Digital Foundry kontra FIFA 16

Czy silnik Ignite Engine rozwija się wystarczająco szybko?

FIFA 16 postawiła na równouprawnienie nie tylko poprzez wprowadzenie rozgrywek kobiet, ale także w kwestii oprawy graficznej, oferując niemal identyczny poziom na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Zgodnie z tradycją serii, jedyne dodatki na wyłączność na konsolach to karty w trybie Ultimate Team, z legendarnymi zawodnikami dostępnymi na Xbox One i X360. Z technicznego punktu widzenia poszczególne wydania odróżnia niewiele. Czy udało się jednak poprawić coś względem poprzedniej odsłony?

Bazowe założenia są oczywiście podobne i takie same na obu konsolach: od rozdzielczości 1920×1080, przez oświetlenie i animacje, na cieniowaniu trawy i filtrowaniu tekstur kończąc. Od samego początku mamy za to na Xbox One efekt rozmycia obiektów w ruchu, dodany w Fifie 15 dopiero w aktualizacji. Jedyna różnica to oprawa przed samym meczem, z szerokimi ujęciami stadionów. Tutaj PC generuje nieco ostrzejszy obraz w 1080p dzięki zastosowaniu wygładzania 4x MSAA - na PlayStation 4 i Xbox One nie ma tak wysokich ustawień.

W celach porównawczych za pomocą tego samego pada kontrolujemy grę włączoną na obu konsolach. Dzięki temu możemy przygotować jak najbardziej zbliżone sceny, tym bardziej pomocne w udowodnieniu, że pomiędzy PlayStation 4 i Xbox One ciężko zauważyć znaczące różnice.

Podobnie jest na PC, gdzie ponownie otrzymujemy tylko skromny suwak jakości, z niską i wysoką opcją. Ta ostatnia dorównuje konsolom obecnej generacji. Możemy też zmienić rozdzielczość i ustalić blokadę klatek (30, 60, wyłączona). Deweloperzy nie włożyli w to zapewne zbyt wielkiego wysiłku. FIFA najpopularniejsza jest na konsolach i dodatki dla zwolenników komputerów osobistych nie są na pewno priorytetem. Dlatego też musimy zadowolić się bonusem w postaci wspomnianego wygładzania 4x MSAA.

Porównanie wersji PlayStation 4 i Xbox One ujawnia brak znaczących różnic

Jeśli zdecydowaliśmy się na zakup jednej z wersji konsolowych, na pewno nie będziemy musieli z zazdrością spoglądać na drugą edycję - jest niemal identycznie. Największa różnica to grupa zawodników dostępnych w Ultimate Team tylko na Xbox One i X360. To mały detal, ale może przekonać fanów starszych piłkarzy, takich jak Ryan Giggs czy George Best.

Co dokładnie ulepszono względem poprzedniej odsłony? Kontrola obu wersji za pomocą metody „jednego pada” ujawnia, że różnice nie są tak znaczące, jak przy porównaniu Fify 14 i 15. Mamy do czynienia z dopracowaniem szczegółów w sferze oświetlenia. W jednym ze spotkań zauważamy, że murawa na Old Trafford jest bardziej nasycona. Bazowa technologia napędzająca produkcje nie zmieniła się w tym roku w większym stopniu, więc nowości trzeba doszukać się w rozgrywce.

Największym dodatkiem są w tym roku drużyny narodowe kobiet, bazujące na nowych modelach zawodniczek. W większości przypadków ich jakość jest porównywalna z mężczyznami, także w sferze często powtarzających się animacji. Gwiazdy, takie jak Alex Morgan, dostały swoje unikatowe zwody, ruchy czy strzały, co dodaje nieco głębi.

PlayStation 4Xbox OnePC
FIFA 16 działa w 1080p na PlayStation 4 i Xbox One. Jedyna różnica to lepsze wygładzanie krawędzi na PC.
PlayStation 4Xbox OnePC
Drużyny kobiet to największa nowość, bazująca na przeprowadzonych sesjach motion capture. Duże znaczenie ma tutaj fizyka włosów, z kucykami dynamicznie podskakującymi w biegu.
PlayStation 4Xbox OnePC
Na boisku nie zauważymy już żadnych różnic pomiędzy trzema wersjami. Cienie, detale i trawa są takie same.
PlayStation 4Xbox OnePC
Nawet zbliżenia podczas powtórek nie ujawniają większych różnic. W porównaniu do zeszłego roku zmodyfikowano oświetlenie, co przekłada się na bardziej nasycone kolory.
PlayStation 4Xbox OnePC
Identyczne są także tłumy na trybunach. Te bazują jednak do efekcie doczytywania szczegółów, a modele ładują się wraz ze zbliżaniem się kamery.
PlayStation 4Xbox OnePC
Taka sama jest też jakość tekstur i ich filtrowanie, rozmywające powierzchnie w dalszej odległości. Podczas gry rzadko widać jednak takie ujęcia.

Wydajność nie jest większą niespodzianką dla osób zaznajomionych z poprzednimi odsłonami. Otrzymujemy stałe 60 klatek na sekundę, zmniejszające się do 30 FPS podczas określonych akcji na boisku. Widać to tylko na PlayStation 4 i Xbox One, gdzie blokada włącza się podczas oprawy przedmeczowej, w powtórkach, przy stałych fragmentach gry czy rzutach karnych i rożnych. Jednak gdy tylko przejdziemy do standardowego ujęcia kamery, z piłką przy nodze, wracamy do 60 FPS.

Dobra wiadomość jest taka, że sprzęt obecnej generacji utrzymuje stałe 60 FPS podczas zwykłego podawania i strzelania. Zejście do poziomu do 30 klatek na sekundę nie wpływa na rozgrywkę w większym stopniu, ponieważ odbywa się podczas przejść pomiędzy grą i przerywnikiem, a nie - na przykład - w połowie rajdu na bramkę.

Większy problem zauważyć można przy włączeniu kamery koncentrującej się na naszym zawodniku w trybie kariery. Obraz skupia się na jednej osobie, a takie „płaskie” spojrzenie na wszystkich 22 zawodników, sędziów i tłum na trybunach oznacza stałe 30 FPS. To w większym stopniu wpływa już na rozgrywkę, a przejścia kamer stają się zauważalnie mniej płynne. Mały plus jest taki, że jest to absolutnie stałe 30 FPS. Na PC kłopot ten nie występuje w żadnym ujęciu kamery i zostajemy przy 60 FPS przez cały czas, jeśli tylko wybierzemy taką opcję w menu.

Analiza wydajności FIFA 16 na PlayStation 4 i Xbox One ujawnia solidne 60 FPS, ale z blokadą do 30 klatek na sekundę w określonych momentach

FIFA 16: werdykt Digital Foundry

EA kontynuuje trend w tej generacji serii FIFA - natywne 1080p i rozgrywka w 60 FPS pozostają priorytetem na PlayStation 4 i Xbox One. Silnik Ignite ponownie nie generuje większych różnic pomiędzy konsolami, a PC wysuwa się na prowadzenie tylko dzięki wyższej opcji MSAA i 60 FPS przy stałych fragmentach. Oświetlenie, animacje czy tektury pozostają takie same na trzech platformach, z filtrowaniem powierzchni włącznie.

To już jednak trzecia odsłona na tej generacji sprzętu i w kwestii silnika mamy do czynienia z drobną ewolucją. Modyfikacje w rozgrywce zwolniły nieco tempo meczów, a dużym dodatkiem są zespoły kobiet. Brakuje jednak większych zmian technologicznych, co w tym roku można wyraźnie odczuć. Oświetlenie wygląda inaczej niż w FIFA 15, ale mamy nadzieję, że Electronic Arts Canada planuje coś większego w przyszłym roku.

Możliwe, że mamy właśnie do czynienia z „przystankiem” do większej liczby nowości w kolejnej odsłonie. To tylko jedno - choć duże - studio i przy tak krótkim okresie prac nie oczekujemy ogromnych rewolucji wraz z każdą częścią. Zakup Fify 16 oznacza tymczasem, że będziemy musieli przyzwyczaić się tylko do nowego stylu gry, a nie do zmienionej oprawy. Mamy poczucie déjà vu, ale jesteśmy ciekawi, czy serię stać na większą zmianę grafiki w tej generacji, na poziomie tej przy debiucie na PlayStation 4 i Xbox One dwa lata temu.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami