Digital Foundry kontra Assassin's Creed Syndicate

Londyn wzywa.

Za pomocą Assassin's Creed Syndicate, Ubisoft przywraca swoją flagową serię na właściwe tory po katastrofalnej premierze Unity. Nasze wstępne wrażenia były obiecujące: poprawiona wydajność i stabilniejsza rozgrywka z dużo mniejszą liczbą błędów. W silniku AnvilNext wprowadzono stosowne zmiany, lepiej balansując możliwości technologii. W rezultacie w niniejszym tekście poruszamy nie tylko kwestię porównania wersji PlayStation 4 i Xbox One, ale także kompromisy i poprawki, na jakie zdecydowano się po wpadce z Unity.

Bazowa jakość obrazu nie uległa większej zmianie i nadal otrzymujemy prezentację w 900p, wspieraną wygładzaniem krawędzi w post-processingu, co przekłada się na „miękki”, lecz odpowiednio wygładzony obraz - bez znaczących modyfikacji w porównaniu z Unity. Takie rozwiązanie rozmywa część najdrobniejszych detali i szczegółów tekstur, ale jednocześnie pomaga ukryć artefakty powstałe w wyniku skalowania obrazu do pełnego 1080p. Ogólna jakość obrazu mogłaby być lepsza. Niemniej, rozwiązania z Unity sprawdzają się jako akceptowalny kompromis, biorąc pod uwagę szczegółowość lokacji i efektów.

Zagłębiając się nieco bardziej, zauważamy identyczną jakość obiektów i efektów w obu konsolowych wersjach Assassin's Creed Syndicate, z niskim poziomem anizotropowego filtrowania tekstur (najpewniej 4x) na podłożu. Do tego takie samo oświetlenie i cienie, a także tekstury i ich mapowanie na postaciach i środowisku. Rzadko pojawiające się różnice pomiędzy platformami to najczęściej małe błędy. Dla przykładu: na PlayStation 4 zauważyliśmy niższą rozdzielczość tekstury w dwóch miejscach, ale kilka godzin później w tej samej sekcji po podobnej różnicy nie było już śladu. W innej scenie na sprzęcie Sony brakowało wyładowań elektrycznych, choć inne efekty przezroczystości pozostaję identyczne.

Analiza Assassin's Creed Syndicate - porównanie wersji PlayStation 4 i Xbox One oraz główne zmiany względem Unity

Podczas eksploracji Londynu w oczy rzuca się przywiązanie do detali i można powiedzieć, że świat nowej odsłony serii jest zbudowany równie dokładnie, co Unity - a to było przecież dużym plusem tej produkcji. Znacznie zredukowano jednak możliwość wchodzenia do wnętrz budynków. Wejdziemy do siedzib wrogich gangów, a także do fabryk i charakterystycznych lokacji będących częścią misji. Podczas skakania po dachach i ulicach widzimy cegły, bruk i mniejsze obiekty renderowane z wysoką precyzją, a zasięg rysowania generuje wiarygodny horyzont. Detale miasta znikają jednak wraz z odległością, co czasem przekłada się na raczej pastelowy wygląd. Miejmy nadzieję, że pod tym względem lepiej będzie w wersji PC.

Dużą różnicą w porównaniu z Unity jest zmniejszenie liczby postaci niezależnych na ulicy do małych grupek rozsianych po Londynie. Miasto wygląda przez to skromniej niż rewolucyjny Paryż, choć nie można powiedzieć, że jest puste: dzielnice wypełnia żywy ruch uliczny w postaci konnych zaprzęgów, a mieszkańcy nadal krzątają się po okolicy. Z graficznego punktu widzenia taka decyzja przekłada się także na mniej zauważalne „wyskakiwanie” postaci podczas eksploracji. Również samo poruszanie się jest łatwiejsze przez brak ogromnych tłumów.

Zmiany dotknęły także modelu oświetlenia. Assassin's Creed Syndicate oferuje teraz dynamiczne zmieniające się pory dnia, zmienne warunki pogodowe i losowo generowane chmury. To pozytywne usprawnienia względem statycznego pod tym względem Unity. Misje zawsze zaczynają się o ustalonej porze, ale kończą się już różnie - w zależności od naszych poczynań i tempa. Taka natura światła sprawia, że zrezygnowano z pięknej globalnej iluminacji z Unity, przez co ogólne oświetlenie lokacji jest nieco bardziej „płaskie”, z mniejszą liczbą odbić spoza ekranu. Zaletą dynamicznej zmiany pory dnia jest jednak większa różnorodność oprawy i samej rozgrywki.

PlayStation 4Xbox One
Spojrzenie na horyzont ujawnia losowo generowane chmury oraz identyczny zasięg rysowania obiektów.
PlayStation 4Xbox One
Obie konsole stawiają na natywne 900p z wygładzaniem krawędzi w post-processingu. Obraz nieco się przez to rozmywa, co pozwala jednocześnie ukryć artefakty skalowania obrazu.
PlayStation 4Xbox One
Niski poziom filtrowania tekstur rozmywa bruk na ulicy. Odbicia w kałuży są takie same na obu konsolach.
PlayStation 4Xbox One
Jakość oprawy jest identyczna na konsolach. Płaszcz i twarz Evie to taka sama jakość tekstur i ich detali, a silnik renderujący oparty o zasady fizyki generuje realistyczne odbicia.
PlayStation 4Xbox One
PlayStation 4 ma chwilami drobne kłopoty z doczytywaniem danych, co przekłada się na tekstury w niższej rozdzielczości, jak ta skrzynia po lewej. To losowy i rzadki problem.
PlayStation 4Xbox One
Ciężko wyjaśnić brak elektrycznych wyładowań na PS4. To najpewniej także błąd gry.
PlayStation 4Xbox One
W innych scenach efekty przezroczystości są już identyczne, jak ogień i dym na tym screenie.

Gdzie indziej, model renderowania oparty na właściwościach fizycznych obiektów nadal ma fundamentalne znacznie przy tworzeniu ogólnego wyglądu miasta. Unity doskonale radziło sobie z generowaniem wiarygodnych odbić w zależności od powierzchni, co zachowano także w nowej odsłonie serii. Nie zrezygnowano także z metody subsurface scattering, odpowiadającej za realistyczne oświetlenie skóry. Te elementy produkcji wydają się jednak być nieco mniej dopracowane przez Syndicate, zapewne przez ogólną zmianę modelu światła przy przejściu na dynamiczny cykl dobowy. Całość nadal jest imponująca i bazuje zapewne na tej samej technologii - idealne porównanie nie jest możliwe ze względu na inną zawartość obu produkcji.

Jeśli mowa o wydajności, to Syndicate oferuje jakościowy skok w porównaniu z poprzednią odsłoną, znacznie częściej osiągając cel na poziomie 30 FPS. Wygląda na to, że największą bolączką Unity były masy postaci niezależnych na ulicach, wywołując często spadki w okolice 20-kilku klatek na sekundę. Xbox One często miało przewagę nad PlayStation 4, zapewne dzięki nieco mocniejszemu procesorowi. Sprzęt Sony wysuwał się na prowadzenie jedynie w przerywnikach, gdzie kluczowe było GPU.

Assassin's Creed Syndicate to wyraźna poprawa sytuacji na obu konsolach. Poziom 30 FPS osiągany jest znacznie częściej, co przekłada się na lepsze wrażenia i sterowanie. Tym razem to właśnie PlayStation 4 ma przewagę pod względem wydajności. W niektórych scenach Xbox One może mieć problemy z osiągnięciem 30 klatek na sekundę, podczas gdy sprzęt Sony radzi sobie z tym bez przeszkód. W bardziej wymagającej scenie na PS4 notujemy 25 FPS, ale już na Xbox One - 20 klatek. Przewaga Sony nie jest jednak do końca spójna. Podczas obciążającej procesor kolizji bryczek na ulicach Londynu widzimy podobne spadki na obu konsolach.

PlayStation 4Xbox One
Rozmycie dodaje niektórym scenom intensywności, ale zastosowana metoda jest uboższa niż ta z Black Flag.
PlayStation 4Xbox One
W przerywnikach często widać efekt głębi ostrości - identyczny na obu konsolach.
PlayStation 4Xbox One
Podobnie jak w Unity, postacie nie rzucają cieni w lokacjach z cieniowaniem powierzchniowym, a jedynie po wystawieniu na bezpośrednie źródła światła.
PlayStation 4Xbox One
Liczba postaci niezależnych została znacznie zmniejszona względem Unity. Tutaj widzimy żywy rynek miasta.
PlayStation 4Xbox One
Jakość cieni jest taka sama na konsolach, z wygładzonymi krawędziami.
PlayStation 4Xbox One
Światło realistycznie odbija się od powierzchni, w zależności od materiału, z jakiego są one wykonane. Jest też subsurface scattering, odpowiadający za realistyczne oświetlenie skóry.

Przerywniki filmowe demonstrują bardziej spójną - i większą - różnicę pomiędzy konsolami, z przewagą PlayStation 4 w tych samych scenach. Sprzęt Sony przez dłuższe okresy utrzymuje 30 FPS, podczas gdy płynność na Xbox One jest mieszana. W wolniejszych scenach z dialogami i bez gwałtownych ruchów kamery jest to ledwo zauważalne, ale wyraźnie rzuca się w oczy w scenach akcji. Ubisoft postawił na mocniejsze GPU i zgodził się na taki spadek wydajności, wiedząc, że nie ma on żadnego wpływu na rozgrywkę.

Ogólnie, lepsza wydajność przekłada się na płynniejszą zabawę w porównaniu z Unity, co dodatkowo podkreślają mniejsze zmiany w kluczowych systemach rozgrywki, jak choćby w parkourze. Postacie rzadziej „zacinają się” na scenerii podczas skakania po dachach i wydają się mieć lepsze poczucie balansu, na wzór Black Flag. System poruszania się jest więc lepszy, ale wymaga dalszych prac.

Odwieczny problem serii, związany ze wskakiwaniem na obiekty, na które wcale nie chcemy wskoczyć, jest nadal obecny i często potrafi wytrącić z rytmu podczas ważnego pościgu, gdy Jacob lub Evie wskoczą na okoliczny płotek, zamiast biec prosto. Z drugiej strony trudniej jest teraz spaść przez przypadek z dachu.

Analiza wydajności Assassin's Creed Syndicate to znaczna poprawa względem Unity

Alternatywne porównanie: analiza wydajności w przerywnikach filmowych

Assassin's Creed Syndicate - werdykt Digital Foundry

Po przesadzeniu z ambicjami w przypadku Unity, Ubisoft zbalansował technologię z myślą o nowej odsłonie - opłaciło się. Deweloperzy dostali nauczkę i teraz wiedzą lepiej, do czego zdolna jest obecna generacja konsol. Udało im się przy tym zachować bazowe założenia silnika renderującego, wprowadzając nawet kilka usprawnień.

Te zmiany to nadal komfortowy skok jakościowy względem Black Flag, ale główne korzyści w tej odsłonie serii to większa wydajność i stabilność

Obecnie to właśnie odsłona na sprzęt Sony wypada najkorzystniej, ale spodziewamy się, że najlepsze dopiero przed nami - wersja PC debiutuje 19 listopada. Unity pozostaje w naszej opinii przepiękną grą na komputerach osobistych i nie możemy się doczekać, jakie zmiany w Syndicate wprowadzi wyższa rozdzielczość, detale i więcej klatek na sekundę. Wirtualny Londyn wygląda dobrze na konsolach. Opierając się na doświadczeniach z Unity, miejsce akcji w Syndicate powinno wyglądać olśniewająco na PC.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami