Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Mad Max

PC na prowadzeniu, ale wersje PS4 i Xbox One nie są daleko w tyle.

Nasze pierwsze spojrzenie na Max Max ujawniło solidną produkcję konsolową z pięknym, otwartym światem w 1080p zarówno na PlayStation 4, jak i na Xbox One, przy zachowaniu identycznego poziomu oprawy i wydajności. Poza kilkoma małymi anomaliami bez większego znaczenia, mamy do czynienia z przykładem idealnego podejścia multiplatformowego. Bez względu na posiadaną konsolę, możemy bez obaw decydować się na zakup.

Biorąc pod uwagę tak udany pokaz możliwości na konsolach, jak wypada PC? To właśnie komputery osobiste były „platformą wiodącą”, ale silnik zapewnia skalowanie na inne urządzenia. To - przynajmniej potencjalnie - otwiera drogę do lepszych tekstur, modeli czy efektów przeznaczonych na mocniejsze konfiguracje, z niższymi ustawieniami na słabszych PC i konsolach. W przypadku Mad Max deweloperzy postawili jednak na wrażenia z górnej półki i zrealizowali je na wszystkich platformach docelowych. Główna różnica polega na możliwości wyjścia ponad 1080p i dostarczenia płynnego poziomu 60 klatek na sekundę, choć widać także drobne zmiany w innych obszarach.

Na początek wybraliśmy właśnie 1080p w celach porównawczych, obserwując podobną jakość obrazu we wszystkich wersjach. Podejrzewamy, że autorska metoda wygładzania odpowiada za świetne usuwanie „ząbków” z krawędzi na pustynnych nizinach i wydmach. Problemem pozostaje pokrycie detali o rozmiarze poniżej jednego piksela w przeróżnych obozach, ale ogólna jakość obrazu pozostaje solidna.

Porównanie Mad Max na PC, PlayStation 4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Podobieństwa dotyczą także innych obszarów gry: podstawowa jakość tekstur, geometrii i większość efektów pozostają identyczne, a dym, cząsteczki i głębia ostrości renderowane są w takim samym standardzie, choć rozmycie obiektów w ruchu generuje drobne artefakty „dublowania” obiektów przy zabawie w 60 FPS. Avalanche Studios wysoko zawiesiło sobie poprzeczkę i wyraźnie widać, że celem było przeniesienie wysokiej jakości z PC na konsole. Wersja na komputery osobiste nie jest więc rewolucją, a jedynie drobnym dopracowaniem niektórych elementów.

Na PC w niektórych lokacjach zauważamy tekstury w wyższej rozdzielczości, a ściany, opony i inne powierzchnie pokazują niekiedy bardziej szczegółowe wzory czy zagięcia. Nie wszystkie obiekty zyskują jednak w podobnym stopniu i przez większość czasu patrzymy na materiały identyczne na trzech platformach docelowych. Konsole dorównują PC pod względem jakości powierzchni na najwyższych ustawieniach. Podobnie jest też w przypadku anizotropowego filtrowania tekstur, które na wszystkich urządzeniach jest dość zmienne: tekstury w oddali są ostre i wyraźne w jednym momencie, by chwilę później stać się rozmyte w innej lokacji. Różna jest także liczba śmieci i złomu na ziemi. Element ten wydaje się być losowy, ale ogólnie na PS4 i Xbox One jest pod tym względem nieco gorzej.

Podobnie zmienna jest szczegółowość modeli. Niekiedy to PC wysuwa się na prowadzenie z lepszymi detalami ubrań, by szybko wyrównać poziom z konsolami. Co interesujące, sprzęt Sony wyświetla niektóre postacie z teksturami niższej jakości, ale dotyczy to określonych osób. Taki Chumbucket wygląda na przykład identycznie na trzech platformach, co sugeruje, że ponownie mamy do czynienia z anomalią lub drobnym błędem, a nie celowym działaniem twórców.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Doczytywanie poziomu detali jest mniej agresywne na PC. Tutaj widzimy, że małe struktury wyglądają lepiej na komputerach, podczas gdy na konsolach brakuje detali.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Efekty przezroczystości są identyczne na trzech platformach. Losowość kurzu i dymu sprawia, że cząsteczki inaczej wchodzą w interakcje ze światłem, co zmienia także cienie.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W tej scenie Max wygląda nieco gorzej na PS4. PC i Xbox One są już bardzo zbliżone poziomem, a jedyne i raczej pomijalne korzyści dla komputerów to opaska na ręce.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Ostrość tekstur różni się w zależności od sceny, ale ogólny poziom filtrowania powierzchni jest raczej identyczny i na konsolach odpowiada najwyższym ustawieniom z PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Cienie na PC mają wyższą rozdzielczość i ostrzejsze krawędzie. Więcej jest także źródeł światła. Na screenie widać, jak tyle reflektory auta generują dodatkowe cienie na ścianie.
PlayStation 4
Xbox One
PC
To minimalny detal, ale tutaj PC pokazuje więcej cieni na torebce na brzuchu postaci.

Na wszystkich urządzeniach widać imponujące zastosowanie wolumetrycznego oświetlenia - konsole ponownie odpowiadają najwyższym ustawieniom z PC. Losowość generowanych cząsteczek dymu czy kurzu sprawia, że efekt za każdym razem wygląda inaczej, zmieniając cienie. We wszystkich wersjach Mad Max zastosowano jednak ten sam model oświetlenia, choć na PC jest nieco więcej źródeł światła. Te są także wyświetlane w nieco wyższej rozdzielczości, choć ich filtrowanie ponownie jest czasem nierówne. Cienie na konsolach to odpowiednik opcji „high” z komputerów - jeden stopień poniżej „very high”.

Ogólnie PC dostarcza więc nieco lepiej dopracowana prezentację, ale różnice są raczej skromne i nie odbiegają znacznie od PlayStation 4 i Xbox One. Większa korzyść to możliwość włączenia wyższej rozdzielczości i większej liczby klatek na sekundę, co wydanie wpływa na rozgrywkę. Procesor i5 w parze GTX 780 radzi sobie z solidnym 60 FPS, z drobnymi zacięciami podczas kilku godzin testów. Sterowanie podczas walki jest lepsze niż na konsolach, a również jazda samochodem zyskuje dzięki szybszemu reagowaniu na polecenia pada czy klawiatury.

Przejście do 60 FPS pozwala także szybciej wyświetlać nowe klatki obrazu, co przekłada się na lepsze doczytywanie detali przy wysokich prędkościach - widać to zwłaszcza na telewizorach plazmowych. Zastosowanie efektów rozmycia, głębi ostrości i innych opcji post-processignu gwarantuje, że „filmowa” jakość obrazu jest zachowana pomimo przejścia na 60 FPS. Animacje wyglądają może nieco bardziej jak w filmach nagranych w high frame-rate (seria „Hobbit”), ale uważamy, że w przypadku gier to tylko zaleta.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Śmieci i detale podłoża są w pewnym stopniu losowe. PC wyświetla zazwyczaj więcej obiektów tego typu w dalszej odległości.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Jedyną różnicą w wolumetrycznym oświetleniu jest pora dnia, a wszystkie wersje sprzętowe generują imponujące sceny przy pełnym spektrum świetlnych efektów, takich jak HDR i bloom.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Początkowa scena jest nieco inaczej oświetlona na Xbox One, ale podobną anomalię można znaleźć na wszystkich platformach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Podstawowe rozmycie obiektów w ruchu jest takie samo na wszystkich platformach, choć 60 klatek na sekundę na PC generuje większy artefakt „dublowania” obiektów, co widać na nodze Maxa. Podczas rozgrywki różnica jest ledwie zauważalna.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Chętnie stosowany, „filmowy” efekt głębi ostrości nie prezentuje żadnych różnic na poszczególnych platformach.

Szczegółowo opisaliśmy już płynność na konsolach, ale przypominając: zastosowano blokadę 30 FPS, z adaptacyjną synchronizacją pionową radzącą sobie z większymi spadkami podczas rozgrywki. Przez większość czasu PlayStation 4 i Xbox One osiągają ten poziom - pojedyncze zgubione klatki nie wpływają na wrażenia, a drobne zacinanie nie jest zauważalne i szybko znika. Xbox One ma minimalną przewagę, ponieważ momenty takie występują częściej na PlayStation 4, ale już w przerywnikach sytuacja jest odwrotna i to konsola Sony zapewnia większą stabilność. Ogólnie różnice są jednak znikome.

Pierwsze godziny rozgrywki prezentują solidną wydajność, ale zdarzają się losowe momenty, w których krótkie spadki są poważniejsze. Na PlayStation 4 było to zwiedzanie obozu wroga podczas burzy piaskowej, a na Xbox One - schodzenie z wieży obserwacyjnej, spoglądającej na miasto Gastown. W tym fragmencie zanotowaliśmy około 20 klatek na sekundę, co przełożyło się na poważne zacinanie podczas obracania kamery. Po opuszczeniu lokacji szybko wróciliśmy jednak do 30 FPS.

Podczas rejestracji rozgrywki do materiałów wideo powróciliśmy w te miejsca, ale po podobnych problemach nie było już śladu. Na PS4 dziwny spadek wystąpił w pobliżu lokacji, która „wyłączała” burzę piaskową poprzez zejście do piwnicy, więc możliwe, że mieliśmy do czynienia z jakimś błędem silnika doczytującego dane. Warto dodać, że graliśmy po zainstalowaniu premierowej łatki.

Konsolowa analiza wydajności ujawnia stabilne 30 FPS na obu systemachZobacz na YouTube

Mad Max - werdykt Digital Foundry

Mad Max w wersji PC może i nie zmienia dużo w kwestii oprawy graficznej, ale już przejście do 60 klatek na sekundę ma duże znaczenie podczas rozgrywki. Na nowszych komputerach bez problemu osiągnąć można 1080p60, co otwiera drogę do wyższych rozdzielczości. Posiadacze słabszych konfiguracji znajdą natomiast mnóstwo opcji, które pozwolą dostosować wygląd do możliwości sprzętu. Tytuł jest dobrze zoptymalizowany i osiągnięcie zadowalających wrażeń nie powinno być większym kłopotem dla sprzętu przeznaczonego do gier - także tego nieco starszego.

Avalanche Studios przeznaczyło także sporo czasu na odsłony konsolowe. Blokada na poziomie 30 FPS zapewnia płynną i stabilną rozgrywkę przez większość czasu, a jakość oprawy jest niemal identyczna. Biorąc pod uwagę liczne efekty graficzne i „filmowość” oprawy, zmniejszenie rozdzielczości natywnej na Xbox One zapewne nie miałoby większego znaczenia, ale deweloperzy i tak zdołali osiągnąć pełne 1080p na obu konsolach.

Czy któraś z wersji konsolowych wysuwa się jednak na prowadzenie? Gdyby przystawić nam karabin do głowy, to wskazalibyśmy na przewagę Xbox One ze względu na nieco lepsze tekstury i stabilność rozgrywki. Prawda jest jednak taka, że to jedna z najbardziej wyrównanych pozycji multiplatformowych jakie widzieliśmy i tytuł godny polecenia bez względu na wersję.

Read this next