Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wybory, konsekwencje i zmiany w Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Rozmowa z twórcami.

„Przyszłość jest taka sama, lecz inna” - mówi pewne filozoficzne powiedzenie. Takie podejście pasuje też do tego, co Eidos Montréal szykuje w grze Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Deweloperzy nie tylko serwują określony rodzaj cyberpunka, w którym zaawansowane wynalazki generują tyle samo korzyści, co problemów. Jednocześnie stawiają na schematy sprawdzone w poprzedniej odsłonie serii. „Nie trzeba na nowo wymyślać koła” - mówi producent Olivier Proulx.

„Historia nie powtarza się, lecz rymuje” - to z kolei podobno powiedział Mark Twain. Także i to zdanie pasuje do nowej gry, ponieważ Eidos ma nadzieję, że produkcja nie tylko będzie zgodna z poprzedniczką, ale też rozwinie pewne pomysły i tematykę konspiracji czy rozczarowania nowoczesną technologią. Za kulisami operują tajne i mroczne siły, manipulując wydarzeniami na globalną skalę. Nic nie jest jasne, a drogę do piekła wybrukowano dobrymi intencjami.

Pierwszy kontakt może zaskakiwać - tak duże jest podobieństwo do Buntu Ludzkości. Być może twórcy bali się zmieniać formułę, która spotkała się z wielkim uznaniem. Skradamy się, hakujemy i strzelamy, dobrze wiedząc, czego gra od nas oczekuje. Cierpliwe i skryte podejście sprawdza się w niektórych sytuacjach, gadżety pozwalają ominąć sporo problemów i przeciwników, a karabiny alarmują wszystkich w okolicy, ale także skutecznie się z nimi rozprawiają.

Dubaj jest w Rozłamie Ludzkości piękny z daleka, ale zniszczony w środku

- Trzeba zachować DNA serii Deux Ex - mówi Proulx, opisując Rozłam Ludzkości, który nie wprowadza zbyt wielu nowych pomysłów czy systemów, stawiając raczej na głębszą, bardziej rozbudowaną fabułę. Nie brakuje mniejszych usprawnień, ale Eidos wydaje się zadowolone z możliwości jak najlepszego opowiedzenia mroczniejszej historii, z większą liczbą wyborów.

- Na wczesnym etapie prac zdecydowaliśmy, że powróci Adam Jensen - kontynuuje producent. - Jest interesujący, ponieważ jest wyrzutkiem dla obu stron: „neutralni” nie lubią go z powodu modyfikacji ciała, a ci zmodyfikowani zazdroszczą wszczepów na wyższym poziomie. Nie potrzebuje Neuropozyny [lekarstwa zapobiegającego odrzutom wszczepów - dop. red.] by funkcjonować.

To jednak nie ten sam Jensen, który „nigdy o to nie prosił” w Buncie Ludzkości. Eidos określa postać jako „Jensen 2.0”. To bardziej pewny siebie mężczyzna, który - dwa lata później - jest pogodzony ze sobą, dysponuje szerszymi możliwościami i jeszcze lepszymi wszczepami.

Reszta świata radzi sobie nieco gorzej. Po Incydencie z poprzedniej gry, w którym zmodyfikowani ludzie tysiącami oszaleli w wyniku manipulacji ich wszczepami, na planecie panuje atmosfera niepokoju, a często otwartej wrogości.

- Jeszcze mocniej postawiliśmy na tę tematykę, na strach przed czymś nieznanym - dodaje Proulx. - Uznaliśmy, że to bardzo mocny koncept i niestety całkiem dobrze znany: segregacja i obawa przed czymś, co jest inne.

Ten pan o to nie prosił, Jensen

Kontynuacja wątków z Buntu Ludzkości nie prowadzi do przyszłości, jaką widzieliśmy w oryginalnym Deus Ex. Cykl powinien teoretycznie zmierzać w tym kierunku z chronologicznego punktu widzenia, ale twórcy zbytnio się nie przejmują. Chcą napisać własną historię, a projektantka narracji Mary DeMarle oferuje proste rozwiązanie.

- Historię piszą zwycięzcy - mówi. - To co „wiemy” o roku 2052 [czas akcji Deus Ex - dop. red.] może nie być wcale prawdą. Bierzemy oryginalny scenariusz i znajdujemy sposoby, by spojrzeć na niego inaczej, pociągnąć do przodu.

To podejście zgodne z duchem gry - dodaje producentka - ponieważ Rozłam Ludzkości skupi się właśnie na kwestiach tego, co jest prawdą, a co nie. Komu wierzyć? Komu ufać?

Deweloperzy mówią o tym, jak dużo czasu spędzili nad narracją, sugerując produkcję, w której wybory i ich konsekwencje mają bardzo duże znaczenie, ale jednocześnie są subtelne. Decyzje i moralność gracza ukształtują opowieść, a pomysł polega na tym, by regularnie zaskakiwać nas niespodziewanymi czy nieprzyjemnymi rezultatami wcześniejszych akcji, by proste z pozoru decyzje miały później wielkie konsekwencje i - co ważne- by nie zostawiać kluczowych wyborów na sam koniec.

- Historia w Buncie Ludzkości była świetna, ale na samym końcu mogliśmy zapisać grę i sprawdzić wszystkie zakończenia - mówi Proulx. - Tym razem zastanawialiśmy się, co się stanie, jeśli wybory z pierwszych godzin wpłyną na epilog.

Podobną uwagę twórcy przywiązują do zadań pobocznych, czyniąc je ważna częścią opowieści - równolegle z główną kampanią.

- Adam Jensen ratuje świat - wyjaśnia DeMarle. - Lub przynajmniej ma jakąś poważną misję. Wszystko, co odciąga go od jej realizacji, musi mieć odpowiednie znaczenie, musi być zgodne z tematyką gry lub rzucać więcej światła na jakąś frakcję czy postać.

- Nienawidzę „zadań pobocznych” - dodaje reżyser rozgrywki Patrick Fortier, który nie ma zamiaru zmuszać graczy do biegania z punktu do punktu, by przekazać jakąś wiadomość. - Gracze mogą nawet nie czuć, że wykonują zadanie poboczne, ponieważ będzie ono tak zbliżone do głównego scenariusza.

Gracz nigdy nie będzie pewny, w co się pakuje. Czym jest zadanie poboczne? Czy podejmuję jakąś decyzję?

- Tego nie wiemy - dodaje deweloper. - Trzeba najpierw pomyśleć, a dopiero potem działać. Grający musi się upewnić, że czuje się komfortowo ze swoimi decyzjami.

Praga - nowa technologia i stara architektura

Zespół chętnie rozmawia na temat narracji i budowania świata, na co wyraźnie poświęcono sporo czasu i energii. Proulx opisuje nietypową fazę konceptową, gdzie sporo elementów gry zaprojektowano „na papierze” na długo przed przystąpieniem do właściwej produkcji. Całość musiała być spójna, wiarygodna i przedstawiać „perfekcyjnie niedoskonałą” wizję przyszłości.

- Płynność narracji, ważne momenty, główne tematy, różne lokacje. Te rzeczy musiały być ustalone na wczesnym etapie produkcji - mówi. - Preferujemy robić to na papierze przez kilka miesięcy, podczas spotkań niż potem, gdy graficy koncepcyjni, projektanci poziomów, twórcy efektów specjalnych i wszyscy inni potrzebują jakichś decyzji.

Większa część tego procesu obejmowała współpracę wielu zaangażowanych grafików, scenarzystów i projektantów, zachęcanych do dzielenia się opiniami i pomysłami. Sugestia jednej osoby może bowiem wpłynąć na pracę wielu innych.

- Wszystko jest połączone - wyjaśnia Proulx. - Jeśli chcemy coś zrobić z lokacją, to musi to mieć uzasadnienie w narracji, która z kolei potrzebuje wsparcia po stronie rozgrywki. Dyskutujemy, każdy dokłada coś od siebie i gra organicznie rośnie w ten sposób.

- Po Buncie Ludzkości zespół miał sporo pomysłów - dodaje. Takie podejście pozwala wszystkim pracownikom wpłynąć na kształt gry. - Scenarzyści chcieli postawić na większe znacznie wyborów i konsekwencji, także w drobnych momentach i nie tylko w ważnych punktach fabuły. Projektanci poziomów chcieli bardziej pionowych lokacji. Inni zastanawiali się nad systemem osłon.

Tym sposobem powracamy do tych mniejszych zmian w Rozłamie Ludzkości. Na całe szczęście nowy system osłon jest prosty - wciśnięcie przycisku oddala nieco widok na perspektywę TPP, a Jensen może wychylać się i prowadzić ogień z ukrycia, pozostając poza zasięgiem wzroku. Gra podkreśla też inne, okoliczne osłony, do których można szybko przeskoczyć.

Vaclav Koller, czeski specjalista od wszczepów

Jest też rozbudowany, lecz przejrzysty interfejs, z którego Fortier jest szczególnie zadowolony. Szybkie panele menu umożliwiają wybieranie broni i wszczepów, przypisywanie ich pod przyciski, zarządzanie ekwipunkiem czy narzędziami. To nic dramatycznego, ale pozwala zaprezentować coś złożonego w mało skomplikowany sposób. Rozbudowano też możliwości silnika Glacier 2 - lokacje są teraz bardziej „zagęszczone”.

- Chcieliśmy technologii zdolnej do wyrenderowaniu wielu obiektów - mówi producent. - Mamy sporo rzeczy na mapach i korzystamy z tej gęstości także jako narzędzia do prowadzenia opowieści.

Eidos mówi o usprawnieniach technicznych, nowym oświetleniu czy efektach post-processingu, ale za każdym razem powraca do fabuły, tematów przewodnich i mrocznych, moralnie dwuznacznych opowieści, w jaki ma zanurzyć się gracz. Szczegółowa lista lokacji jest tajemnicą, ale widzieliśmy Pragę, czyli stare miasto pełne nowej technologii oraz zdewastowany Dubaj.

Zwłaszcza to drugie miejsce wygląda całkiem ambitnie i zgodne z ogólną wizją deweloperów. Błyszczący klejnot w środku pustyni popadł w ruinę, pełni wszczepów robotnicy cierpią katusze, a do połowy wybudowane hotele wystawione są na niełaskę pogody i klimatu.

- Dubaj nie przychodzi na myśl, gdy mowa o cyberpunku czy Deus Ex - mówi Proulx. - Ale im dłużej się nad tym zastanawialiśmy, nad kontrastem pieniędzy, błyszczących wieżowców...

Producent zapewnia, że gdziekolwiek zawędruje Jensen, natknie się na trudne wybory, nieprzewidywalne konsekwencje i - czasami - na niewygodną prawdę. Tym razem Eidos chce zaoferować nie tylko rozbudowane lokacje z licznymi ścieżkami podejścia, ale także szerszą opowieść, z większą swobodą. Jednocześnie twórcy nie zamierzają w żaden sposób oceniać poczynań gracza.

- Nie mamy wskaźnika określającego to, czy gramy jako zła czy dobra postać - wyjaśnia DeMarle. - Gracz sam podejmie decyzje i zobaczy ich rezultaty. Kluczowe jest dla nas, by zaoferować wybór.

- I żyć z konsekwencjami - dodaje.

Deus Ex: Rozłam Ludzkości debiutuje 23 lutego na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Deus Ex: Rozłam Ludzkości

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Paul Dean

Paul Dean

Contributor

Paul writes freelance articles about all sorts of things, but gaming has always remained close to his heart. He is one half of the board games show Shut Up & Sit Down and tweets as @paullicino.

Komentarze