Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Dark Souls 3

Test wersji PlayStation 4.

Za pośrednictwem testów infrastruktury sieciowej na PlayStation 4, studio From Software oferuje wstępne spojrzenie na Dark Souls 3, na niemal sześć miesięcy przed premierą. Silnik graficzny ma wiele cech wspólnych z Bloodborne, które przecierało szlak na konsoli Sony. Ta udana produkcja jest wyznacznikiem tego, w jakim kierunku pójdzie nowa, już multiplatformowa odsłona Dark Souls.

Nie dziwi więc, że test wczesnej wersji ujawnia elementy przeniesione z Bloodborne. Jest lepiej niż w przypadku Dark Souls 2, nawet w porównaniu do podniesionej do 1080p wersji Scholar of the First Sin. W Yharnam wyróżniał się zwłaszcza model oświetlenia, generujący szczegółowe odbicia promieni w całym mieście. Od powiewających na wietrze tkanin, do mokrego bruku - wszystko wyglądało wiarygodniej. Nie brakowało też efektów cząsteczkowych - mieliśmy do czynienia ze sporą różnicą w zestawieniu z prostszym oświetleniem i projektem świata z poprzedniej generacji.

Demo Dark Souls 3 to lokacja o nazwie High Wall of Lothric. Podobnie jak w Bloodborne dużo lepsze jest oświetlenie, a rozdzielczość to natywne 1920×1080. W kwestii wygładzania krawędzi postawiono na znaną metodę w post-processingu. Ponownie widać więc artefakty na najmniejszych detalach i najostrzejszych krawędziach. Drobne detale w postaci roślin wyglądają przez to najsłabiej, zwłaszcza przy obracaniu kamerą. Bazowy obraz 1080p pozostaje jednak ostry i czysty.

Lothric to wielkie królestwo, wystawione na słońce w stopniu większym niż cokolwiek, co widzieliśmy w początkowych strefach Yharnam. To kompletna zmiana stylu, ale metoda oświetlenia i cienie postaci pozostaję takie same. Zbroje czy skórzane płaszcze odbijają promienie w zależności od materiału, z jakiego są wykonane, słońce przemyka pomiędzy łukami zamku, a cienie rzucane są dynamicznie. Graficy mogą też przygotować imponujące tła, nawet przy tak dobrze znanej tematyce „zamków i rycerzy”. Dark Souls 3 świetnie wykorzystuje dostępną technologię, choć może w nieco inny sposób niż w Bloodborne.

Cover image for YouTube videoDark Souls 3 Impressions - And How It Compares To Bloodborne
Pierwsze wrażenia z testowej wersji PlayStation 4

Jeśli chodzi o przeciwników Dark Souls 3 nie obciąża silnika. Spodziewamy się, że lokacje staną się ostatecznie nieco bardziej rozbudowane pod tym względem, ale Lothric to nadal małe grupki nieumarłych magów i wojowników, bez konieczności stosowania - na przykład - imponującej technologii renderowania futra z Bloodborne. Na moście spotkać można za to plujące ogniem smoki. To nie tylko cecha charakterystyczna serii, ale także sposób na wypełnienie lokacji efektami przezroczystości w postaci płomieni. To kolejny przykład na to, jak Dark Souls 3 w inny sposób wykorzystuje moce przerobowe silnika Bloodborne. Nie należy oczywiście zapominać, że to sam wierzchołek góry lodowej zawartości z pełnej wersji produkcji.

Efekty przezroczystości, takie jak ogień czy nawet bryzgi krwi, przeniesiono prosto z poprzedniej gry studia. Nie oszczędzano na rozdzielczości czy jakości i zwłaszcza cząsteczki wyglądają świetnie - jak te generowane uderzeniami miecza w pancerz lub tarcze. Turlanie się przez obiekty - wspomagane systemem Havok - generuje chmury kurzu, znacznie poprawione w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami Dark Souls.

Czegoś jednak w tej wczesnej wersji brakuje. From Software korzystało w przeszłości z zewnętrznych bibliotek YEBIS 3 do generowania dodatkowych post-procesów, takich jak głębia ostrości, rozmycie w ruchu czy aberracja chromatyczna. Tymczasem w Dark Souls 3 rozmycia nie ma obecnie wcale, choć efekt ten trafił nawet do Dark Souls 2 w wersji na sprzęt poprzedniej generacji, widoczny podczas ciosów bronią. W nowej grze mamy tylko kolorowe „smugi”, ciągnące się za uderzeniami.

To dziwna decyzja i jesteśmy ciekawi, czy dotrwa do pełnej wersji. Z Bloodborne przeniesiono efekt głębi ostrości, ale brakuje za to aberracji chromatycznej. Ten filtr zaburzał nieco obraz i symulował efekt starych soczewek, z kolorami całego spektrum na obiektach. Całość pasowała do gotyckiego stylu, choć była może niezbyt subtelna, podkreślając „ząbki” na krawędziach. Efekt ten to zdecydowanie kwestia gustu i część graczy może odczuć ulgę, że brakuje go w Dark Souls 3 - przynajmniej na razie.

Kolejny duży punkt na korzyść nowej gry to model fizyki. Ściany i sceneria są w demie raczej statyczne, ale jest za to pełna symulacja płaszczy czy flag, powiewających obficie na murach zamczyska. W Dark Souls 2 efekty te stosowane były sporadycznie w Majuli, ale teraz znacznie uwiarygodniają lokację. Wraca fizyka ciał postaci, której także brakowało w poprzedniej odsłonie serii. Razem z większą liczbą obiektów podatnych na zniszczenia daje to bogatszy świat.

Jest jeszcze nieco za wcześnie, by mówić o wydajności, ale cel twórców jest jasny: 30 FPS udaje się utrzymać całkiem sprawnie, choć podczas przejścia pomiędzy większymi rejonami dochodziło do zacinania, przez doczytywanie danych. Zrezygnowano z prób dojścia do poziomu 60 FPS z odświeżonej wersji Dark Souls 2. Niestety, powraca także problem z synchronizacją klatek z Bloodborne - większość rozgrywki to stabilne 30 FPS, ale kolejne klatki generowane są w nierównych odstępach, co wprowadza wrażenia zacinania.

Cover image for YouTube videoDark Souls 3 PS4 Gameplay [Work-in-Progress]
Pierwsze wrażenia z testowej wersji PlayStation 4

Gra sprawnie i bez opóźnień reaguje na polecenia kontrolera, co przydaje się w Dark Souls 3, które nadal koncentruje się raczej na defensywie, zwiększając jednocześnie prędkość poruszania się. Jest szybciej, tym bardziej mamy nadzieję, że deweloperzy zajmą się problemem z synchronizacją klatek.

Twórcy mają jeszcze sporo czasu, ale już teraz całość zapowiada się imponująco. Lothric wygląda na dużą lokację dla fanów eksploracji zakamarków, a pod względem ogólnego projektu Dark Souls 3 idzie we własnym kierunku, ale korzystając z doświadczeń zebranych podczas prac nad Bloodborne. Bazowe założenia techniczne - z 1080p na czele - zgodne są z naszymi oczekiwaniami. Jak wspominaliśmy wyżej, zmieniono nieco arsenał efektów, więc na pierwszy plan wybija się świetne oświetlenie.

Nie możemy się już doczekać, by zobaczyć kolejne lokacje wymyślone przez From Software. Wszystkie podstawy są na swoich miejscach, z drobnymi naleciałościami gotyckiego stylu z poprzedniej gry studia. Czekamy także na możliwość sprawdzenia wersji PC i Xbox One.

Dark Souls 3 debiutuje w kwietniu przyszłego roku.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dark Souls III

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze