Popularny tryb wieloosobowy serii Uncharted powraca, ale w nieco zmienionej formie. Po raz pierwszy deweloperzy postawili na 60 klatek na sekundę (w porównaniu z 30 w kampanii), co - bazując na naszych testach na Paris Games Show - nie jest błahostką. Na imprezę przywieziono wersję pre-alpha, ale już teraz widać, że większa płynność robi różnicę w tym trybie, nastawionym przecież na rywalizację, gdzie ważne jest sterowanie i czasy reakcji. Można też założyć, że podwojenie płynności zmieni priorytety pod względem oprawy, zwłaszcza w zestawieniu z przepiękną opowieścią dla jednego gracza. Ale czy to źle?

Prezentowany w Paryżu poziom to pełna detali dżungla, ograniczana ostrymi krawędziami klifów. To standardowa miejscówka dla tej serii: drzewa, okolice z wodą, wijące się ścieżki i starożytne ruiny w środku. Każda sekcja zapada w pamięć, ale jeśli chodzi o technologię, to postawienie na 1600×900 w trybie sieciowym nie wpływa na prezentację. W połączeniu z wygładzaniem krawędzi w post-processingu nie jest jednak tak ostro, jak w kampanii, budowanej od podstaw w natywnym 1080p. Jednak przy celu na poziomie 60 FPS, 900p wydaje się być rozsądnym kompromisem.

Zobacz: Uncharted 4: Kres Złodzieja Recenzja

Nadal widać wyraźnie, że graficy nie szczędzili wysiłków, a ogólna jakość na pewno tylko poprawi się wraz ze zbliżaniem się do premiery. Dżungla pełna jest paproci uginających się pod ciężarem postaci, a atmosferę buduje też świetne oświetlenie i efekty. Imponuje szczegółowość kolejnych warstw roślinności, a aspekt ten wydaje się być na PS4 ważniejszy niż kiedykolwiek - zwłaszcza w trybie sieciowym. Podłoże jest pełne detali, a gdzie indziej widać wirujące na wietrze liście czy pyłki kwiatów. Mapa jest przez to bardziej żywa, nawet gdy na moment zwolni akcja.

Analiza wersji pre-alpha

Jakość cieni nie jest najlepsza. Można się tego spodziewać w trybie sieciowym w 60 FPS - krawędzie prezentują artefakty ditheringu, a cienie wyraźnie „wyskakują” spod roślin, gdy przemieszczamy obok nich postać. Ogólnie oprawa graficzna jest jednak imponująca, nawet na tak wczesnym etapie. Są nawet interakcje systemu fizyki, jak odstrzeliwane kawałki lokacji w ruinach. Podobnie jak i w kampanii, nie każda osłona gwarantuje stuprocentową ochronę. Zauważyliśmy też błąd, gdy po wysadzeniu ściany jej górna część wisiała w powietrzu, a rozpadł się tylko środek, ale to na pewno sprawa do załatania.

Podczas prezentacji Sony widzieliśmy także lokację w mieście, nieobecną już na stoiskach na hali targowej. Dynamiczna kamera ujawniała wiele animowanych obiektów, przy minimalnym doczytywaniu detali. Ponownie świetne jest oświetlenie, pomagające kreować ogólną atmosferę. Promienie inaczej odbijają się od różnych powierzchni i reagują na cząsteczki w powietrzu. Brakuje nieco głębi, co sugeruje, że nie dodano jeszcze cieniowania powierzchniowego ambient occlusion. Potencjał jest jednak spory.

Jeśli mowa o wydajności, to mamy obecnie dwa punkty zaczepienia. Dramatyczny zwiastun z rozgrywką, opublikowany wkrótce po konferencji, pokazuje dynamiczną akcję w interesujących ujęciach, a wyniki naszej analizy są interesujące. Trzeba przyznać, że taka sekwencja obciąża silnik w większym stopniu niż zwykła zabawa - cel 60 FPS nie jest osiągany zbyt często, a płynność wynosi czasami mniej niż 50, czy nawet 40 klatek na sekundę.

Analiza wydajności w kampanii - dla porównania. Tutaj twórcy celują w 30 FPS i rozdzielczość 1080p.

Na całe szczęście demo dostępne do sprawdzenia na hali targowej gwarantowało stabilniejsze 60 FPS. Nadal pojawiają się spadki poniżej 50 klatek na sekundę, ale znacznie rzadziej niż w pierwszym klipie, pochodzącym prawdopodobnie z wcześniejszego etapu prac. „Własnoręcznie” dane nam było sprawdzić produkcję znacznie bliżej linii 60 FPS, z rzadkimi spadkami.

Rezultatem w poziomie z dżunglą jest płynna rozgrywka, wspierana dodatkowo przez efekt rozmycia obiektów w ruchu. Znaczący spadek, na wzór tego z promocyjnego klipu, zdarzył się tylko raz i nigdy nie powtórzył. To symptomy grania we wczesną wersję produkcji i gdzie indziej płynność była odpowiednia, a możliwość poruszania się, celowania i wspinania w 60 FPS to znacząca poprawa względem poprzednich odsłon serii. Lepsze reagowanie na polecenia kontrolera jest kluczowe, biorąc pod uwagę tempo akcji.

Zobacz: Uncharted 4 Poradnik Solucja

Ogólnie rzecz biorąc, tryb sieciowy w 60 FPS od Naughty Dog nie jest jeszcze całkowicie przekonujący i naturalnie wymaga dalszej optymalizacji. Kolejny rozdział tej „wędrówki” deweloperów rozpocznie się w grudniu, gdy wystartują testy wersji beta. Wczesne spojrzenie na grę pokazuje jednak, że 900p to odważna, ale ostatecznie słuszna decyzja. Oprawa graficzna nadal jest świetna: od ogromnej liczby efektów cząsteczkowych (wliczając w to eksplozje czy dym), do oświetlenia w dżungli. Twórcy dobrze dobrali kompromisy, radykalnie zwiększając płynność bez utraty wielu graficznych smaczków z kampanii.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.