Świat Fallout 4 - poradnik dla rozpoczynających przygodę

Co warto wiedzieć o uniwersum Fallouta.

Fallout 4 debiutuje już za dwa tygodnie, a miliony graczy na całym świecie wkroczą do otwartego świata, przygotowywanego przez ostatnie lata przez deweloperów z Bethesdy.

Nie wszyscy muszą być jednak zaznajomieni z poprzednią odsłoną czy z serią w ogóle. Wielu z nas nie grało w Fallouta 3 czy w Fallout: New Vegas od studia Obsidian. Możliwe, że część osób pamięta tylko klasyczne pozycje od Interplay, które zapoczątkowały cykl w latach dziewięćdziesiątych.

Jeśli marka Fallout jest dla nas obca, a po usłyszeniu słowa „Pustkowie” myślimy raczej o Sosnowcu, to poniższy artykuł powinien objaśnić podstawowe zagadnienia związane z uniwersum. Witamy w poradniku dla rozpoczynających przygodę.

Pustkowie - The Wasteland

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia” - mówi już od lat aktor Ron Perlman i trudno się z nim nie zgodzić.

Świat Fallouta jest prawie taki jak nasz. Tradycyjnie jednak „prawie” robi wielką różnicę. Wyobraźmy sobie naszą rzeczywistość, zaraz po II wojnie światowej. A teraz puśćmy wodze fantazji i pomyślmy, że w ciągu kolejnych dziesięcioleci realizowana jest wizja, przypominająca retro-futuryzm czy kreskówkę „Jetsonowie”. Samochody z własnym reaktorem i roboty pomagające ludziom w domowych obowiązkowach.

Wszystko kończy się pewnego październikowego dnia w roku 2077. Wybucha wojna, w której Chiny i Stany Zjednoczone walczą o ostatnie zasoby surowców na planecie. Spadają pierwsze bomby jądrowe - nie wiadomo, kto użył ich pierwszy. Wiadomo jednak, że inne kraje szybko dołączają do konfliktu, a świat zostaje zrujnowany. Zdesperowani ludzie wycofali się do Schronów (w przypadku Fallouta 4 bohaterem jest jedyna ocalała osoba ze Schronu 111, nieopodal Sanctuary Hills w stanie Massachusetts).

Dopiero sto lat po wojnie rozpoczyna się akcja gier Fallout. Najczęściej wcielamy się właśnie w osobę opuszczającą jeden ze Schronów, po raz pierwszy wkraczając na niegościnne Pustkowie. Trafiamy do wielkiego, otwartego świata. Gdzie pójdziemy? Co zrobimy? Wybór należy do nas.

1

Seria Fallout odwiedzała już wiele miejsc w Ameryce, w tym Kalifornię, ruiny Waszyngtonu, Las Vegas czy - w przypadku najnowszej części - Boston. Każde Pustkowie różni się poziomem destrukcji. Rejon stolicy z Fallouta 3 to niewiele więcej niż gruzy, ale już miejsce akcji w Fallout 4 wygląda na nieco lepiej zachowane. Bez względu na pozostałości budynków, Pustkowie to zawsze niebezpieczne miejsce, pełne radioaktywnych karaluchów, Super Mutantów i dzikich Ghouli, starających się zepsuć nam dzień.

Choć wszystkie części rozgrywają się w tym samym świecie, z tymi samymi cechami wspólnymi, to każda z nich ma swoją własną opowieść i czas akcji. Fallout 3 dzieje się 40 lat po drugiej części, zaś sam Fallout 2 rozgrywa się 80 lat po pierwszej odsłonie. Fallout 4 to już odległy rok 2277, czyli 200 lat po wybuchu wojny. Takie rozmieszczenie akcji w czasie oznacza, że weterani serii często znajdują w nowych tytułach nawiązania do poprzednich odsłon, ale nowi gracze mogą bezpiecznie przystąpić do zabawy - wiedza na temat wydarzeń z wcześniejszych produkcji nie jest wymagana.

3

Dla niektórych Fallout to właśnie Schrony. To tutaj schowała się mała część populacji, starając się przetrwać apokalipsę na powierzchni. Zwrot akcji polega na tym, że budująca je firma - Vault-Tec Corporation - wykorzystała okazję do przeprowadzenia eksperymentów z zakresu socjologii.

Wiele pamiętnych momentów w serii Fallout to właśnie natknięcie się na Schron, rozpieczętowanie ogromnych wrót i eksploracja wnętrza. Schron 112 z Fallouta 3 zamknął mieszkańców w wirtualnej rzeczywistości utopijnego miasteczka. Schron 11 to historia ludzkiego poświęcenia i masowego samobójstwa, a Schron 108 to Gary... i klony Gary'ego.

2

Menu przenoszone na ręce i zatrzymanie czasu

Kluczem do przetrwania na Pustkowiu jest Pip-Boy (Personal Information Processor - Osobisty Analizator Informacji). Bohater nosi urządzenie na przedramieniu, otrzymując łatwy dostęp do informacji na temat postaci, map czy statystyk. Tutaj znajdziemy także dane dotyczące statystyk i umiejętności - perków (system ten zmienia się nieco w Fallout 4 - więcej informacji tutaj).

Co interesując, nasz Pip-Boy to także przenośne radio - w Pustkowiu znaleźć można zazwyczaj kilka rozgłośni, nadających muzykę z epoki lub inne komunikaty. Nie ma to jak klasyczne utwory z lat 40. podczas mordowania Deathclawów.

Możliwe, że widzieliście już gdzieś śmiesznego gościa z blond fryzurą i niebieskim kombinezonem. To Vault Boy - symbol serii. W Fallout 4 znajduje się w Pip-Boy'u, ilustrując kondycję postaci czy perki.

5

Seria Fallout zaczynała z turową walką i systemem punktów akcji. Po przejściu do trzech wymiarów Bethesda inspirowała się takim podejściem podczas tworzenia modułu Vault-Tec Assisted Targeting System, w skrócie V.A.T.S.

Włączenie V.A.T.S. zatrzymuje upływ czasu i pozwala wybrać dowolną część ciała przeciwnika, pokazując jednocześnie procentową szansę na oddanie celnego strzału. Można wybrać na przykład głowę, by szybciej pozbyć się wroga - o ile nasza postać jest wystarczająco dobrym strzelcem. Trafienie w kończyny może na przykład okaleczyć przeciwnika i sprawić, że ten upuści broń.

Za pomocą V.A.T.S. wydajemy kilka poleceń, tworząc kolejkę - w zależności od dostępnej puli punktów akcji. W Fallout 4 włączenie V.A.T.S. nie zatrzyma czasu, ale znacznie go spowolni, więc gracze nadal będą mieli czas do namysłu - ale nie tak dużo, jak poprzednio.

Wrogowie i nie tylko: Bractwo Stali, Ghoule i Super Mutanty

Super Mutanty to ludzie zmutowani w wyniku działania wirusa Forced Evolutionary Virus (FEV). Są wielcy, silni i bardzo, bardzo niezadowoleni. Do tego odporni na promieniowanie i choroby. Dysponują błyskawiczną regeneracją i „cieszą się” długim życiem. Wszystko to sprawia, że na Pustkowiu czują się świetnie.

4

Ghoule nie mają łatwego życia. Podobnie jak Super Mutanty byli kiedyś ludźmi, ale teraz gniją. Tak właśnie dzieje się, jeśli spędzimy zbyt dużo czasu wystawieni na promienie słoneczne i promieniowania na Pustkowiu.

W odróżnieniu od Super Mutantów, Ghoule lubią sobie porozmawiać - przynajmniej część z nich (dzikie Ghoule atakuje wszystko, co się rusza). Ghoule są najczęściej poniżane i dyskryminowane, zmuszane do życia w niewoli czy biedzie. Przed odstrzeleniem Ghoula warto więc zastanowić się, czy przypadkiem nie mamy do czynienia z sympatycznym, niezrozumianym kompanem.

10

Bractwo Stali to jeden z najbardziej charakterystycznych elementów świata gry. Religijno-technologiczno-militarne ugrupowanie patroluje Pustkowie, a jego członkowie noszą specjalne pancerze (które są zazwyczaj najlepszym rodzajem pancerza w grze). Strzelają z laserów, korzystają z pojadów latających - Vertibirdów - i nienawidzą mutantów. Gracz często ma okazję dołączenia do tej frakcji - o ile się sprawdzi w boju i wykona kilka zadań.

7

Agresywni ludzie bez specjalnych mutacji czy ekwipunku to zazwyczaj Raidersi. Najczęściej rzucą się na gracza bez ostrzeżenia, z pianą na ustach czy pałką w dłoni. Ich obozy rozsiane są po całym Pustkowiu. Miejsca te można ostrożnie ominąć lub spacyfikować w poszukiwaniu wartościowego sprzętu.

Wiele zadań w serii Fallout to właśnie rozwiązywanie problemów z tą czy inną grupą zabójców, co często wiąże się z nagrodami.

8

Rozwiązywanie problemów bez walki

Wiele osób lubi grać w Fallouta, wcielając się w rolę wygadanej osobistości, która wyślizguje się z każdej sytuacji za pomocą celnie dobranych opcji dialogowych. Umożliwia to Charyzma, czyli jedna z umiejętności systemu SPECIAL - jej wysoki poziom pozwoli często odblokować dodatkowe kwestie w trakcie rozmowy.

W Fallout 3 wspomniana Charyzma napędzała umiejętność Retoryki, używanej właśnie to zdawania „testów” podczas rozmów. Zbyt niski poziom może zmusić nas do walki, ale już zdanie testu zamieni ewentualną potyczkę w scenę w stylu „Gwiezdnych wojen”, gdy Obi-Wan Kenobi przekonuje szturmowców, że szukają innych droidów.

Świat Fallout pełny jest perków. Jedną z ulubionych pozycji jest Krwawa jatka, nie tylko zwiększająca obrażenia, ale także zmieniająca animacje, tak by najdrobniejsze nawet uderzenie z dowolnej broni zamieniało wroga w... krwawą miazgę.

Takie właśnie jest to uniwersum: straszne, smutne, ale często zabawne. Chodzi o śmianie się z dziwactw, śmiercionośnego promieniowania i wysadzania całych miast z uśmiechem na ustach. To słuchanie klasycznych piosenek podczas rozbrajania bomby atomowej.

Fallout 3 krytykowano za utracenie gdzieś tego humoru z klasycznych produkcji Interplay, wydanych w latach 90. Nastrój przywróciło studio Obsidian za pomocą świetnie napisanego New Vegas. W Fallout 4 interesujące będzie właśnie przyjrzenie się, czy Bethesda postawi na podobny klimat, czy raczej wrócimy do bardziej poważnych tonów.

9

Mini-gry, Nuka-Cola i Kapsle

Podczas zwiedzania Pustkowia znajdziemy sporo komputerów, których zabezpieczenie trzeba złamać, a także sporo drzwi z zamkami do otworzenia. Oba te elementy nieodłącznie wiążą się z mini-grami.

W Fallout 3 i New Vegas hakowanie komputerów sprowadzało się do wybrania właściwego hasła, z zaprezentowanej na ekranie listy. Ustawialiśmy jedno z nich, a gra informowała nas, ile liter danego słowa znajduje się w haśle. Gracz otrzymywał maksymalnie cztery szanse.

Otwieranie zamków było już bardziej zręcznościowe i koncentrowało się na odpowiednim pozycjonowaniu wsuwki do włosów. Jeśli kawałek metalu był włożony pod właściwym kątem, zamek się otwierał. Jeśli nie, ryzykowaliśmy złamanie cennej wsuwki.

11

Mieszkańcy uniwersum Fallout do picia upodobali sobie Nuka-Colę, czyli odświeżający i całkowicie niezdrowy napój. Nie ma to jak ciepła, napromieniowana, wygazowana ciecz.

W Fallout 3 wypicie pełnej butelki przekładało się na 3 rady i odnowienie 10 punktów życia - klasyczny balans wad i zalet, związany z większością przedmiotów leczących w świecie gry. Tak, Nuka-Cola przywraca życie, ale kosztem promieniowania.

12

Jest też Nuka-Cola Quantum, oferująca dwa razy więcej kalorii i dwa razy więcej smaku. Co ważniejsze, producent dodał do butelek radioaktywny izotop, gwarantujący świecenie w ciemnościach.

Kolejna korzyść z otwarcia butelki z Nuka-Colą to fakt, że otrzymamy za to jeden kapsel. A kapsle to środek płatniczy na Pustkowiu. Monety na nic się tu nie przydadzą, a dolary są warte tyle, ile papier, na jakim je wydrukowano. Liczą się tylko kapsle. Można za nie kupować naboje, przedmioty leczące i wszystko inne, co może zaoferować kupiec.

Warto też dodać, że Fallout 3 pozwalał zbudować śmiercionośną, lecz drogą minę kapslową. W nowej odsłonie serii zapewne pojawi się coś podobnego.

Towarzysze: drobna pomoc w trudnej sprawie

Gry z serii Fallout obfitują w kompanów, czyli towarzyszy pomagających nam podczas przygód na Pustkowiu. Strzelają do tych samych celów, oferują własne zadania, opcje dialogowe czy choćby własny plecak, przejmując nieco przenoszonego złomu.

Ulubieńcy fanów to między innymi snajper Craig Boone z New Vegas, inteligentny mutant Fawkes z Fallout 3 oraz - oczywiście - sympatyczny piesek Dogmeat. Ten ostatni powraca także w najnowszej odsłonie serii.

To wszystko, co warto wiedzieć o podstawach postapokaliptycznego świata. Tuż po premierze zapraszamy do naszego obszernego, kompletnego poradnika do gry, w którym znajdziecie wszystkie misje, opis przejścia, mapy, wszystkie zadania poboczne i sekrety. Czeka nas sporo pracy!

Fallout 4 ukazał się 10 listopada na PC, PlayStation 4 i Xbox One w polskiej wersji językowej (napisy).

Powrót do spisu treści: Fallout 4 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

6

Reklama

Skocz do komentarzy (14)

Autor

Redakcja

Redakcja

Eurogamer.pl

Bardzo lubimy pracę zespołową.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (14)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami