Testy Star Wars Battlefront w wersji beta rozpoczęły się wczoraj, po raz pierwszy dając nam okazję na sprawdzenie odsłony Xbox One. Na PlayStation 4 postawiono na rozdzielczość 900p - jak w Battlefieldzie 4 - i zastanawialiśmy się, czy historia nie powtórzy się także w przypadku sprzętu Microsoftu, gdzie w ten tytuł graliśmy przy 720p. Mieliśmy cichą nadzieję, że dwa lata poznawania nowej platformy przełożą się na jakieś usprawnienia, jak choćby w przypadku Halo 5: Guardians.

Nic takiego się nie stało. Battlefront na Xbox One to nadal stałe 720p, czyli 64 procent pikseli z PlayStation 4. Wpływ na jakość obrazu jest taki, jakiego można się spodziewać: bardziej poszarpane krawędzie i „migotanie” drobnych detali z dalszej odległości, co widać zwłaszcza na flagach na Tatooine. Jest też ogólne rozmycie, czyli efekt większego skalowania, połączonego z metodą wygładzania krawędzi na poziomie tej z PS4.

Jest więc podobnie jak w Battlefieldzie 4, ale są pewne pozytywy. Jeśli pominiemy rozdzielczość, to sama zawartość gry jest już identyczna z tą z PlayStation 4, wypadając całkiem dobrze w porównaniu z PC na wysokich ustawieniach. Tekstury i jakość cieni są podobne na obu konsolach, tak samo jak detale powierzchni czy zasięg rysowania obiektów (z widocznym ich doczytywaniem w określonej odległości).

Tak jak i w innych grach DICE, 720p wpływa na rozgrywkę w kwestii widoczności przeciwników na dalszych planach mapy, czego największym przykładem jest śnieżne Hoth. Wnętrze bazy rebeliantów sprawdza się całkiem dobrze podczas strzelaniny, a zastosowane wygładzanie krawędzi radzi sobie zaskakująco dobrze z ząbkami na krawędziach.

Niestety, taka liczba pikseli nie jest wystarczająco wysoka, by w całej lokacji zachować wysoki poziom szczegółów, a wspomniane wygładzanie ma efekt uboczny w postaci dodatkowego rozmycia obrazu w dalszej odległości. Cierpi na tym zwłaszcza akcja w końcówce potyczki, gdy przechodzimy do starcia w okopach. Także podczas obserwowania akcji z góry, z pokładu AT-AT, niższa rozdzielczość negatywnie wpływa na świetną oprawę DICE.

Analiza wydajności wersji Xbox One. Tak jak i na PS4, liczba klatek wynosi około 50-60, z problemami przy większej liczbie efektów.

Na pewno jest gorzej niż przy 900p, gdzie PS4 generuje czystszy obraz. Choć nadal brakuje do pełnego 1080p z PC, zauważalne rezultaty są zbliżone do tego wyniku. Coraz częściej widzimy 1600×900 jako swego rodzaju „przystanek” w tej generacji konsol i trzeba przyznać, że przy odpowiednim dopracowaniu obrazu takie podejście nie wygląda źle. Z drugiej strony, DICE ma ograniczone możliwości takiego kompensowania za pomocą efektów post-processignu w przypadku 720p, które spada poniżej progu jakości oczekiwanej po współczesnych grach wysokobudżetowych.

Jeśli mowa o wydajności na Xbox One, to celem ponownie jest 60 FPS, co udaje się uzyskać przez większość czasu. W porównaniu do PS4 widzimy jednak więcej spadków w okolice 50 klatek na sekundę, zwłaszcza w kulminacyjnych momentach bitwy na Hoth. Na samym końcu, już w okopach, widzimy drastyczne spadki, czasami poniżej linii 50 FPS przy obecności wielu efektów przezroczystości. Wnętrze bazy rebeliantów to kolejny problem dla silnika, wywołujący długie zejścia do 50 FPS, gdy przed wejściem stoją AT-AT.

Ogólnie mamy do czynienia z rozgrywką w 60 FPS, ale okazjonalne spadki są bardziej dokuczliwe niż na PS4 gdy silnik znajdzie się już pod obciążeniem. Na mniejszych mapach jest lepiej, a Sullust dla 16 graczy to niemal idealne 60 FPS, tak samo jak na Tatooine. Poza kilkoma zgubionymi klatkami, na tych dwóch mapach nie ma żadnych problemów.

Jeśli beta ma być wyznacznikiem obecnej kondycji gry przed listopadową premierą, to wersja PlayStation 4 jest w lepszej formie. Sprzęt Sony generuje wyraźniejszy obraz i wyższą średnią płynność, co może przekonać do zakupu. Tymczasem planujemy przyjrzeć się wydajności na komputerach w różnej konfiguracji. Wstępne wrażenia sugerują świetną skalowalność: Core i3 i Titan X to stałe 1080p60 na Hoth - posiadacze słabszych procesorów nie mają więc powodów do obaw. Na mniej wydajnych GPU trzeba jednak obniżyć część detali - więcej szczegółów wkrótce.

Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Ogólny poziom detali podłoża jest zgodny z tym z PS4 i wysokich ustawień PC, ale rozdzielczość 1280×720 zmniejsza ostrość.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Terenowe dodatki, jak mniejsze kamienie, rysowane są na takiej samej odległości na PS4 i Xbox One. Co ciekawe - gęstość dymu po prawej jest na obu konsolach niższa niż na PC.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Cieniowanie powierzchniowe jest takie same na konsolach. Drobną anomalią jest fakt, że pomimo rejestracji tej samej klatki delikatnie różny jest poziom oświetlenia.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Mniejsza rozdzielczość to bardziej rozmyte obiekty na dalszych planach.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Kolejny screen z dalekim zasięgiem, ujawniający przewagę PC przy ustawieniu ultra.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Na konsolach podobne są także efekty post-processingu.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Nadal brak zmian: tym razem w ogólnej geometrii i cieniach - te ostatnie są nieco bardziej rozmyte niż na PC.
Xbox OnePlayStation 4PC WysokiePC Ultra
Dodano rozmycie w ruchu, kompletnie nieobecne na PC.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.