Analiza wydajności bety Call of Duty: Black Ops 3 na Xbox One

Lepiej niż na PS4, ale jest „haczyk”.

Beta Call of Duty: Black Ops 3 działa solidnie na PlayStation 4, dostarczając nieco lepsze wrażenia w porównaniu z Advanced Warfare z ubiegłego roku. Udaje się osiągnąć natywną rozdzielczość 1080p, przy płynnej liczbie klatek na sekundę - na poziomie 60 FPS. Ogólnie obeszło się więc bez większych niespodzianek, ale jak na tym polu wypada Xbox One?

Wybieramy klasę Prophet, wskakując od razu do serii zmagań w trybie Team Deathmatch, natykając się na wyjątkowo krwiożerczych przeciwników. Dołączanie do rozgrywki odbywa się płynnie, bez problemów z połączeniem, co zawsze jest dobrym wskaźnikiem podczas testów wczesnej wersji. Poza jednym błędem z lewitującymi w powietrzu zwłokami przeciwnika, wszystko działa jak należy, bez innych kłopotów tego typu.

Z technicznego punktu widzenia, pierwsze spojrzenie sugeruje podejście w stylu Advanced Warfare w kwestii rozdzielczości, ale jakość obrazu wydaje się być mniej ostra. Obliczenie liczby pikseli sugeruje rozmiar 1600×900 w trybie wieloosobowym na Xbox One (ale - co ciekawe - ten screen pokazuje 1360×900). To interesująca decyzja jeśli weźmiemy pod uwagę, że poprzednia odsłona serii stawiała na 1360×1080 - inaczej zagospodarowano tę samą liczbę pikseli. Rozmycie obrazu w becie na PlayStation 4 i Xbox One wywołało dyskusję: potwierdzono, że wygładzanie krawędzi to filmowe SMAA 2Tx, co wyjaśnia zmniejszenie ostrości.

Call of Duty: Blacks Ops 3 oferuje niemal stałe 60 FPS na Xbox One, z minimalnymi przypadkami tearingu

Połączenie tych dwóch czynników to niezbyt dobra wiadomość dla Xbox One. W porównaniu z natywnym 1080p na PlayStation 4, budynki, roślinność i obiekty na dalszym planie są mniej ostre, a małe detale tekstur zostają zatarte. Trudno jest także zauważyć wrogów znajdujących się w większej odległości, zwłaszcza jeśli chowają się za obiektami czy na tle scenerii w podobnym kolorze. Ruchome cele są oczywiście prostsze do wychwycenia, ale już stacjonarni przeciwnicy zlewają się z otoczeniem. Na szczęście zmniejszona ostrość nie rujnuje potyczek na większych dystansach, a wszyscy grają przecież w tych samych warunkach. Jednak bazując na samej becie, PlayStation ma nieco więcej do zaoferowania, podobnie jak w Advanced Warfare.

Poza różnicą w ostrości, wynikającą z innych rozdzielczości, obie wersje bazują na tych samych obiektach, przy tej samej jakości efektów graficznych. Filtrowanie tekstur w tym samym momencie odcina szczegółowość odległych powierzchni.

Jeśli mowa o wydajności, to postawienie na 900p odciąża silnik w bardziej wymagających scenach, co pozwala Black Ops 3 utrzymać niemal perfekcyjną blokadę 60 FPS na Xbox One. Płynność zmienia się bardzo rzadko podczas rozgrywki, co przekłada się na szybkie i precyzyjne sterowanie, w pełni wykorzystujące tempo animacji. Wydajność jest też stabilna pod obciążeniem, a eksplozje i efekty przezroczystości w minimalnym stopniu wpływają na działanie gry. Jedyne wyraźne spadki to przejście do kamery pokazującej osobę, która nas zabiła, co nie ma znaczenia podczas rywalizacji i często przechodzi niezauważone.

PlayStation 4Xbox One
Rozdzielczość 900p na Xbox One przekłada się na mniejszą ostrość obrazu w porównaniu z 1080p na PlayStation 4. Widać to szczególnie po detalach tekstur i roślinności.
PlayStation 4Xbox One
Odrodzenie się po śmierci generuje zauważalne doczytywanie detali tekstur czy cieni, ale po załadowaniu problem znika. Ogólnie rzecz biorąc, PS4 radzi sobie z tym zadaniem nieco szybciej, ale wpływ na rozgrywkę w sieci jest minimalny.
PlayStation 4Xbox One
Na obu platformach mamy do czynienia z tymi samymi obiektami i efektami graficznymi
PlayStation 4Xbox One
Brak anizotropowego filtrowania tekstur z PS4 widać także na Xbox One. Niższa rozdzielczość potęguje rozmycie na odległych obiektach na sprzęcie Microsoftu.
PlayStation 4Xbox One
Cienie są identyczne na obu platformach - z problemem ditheringu na ich krawędziach

Tak jak na PS4, zastosowano adaptacyjną synchronizację pionową. Jeśli silnik nie poradzi sobie z wygenerowaniem klatki obrazu w czasie 16,7 ms, gra wprowadza pewną „lukę”, a silnik z opóźnieniem buforuje kolejną klatkę obrazu, co wprowadza tearing. Na PS4 przesunięcie to widoczne było tylko w górnej części ekranu, preferując pominięcie całej klatki niż wprowadzenie tearingu w centrum obrazu.

Zakładamy, że podobnie jest na Xbox One, ale - szczerze mówiąc - trudno powiedzieć. Tearing jest dużo mniej widoczny i nigdy nie „przemieszcza” się w dół ekranu na tyle, by silnik pominął całą klatkę. Elastyczne podejście adaptacyjnej synchronizacji pionowej zaprojektowano z myślą o wyświetlaniu kolejnych klatek tak szybko, jak to tylko możliwe, ale bez wprowadzania zauważalnego tearingu.

Dla porównania, poziom 60 FPS nie jest utrzymywany równie dobrze na PlayStation 4. Częściej zdarzają się małe spadki wydajności, ale na tyle delikatne, że nie wpływają na rozgrywkę w zauważalnym stopniu. Sprzęt Sony ma największe problemy ze scenami obfitującymi w efekty, ze skokami w niskie okolice 50 FPS, podczas gdy na Xbox One mamy do czynienia z niemal stałym i zablokowanym 60 FPS.

Nasza analiza wydajności bety Black Ops 3 na PlayStation 4. Płynność jest dobra, ale rozdzielczość 1080p przekłada się na większe spadki niż na Xbox One.

Ogólne wyniki testów beta są łatwe do interpretacji: obie wersje sprawdzają się dobrze w trybie sieciowym i zapewniają dokładne sterowanie, idealnie pasujące do szybkiej akcji. Xbox One gwarantuje zwiększoną wydajność, ale za pewną cenę: ostrość obrazu nie zbliża się do poziomu PS4, co wpływa także na rozgrywkę. Tak samo było w Advanced Warfare, ale tym razem trudniej jest zauważyć szczegóły z dalszej odległości.

Obecnie to PlayStation 4 zapewnia lepsze wrażenia, przez płynne 60 FPS i natywne 1080p - choć Xbox One generuje nieco stabilniejsze wartości klatek na sekundę. Jeśli mamy wybierać między względnie małymi spadkami i stałym deficytem rozdzielczości, to wolimy to pierwsze, decydując się na platformę Sony. Musimy pamiętać, że Black Ops 3 nadal znajduje się w produkcji i zostało jeszcze nieco czasu na poprawki. W ubiegłym roku Sledgehammer w ostatnim momencie przeszło na Xbox One z 1600×900 do 1360×1080 w trybie sieciowym. To tylko dwa procent więcej pikseli, ale artefakty skalowania udało się ograniczyć do jednej osi obrazu. Treyarch na pewno też przyjrzy się dostępnym opcjom.

Ewentualne modyfikacje pozostają zagadką, ale wiemy na pewno, że przygotowano solidne podstawy pod rozgrywkę wieloosobową. Wielkie niewiadome to teraz wydajność w kampanii, także podczas zabawy w kooperacji. W przeszłości Treyarch osiągało limity możliwości silników graficznych w trybie fabularnym i nie możemy się już doczekać, by sprawdzić, co deweloperzy wymyślą tym razem.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (7)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami