generować wiarygodne odbicia. Tutaj widać, jak wpływa to na rozpraszanie światła na kamieniach oraz na metalowej skrzyni.

Te usprawnienia pomagają grze wyrównać poziom oprawy z innymi przedstawicielami tej generacji, dodając także warstwę realizmu do stylizowanej, nieco komiksowej oprawy graficznej. Sam wygląd Deathinitive Edition nie jest jednak identyczny na PlayStation 4 oraz Xbox One i dostrzec można pewne subtelne różnice.

Weźmy na przykład oświetlenie. W obu przypadkach źródła światła i system ich renderowania są podobne, ale na Xbox One lokacje są dużo jaśniejsze niż na PlayStation 4, gdzie często jest zbyt ciemno, pomimo identycznych ustawień gamma. Obecnie trudno powiedzieć, w przypadku której wersji mówimy o „poprawnym” oświetleniu, ale ogólny ton oprawy na PS4 jest bardziej zbliżony do oryginału.

Gdzieniegdzie na sprzęcie Sony brakuje cienia, a w początkowym etapie jest mniej śniegu. To zapewne drobne - choć nadal dziwne - przeoczenia deweloperów. Pozostałe elementy, jak rozdzielczość tekstur i ich filtrowanie czy efekty przezroczystości są już identyczne. PlayStation 4 zyskuje także na cieniach lepszej jakości - te wyglądają zauważalnie gorzej na Xbox One.

PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Przeprojektowano model oświetlenia, ale na PS4 jest zauważalnie ciemniej. Warto też zwrócić uwagę na cienie - te renderowane są w niższej rozdzielczości na Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Ta sama liczba źródeł światła, ale na PlayStation 4 wyraźnie widać brak cieni w centrum ekranu. To najpewniej tylko błąd.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Efekty przezroczystości są takie sam na obu konsolach, choć brakuje poświaty obecnej na PC, co tutaj widać na przykładzie płynnego metalu.
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Na tym screenie zauważyć można skromniejsze tekstury śniegu w wersji PS4. Kolejny błąd?
PlayStation 4
Xbox One
PC (Original Edition)
Tekstury rozmywają się na podobnym etapie we wszystkich wersjach sprzętowych, choć bazowa metoda filtrowania anizotropowego (najpewniej 2x) w Deathinitive Edition pozwala zachować więcej detali niż na PC.

Wydajność jest wyraźnie lepsza niż w poprzedniej generacji, zapewniając ogólnie stabilną rozgrywkę, z mniejszą liczbą spadków i zacięć. Rozczarowaniem jest jednak fakt, że takie przypadki w ogóle się zdarzają, zwłaszcza biorąc pod uwagę blokadę 30 FPS. Być może winna jest zmiana oświetlenia i przejście na model oparty o właściwości fizyczne powierzchni, zbyt wymagający dla starego - choć znacznie poprawionego - silnika, by osiągnąć stałe 60 FPS.

Choć to wersja Xbox One generuje mniej wizualnych anomalii niż PS4, to jednak sprzęt Sony lepiej radzi sobie z ustalonym celem na poziomie 30 FPS. Większe sceny akcji częściej skutkują zgubionymi klatkami na konsoli Microsoftu, w pewnym sensie dorównując wydajności na X360 - choć przy znacznie zredukowanym tearingu.

Dla porównania, oryginalna gra działa na PC w 60 klatkach na sekundę nawet na słabszym sprzęcie, a „zasłużone” karty pokroju GTX 460 oferują rozdzielczość 1080p i 80-90 FPS przy wyłączonej synchronizacji pionowej i 60 FPS z włączoną. Taka wartość transformuje wygląd i samą rozgrywkę: ruchy są płynniejsze, a sterowanie szybsze i precyzyjne. Drobne zacinanie nadal się pojawia, najczęściej podczas doczytywania danych, ale nawet w takich momentach jest lepiej niż na konsolach obecnej generacji. Ciekawe byłoby sprawdzenie poprawek w wersji Deathinitive Edition na PC.

Analiza wydajności wersji Xbox One i PlayStation 4, z oryginałem na X360 do kompletuZobacz na YouTube

Darksiders 2 Deathinitive Edition - werdykt Digital Foundry

Darksiders 2 w wersji Deathinitive Edition to na pewno interesująca pozycja. Decyzja gruntownego przeprojektowania bazowych założeń technicznych kompletnie zmienia wygląd gry, a zmodyfikowane oświetlenie pozwala poprawić oprawę bez ingerowania w jej specyficzny styl. Efektem jest tytuł lepiej przystosowany do rozdzielczości 1080p, z większą głębią detali.

Postawienie na limit 30 FPS jest sporym kompromisem. Ogólna wydajność jest wyraźnie lepsza niż na starszych konsolach, a względnie stabilny poziom animacji sprawia, że intensywne sceny akcji czy potyczki z bossami są przyjemniejsze. Przeszkodą jest zacinanie podczas doczytywania danych, obecne podczas szybkiego przemierzania świata.

PS4 oferuje nieco stabilniejsze wrażenia pod obciążeniem, choć tutaj częściej pojawia się tearing, co także jest sporym rozczarowaniem, biorąc pod uwagę blokadę 30 FPS. Na sprzęcie Sony mile widziane są cienie w wyższej rozdzielczości, choć ogólne oświetlenie jest ciemniejsze niż na Xbox One. Do tego dochodzą dziwne anomalie, jak brakujące cienie czy mniej śniegu. Obecnie to odsłona PlayStation 4 wysuwa się na prowadzenie dzięki stabilniejszej rozgrywce i jakości cieni, choć prezentacja jest nieco żywsza u konkurenta, przez jaśniejszą barwie i mniejszej liczbie graficznych błędów. Możliwe, że sytuacja zmieni się w ewentualnych aktualizacjach.

Jeśli jednak mowa o czystej rozgrywce, to w pierwszej kolejności polecamy PC, zyskujące dzięki łatwej do uzyskania nawet na słabszym sprzęcie płynności na poziomie 60 FPS. Dzięki temu lepsze są animacje i sterowanie. Również sama oprawa ma swój urok przy oryginalnym oświetleniu, choć podczas gry w 1080p widać ograniczenia tekstur w niższej rozdzielczości. Mamy więc dwie opcje: ulepszona oprawa w konsolowym Deathinitive Edition lub więcej klatek na sekundę na PC. Przynajmniej na razie - do czasu, gdy przyjrzymy się opublikowanemu dzisiaj remasterowi w wersji na komputery osobiste.

Read this next