Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Rise of the Tomb Raider

Analiza wersji Xbox One.

Ostatni pokaz w Londynie był rzadką okazją na sprawdzenie Rise of the Tomb Raider przed premierą. Dobra wiadomość jest taka, że najnowsza odsłona serii wygląda imponująco: Lara jeszcze nigdy nie była lepiej wyrenderowana, a twórcy zaoferowali spojrzenie na różnorodne lokacje. Każda z nich pełna jest szczegółów: od syberyjskich lodowców (znanych z E3), do targanej wojną Syrii. Trzeba jednak zauważyć, że niektóre kwestie techniczne tej wczesnej wersji obecnie nie są równie zachwycające.

Zaczynamy od radzieckiej instalacji, czyli większej, centralnej lokacji, gdzie spędzimy pierwsze godziny. Lara przemieszcza się na terenie starej bazy wojskowej, pokrytej lodem i śniegiem, umieszczonej pomiędzy górami. Demo zaczynamy na półce skalnej z dobrym widokiem na całą okolicę (z minimalnym doczytywaniem obiektów) i zachętą do skorzystania ze znajdującej się nieopodal linki, by zjechać na dół.

Głównym punktem jest oczywiście sama Lara, ze zwiększoną liczbą detali w modelu postaci. Skóra wygląda jeszcze naturalniej, a płatki śniegu zbierają się na kurtce wraz z upływem czasu. Świetnie prezentuje się mimika i oczy realistycznie spoglądające na horyzont. Wiatr w dolinie pokazuje także ulepszoną technikę TressFX do symulacji zachowania włosów. Nawet narzędzia do wspinaczki wiarygodnie poruszają się na pasie, co po raz pierwszy widzieliśmy w Tomb Raider: Definitive Edition.

Twórcy stawiają na pełne 1080p, ale także na pewne kompromisy - nasza analiza oprawy Rise of the Tomb Raider

W całym demie znaleźć można krawędzie, które wyglądają jak wykonane w rozdzielczości niższej niż reszta obrazu. Prezentują się jak grube, „rozpikselowane” linie na skraju różnych powierzchni, takich jak skrzynie czy budynki. Bliższe spojrzenie ujawnia jednak detale o rozmiarze poniżej jednego piksela, więc krawędzie te nie są w niższej rozdzielczości, co czyni sytuację jeszcze bardziej zagadkową. Może to jakiś błąd?

Nie pozwolono nam zarejestrować przerywników, ale także i te sekwencje wyglądają na wykonane w rozdzielczości niższej niż 1080p, na wzór Tomb Raider: Definitive Edition z Xbox One. Również filtrowanie tekstur mogłoby być lepsze i liczymy na to, że ulegnie poprawie do premiery. Obecnie wiele powierzchni bardzo szybko się rozmywa, co widać szczególnie podczas eksplorowania miejsc z płaskimi przestrzeniami. Stali czytelnicy wiedzą zapewne, że to tajemniczy problem wielu produkcji w tej generacji konsol, nie tylko Rise of the Tomb Raider czy Xbox One.

Do tego dochodzi jeszcze mało efektywna metoda wygładzania krawędzi, zostawiające na ekranie wiele „ząbków” i „migotania” najmniejszych detali. Mroźne pustkowie jest pod tym względem dużym wyzwaniem dla silnika, po części przez symulację lodu na gałęziach drzew. Jeśli mowa o plusach, to bardzo podoba nam się zastosowane rozmycia obiektów, obejmujące poszczególne elementy, a także ruchy kamerą. W ten sposób udaje się podkreślić część animacji Lary i wprowadzić poziom płynności, zastępujący nieco większą liczbę klatek na sekundę (postawiono na 30 FPS). W Definitive Edition efekt ten nie był tak rozbudowany, więc mamy do czynienia z poprawą sytuacji.

Oświetlenie i tekstury to raczej mieszany zestaw. Nie mamy pewności, ale wygląda na to, że nie zastosowano popularnego ostatnio podejścia stawiającego na realistyczny model fizyczny. Część powierzchni generuje atrakcyjne odbicia, ale zacienione obszary wyglądają już słabiej. Podejście korzystające z physically-based renderingu pomaga przekształcić najmniejsze nawet obiekty, dodając naturalne współgranie światła i otoczenia - Rise of the Tomb wypada jednak bliżej Definitive Edition.

Z drugiej strony, ambient occlusion i cienie wyglądają całkiem dobrze w nowej grze. Zastosowano autorską metodę SSAO, zapewniającą jakość na poziomie HBAO, ale przy mniejszym wpływie na wydajność. Również cienie nie prezentują żadnych przykrych artefaktów. Rise of the Tomb Raider korzysta także z obliczeń asynchronicznych, co zapewnia świetne efekty wolumetryczne, jak słupy światła czy mgła. Teselacja pomaga tworzyć dynamicznie deformujący się śnieg, co uwiarygodnia mroźne etapy.

Deweloperom pozostała jeszcze praca nad płynnością zabawy. Crystal Dynamics celuje w 30 klatek na sekundę i założenie to udaje się niemal zrealizować, ale są też fragmenty ze spadkami, generującymi tearing przez adaptacyjną synchronizację pionową - przesunięte klatki widać w górnej części ekranu. Wydajność na pewno nie jest słaba i stanowi dobry punkt wyjściowy do dalszej optymalizacji, ale obszary ze spadkami nie imponują skalą.

Wydaje się, że materiały, które pozwolono nam zarejestrować, nie oddają do końca tego, co chcą osiągnąć twórcy w kwestii oprawy. Ten materiał z Gamescomu jest śliczny.

Jeśli potyczka z kilkoma przeciwnikami na dziedzińcu wymaga optymalizacji, to co będzie z poważniejszymi starciami w lesie? Notujemy tearing nawet stojąc na początkowej półce skalnej, bez żadnej akcji w okolicy Lary. Rise of the Tomb Raider może wyglądać pięknie, ale chcielibyśmy do tego stałą płynność.

Zaoferowano nam jedynie mały wycinek rozgrywki z wczesnej wersji produkcji, ale nowa odsłona serii zapowiada się solidnie. Wizualnie jest bardzo dobrze, choć zaproponowany poziom nie był może tak efektowny jak wcześniejsze materiały, zwłaszcza te z Gamescomu. Mamy wrażenie, że gra może zaoferować dużo więcej niż nam pokazano.

Z naszych testów wynika, że pomagają wysiłki inżynierów przy poprzedniej odsłonie serii na Xbox One, więc patrzymy raczej na dopracowanie Definitive Edition, a nie na skok generacyjny, którego mogliśmy oczekiwać. Deformacja śniegu, lepsze TressFX, wolumetryczne oświetlenie i szereg innych czynników przekładają się jednak na imponującą oprawę.

Rise of the Tomb Raider debiutuje 10 listopada na X360 i Xbox One. Produkcja trafi także na PC wiosną przyszłego roku oraz na PlayStation 4 - pod koniec 2016 roku.

Reklama

Skocz do komentarzy (12)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (12)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami