Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Halo 5: Guardians

Udało się uzyskać 60 FPS?

Już wkrótce ponownie przyjdzie nam wdziać hełm Sierra 117 - Master Chiefa. Studio 343 Industries powraca do serii po raz drugi, a ostatni pokaz gry uzbroił nas w setki gigabajtów materiałów wideo z najnowszej produkcji, oferując ostatnie spojrzenie przed premierą. To jeszcze nie gotowa wersja, ale jest już bardzo blisko - to dobrze, ponieważ efekty są całkiem imponujące.

Dla Halo 5 przygotowano całkiem nowy silnik graficzny, zaprojektowany właśnie z myślą o tym projekcie i możliwościach Xbox One. Gra imponuje w sferze wizualnej, oferując lepsze oświetlenie i tekstury, więcej efektów i wyższą płynność. Zagraliśmy w dwie misje kampanii, przetestowaliśmy mecz w nowym trybie sieciowym Warzone oraz kilka rund na Arenie.

Najbardziej ambitnym pomysłem deweloperów wydaje się postawienie na stałe 60 klatek na sekundę w rozgrywce. Tak samo miało być w Halo: The Master Chief Collection, ale rzeczywistość była już inna. Także demo Halo 5 z targów E3 cierpiało na liczne spadki, wywołując drobne zaniepokojenie i wątpliwości. Byliśmy sceptycznie nastawieni: wiele produkcji obiecuje złoty standard konsolowej wydajności, ale rzadko udaje się zablokować magiczne 60 FPS na stałe.

Jednak na niemieckich targach w Kolonii, nie mówiąc już o ostatnich pokazach, dało się zauważyć znaczną poprawę w kierunku osiągnięcia celu mówiącego o stabilnym poziomie 60 FPS. Testy trzech udostępnionych trybów ujawniły jedynie kilka zgubionych klatek. Bez względu na efekty i liczbę postaci na ekranie, linia 60 FPS jest niemal idealna. Jest to spektakularny poziom wydajności, zarezerwowany dotychczas raczej dla gier od Nintendo lub - ostatnio - Metal Gear Solid 5.

Analiza wydajności w kampanii pokazuje niemal idealne 60 FPS, kosztem jakości obrazu

Pytanie brzmi: jak to osiągnięto? Odpowiedź jest prosta. Postawiono na podejście z Rage, Wolfenstein: The New Order czy WipEout HD - dynamiczne skalowanie rozdzielczości. Liczba generowanych pikseli dostosowuje się do obciążenia GPU, gwarantując generowanie kolejnych klatek obrazu co 16,67 ms. Realizacja tej metody jest imponująca, biorąc pod uwagę jak rzadkie i ledwo zauważalne są spadki. W poprzednich wersjach Halo 5 stosowano synchronizację pionową, włączaną gdy silnik nie radził sobie z obciążeniem, co generowało tearing. W ostatnich testach zauważyliśmy już tylko jedną przesuniętą klatkę.

Dla graczy oznacza to ciągłe zmienianie natywnej rozdzielczości podczas rozgrywki, od czegoś w rodzaju 1152×810, aż do pełnego 1080p. Na szczęście kampania działa najczęściej w okolicach 1344×1080, a pełne HD przelotnie udaje się uzyskać także podczas wielkich potyczek, jak Kraken w kampanii. Zamknięte pomieszczenia radzą sobie oczywiście lepiej pod tym względem, w mniejszym stopniu obciążając silnik. Kompromis jest łatwy do zauważenia: stałe 60 FPS, ale ze skaczącą w górę i w dół rozdzielczością.

Gorzej jest w nowym trybie rywalizacji - Warzone. Mamy tu jedne z największych map w historii Halo, a testowaliśmy lokację Raid on Apex 7, z 24 zawodnikami walczącymi na dużej wyspie, pełnej jaskiń, lasków, zalewisk i pagórków. Nie brakuje pojazdów, kupowania ulepszeń i pomniejszych bossów w stylu gier MOBA, a całość obciąża silnik w stopniu niespotykanym w kampanii. Skala potyczek jest dużo większa niż na Arenie i przywodzi na myśl raczej wrażenia z Planetside 2.

To właśnie tutaj osiągamy najniższą rozdzielczość, z obrazem o zauważalnie mniejszej ostrości niż w pozostałych trybach. W pewnym sensie jest to pechowa sytuacja, ponieważ utrudnia wykrycie wrogów z dalszej odległości, zwłaszcza w roślinności - choć pomaga nieco żywa paleta kolorów. Co jednak kluczowe, w tym wymagającym trybie udaje się utrzymać poziom 60 FPS, z zabawą równie płynną, co w kampanii i na Arenie, pomimo większej skali bitwy.

Druga analiza wydajności, tym razem koncentrująca się na zmaganiach w sieci. Nowy tryb Warzone wymaga największych kompromisów, by pozostać na poziomie 60 FPS.

Osiągnięcie 60 klatek na sekundę nie jest tu łatwe i wymaga zauważalnych kompromisów w jakości oprawy. Takie podejście wydaje się być możliwe do zaakceptowania, ale osoby wyczulone na takie zmiany będą raczej rozczarowane. Zastosowana metoda wygładzania krawędzi w post-processingu radzi sobie dobrze w 1080p, ale wraz ze zmniejszaniem rozdzielczości obraz staje się rozmyty i nieostry.

Cierpi także filtrowanie tekstur. Nadal nie wiemy w jakim stopniu opcja ta obciąża sprzęt w tej generacji, ale w przypadku Halo 5 było to zbyt dużo. Brak filtrowania wpływa na jakość obrazu chyba w większym stopniu niż dynamiczna rozdzielczość, generując mnóstwo rozmytych tekstur podczas normalnej rozgrywki. Otwarte tereny w trybie Warzony wyglądają na wyjęte z poprzedniej generacji, z nieostrą roślinnością i filtrowaniem przypominającym Afrykę w Halo 3.

Efekty przezroczystości operują w niższej rozdzielczości, jak zauważyliśmy już na poprzednich pokazach. Eksplozje czy wystrzały renderowane są w mniejszym rozmiarze, co ujawnia brzydką „pikselację" scen akcji. Cienie prezentują różną jakość, ponieważ raz generowane są w czasie rzeczywistym, a raz wyświetlane w góry określonych miejscach. Na wiele sposobów mamy więc do czynienia z wizualną ewolucją Halo 4, w 60 FPS.

Problemy te są znaczące, ale wydaje się, że takie są realia postawienia na 60 FPS w grze pokroju Halo 5. Więcej klatek kosztem jakości obrazu to odważny krok i zapewne wywoła pewne kontrowersje, ale to chyba najlepsze rozwiązanie dla dynamicznej strzelanki, gdzie najważniejsza jest rozgrywka. Ostatnie działania marketingowe Microsoftu zdają się także promować produkcję jako platformę do esportu, gdzie wysoka płynność jest kluczowa. Po premierze w październiku sprawdzimy, czy poziom 60 FPS udaje się utrzymać w całej grze, ale testy etapów w kampanii i map w trybie sieciowym napawają optymizmem.

Reklama

Skocz do komentarzy (23)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (23)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami