Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Rainbow Six: Siege

Akcja w 60 FPS. Prawie zawsze.

Ubisoft zdecydował, że Rainbow Six: Siege nie otrzyma kampanii fabularnej, co w serii skupiającej się dotychczas właśnie na tym trybie może być kontrowersyjną decyzją. Los produkcji zależy teraz w pełni od opcji sieciowych, gdzie potrzeba świeżych pomysłów i wystarczająco wielu atrakcji. Na ostateczną ocenę jest jeszcze za wcześnie, ale pierwsze spojrzenie na wersję beta pozwala sprawdzić możliwości silnika AnvilNext oraz technologii RealBlast przy kreowaniu taktycznych strzelanin ze sporą liczbą opcji dla graczy, utrzymując przy tym 60 klatek na sekundę.

Wskakujemy przez zabite deskami okna podmiejskiej rezydencji, wypełniając pomieszczenie ołowiem, pozbywając się jednocześnie pechowo ustawionego przeciwnika. RealBlast generuje zniszczenia na podstawie balistyki pocisków. Mniejsze obiekty efektownie się rozlatują, a w cegłach czy w metalu powstają dziury. Ładunki wybuchowe nie tylko niszczą okna, ale także pozwalają szybko stworzyć alternatywne wejście w suficie czy w ścianie. Słabsze betonowe ściany rozpadają się w chmurze dymu i odłamków. Druga strona konfliktu może odpowiedzieć na tak agresywne zachowanie poprzez rozstawienie zasieków, wzmocnień i metalowych osłon. Dynamika potyczek jest spora i dwa mecze nigdy nie wyglądają tak samo.

Te fragmenty spektaklu i pełnych napięcia wymian ognia obecne są na wszystkich trzech platformach sprzętowych, z takim samym poziomem efektów i oświetlenia. Celem jest jednak 60 FPS, więc jakość obrazu jest nieco mieszana przez konieczność zmieszczenia każdej kolejnej klatki w 16,67 ms. Oświetlenie wypada raczej płasko w określonych sytuacjach, a część powierzchni wygląda lepiej niż inne. Świetnym akcentem jest jednak wspomniany model zniszczeń, pozwalający przestrzelić się przez niemal każdą słabszą ścianę czy posadzkę. Do tego dochodzą chmury odłamków czy wolumetryczne efekty dymu, pomocne podczas taktycznego podejścia.

Jeśli mowa o wersji beta na konsolach, to PlayStation 4 oferuje natywną rozdzielczość 1080p, podczas gdy Xbox One stawia na 900p. Sprzęt Sony gwarantuje przez to nieco większą ostrość obrazu, ale udane wygładzanie krawędzi sprawia, że urządzenia Microsoftu generuje podobne sceny w przypadku momentów o mniejszym kontraście kolorów. Za wygładzanie krawędzi odpowiada metoda działająca w post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu klatki obrazu, z dodatkową komponentem dla obiektów w ruchu. Efekt jest zadowalający, ale nie bez minusów: w ruchu widać pewne rozmycie, a także „rozmiękczenie” obrazu w statycznych scenach. Na PC stawiamy na 1080p z podobnym połączeniem wygładzania TAA, co stanowi maksymalne dostępne ustawienie. Efektem jest czysty obraz na poziomie PS4, ale z mniejszym „zmiękczeniem” - choć nadal widać jednak rozmycie obiektów.

Analiza wydajności nowego Rainbow Six na PlayStation 4 i Xbox One - w 30 i 60 FPS

Bazowe elementy oprawy są identyczne na trzech platformach, a różnice sprowadzają się do filtrowania tekstur, ładowania obiektów i jakości cieni. Na PlayStation 4 filtrowanie bazuje na metodzie trilinearnej, co przekłada się na rozmyte powierzchnie (na Xbox One mamy filtrowanie anizotropowe 4x). Doczytywanie szczegółów niemal wcale się nie różni - trudno więc wskazać lidera. W niektórych scenach cienie pojawiają się później na PS4, ale z lepszą szczegółowością tekstur. Na PC dostajemy roślinność i cienie w wyższej rozdzielczości, dalszy zasięg widzenia i lepsze filtrowanie tekstur w formie 16x AF. Poza tym większych różnic brak.

Ogólnie wydaje się, że prezentacja na komputerach osobistych jest lepiej dopracowana, bez radykalnych zmian wprowadzanych z myślą o potężniejszych konfiguracjach. Włączyć możemy wyższe rozdzielczości, uzyskując także więcej klatek - ale to wszystko. Jedna dużą przewagą jest fakt, że na konsolach PlayStation 4 i Xbox One tryb kooperacji z botami - Terrorist Hunt - działa w 30 FPS, podczas gdy na PC jest to stałe 60 klatek na sekundę.

Tak, to prawda - na konsolach twórcy przygotowali dwa profile wydajności: standardowy multiplayer w 60 FPS oraz Terrorist Hunt w 30 FPS. Oba tryby bazują na tych samych mapach w identycznej jakości materiałów i efektów, ale różnica w płynności zabawy jest ogromna. Ubisoft zapewnia, że w przypadku kooperacji z botami trzeba zarezerwować moce przerobowe na rozbudowaną sztuczną inteligencję. Przeciwnicy rzeczywiście są całkiem rozgarnięci i sprawnie korzystają z drutów kolczastych, barykad i innych gadżetów. Boty na pewno działają mądrzej niż w standardowej strzelance FPS, co przekłada się na ciekawszą walkę. Tym bardziej szkoda, że zabrakło kampanii fabularnej.

PlayStation 4Xbox OnePC
Natywna rozdzielczość to widoczna różnica na konsolach, z wyraźniejszym obrazem na PlayStation 4 - 1080p w porównaniu z 900p na Xbox One. „Miękki” wygląd gry sprawia jednak, że nie jest to większym problemem.
PlayStation 4Xbox OnePC
Roślinność jest wyraźniejsza i lepiej zarysowana na PC, zapewne w wyższej rozdzielczości.
PlayStation 4Xbox OnePC
Doczytywanie szczegółów jest mieszane na konsolach, bez wyraźnego lidera w tej kategorii. Na tym screenie płot po lewej i cień drabiny wyglądają lepiej na Xbox One, ale już samochód - na PS4.
PlayStation 4Xbox OnePC
Na PC doczytywanie detali jest mniej widoczne, z większą liczbą szczegółów na dalszych odległościach. Na screenie widać dodatkowe zagięcia metalowej blachy, które pokazują się na konsolach dopiero po podejściu bliżej.
PlayStation 4Xbox OnePC
Trilinearne filtrowanie tekstur szybko rozmywa powierzchnie na PS4. Na Xbox One jest lepiej (4x AF), pomimo niższej rozdzielczości. Prowadzi PC z pełnym 16x AF, choć dodatkowe efekty nieco negują tę przewagę.
PlayStation 4Xbox OnePC
Jakość cieni jest nieco wyższa na PC, z lepszymi krawędziami.
PlayStation 4Xbox OnePC
Widać też różnice w cieniowaniu powierzchniowym ambient occlusion. Na PC włączymy pełne HBAO+, ale już konsole stosują autorską metodę Ubisoftu o nazwie SSBC.

Przez większość czasu Terrorist Hunt działa przy solidnym 30 FPS podczas rozgrywki, a spadki notujemy, gdy tracimy kontrolę nad postacią po śmierci, by pokazać moment naszego zgonu z innej perspektywy. Na Xbox One zanotowaliśmy nawet 18 FPS, ale momenty takie są rzadkie. Trzeba jednak przyznać, że przejście z sieciowej rywalizacji w 60 FPS do 30 klatek na sekundę w Terrorist Hunt jest dość bolesne i odczuwalne - w ogólnych wrażeniach i w sterowaniu. Po kilku meczach można się przyzwyczaić, ale strzelanie nigdy nie jest takie samo, jak w multiplayerze.

W tym ostatnim trybie mamy bardziej dopracowaną akcję, gdzie płynne sterowanie świetnie pasuje do taktycznej rozgrywki. Strzelaniny i eksplozje oznaczają spadki w granicach 50-60 klatek na sekundę, z rzadkimi skokami w okolice 40-kilku FPS. Adaptacyjna synchronizacja pionowa wprowadza na ekran tearing, ale dzięki temu nie cierpi sterowanie. Większe spadki nadal sprawiają jednak, że zmniejsza się precyzja celowania.

Wygląda więc na to, że Ubisoft udanie przeniósł choć część taktycznego podejścia serii Rainbow Six w realia sieciowej strzelanki. Szczególnie dobrze wypadają podatne na zniszczenia mapy, co często może błyskawicznie zmienić balans sił w potyczce. Terrorist Hunt stanowi tymczasem interesującą alternatywę, oferując sprawnie działające boty. Przydałaby się jednak dedykowana kampania fabularna, a skok do 30 FPS na konsolach zmniejsza płynność i precyzyjność. Ogólnie Rainbow Six: Siege zapowiada się całkiem nieźle, ale radykalna zmiana konceptu serii na pewno podzieli fanów.

Reklama

Powiązane materiały

Microsoft chce "zachować Call of Duty na PlayStation"

Czy chodzi o wszystkie przyszłe części?

Długi gameplay z Dying Light 2

Zadanie poboczne, walka i nie tylko.

GTA 5 działa na Game Boyu z 1989 roku

Bez modyfikowania konsoli, ale ze specjalnym kartridżem.

Na stronie

Komentarze (6)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami