Digital Foundry kontra Metal Gear Solid: The Phantom Pain

Zestawienie wersji konsolowych.

Kojima Productions może i przestało istnieć, ale studio Hideo Kojimy zakończyło działalność z charakterystyczną dla siebie ambicją. Metal Gear Solid: The Phantom Pain bierze strukturę opartą o misje - w stylu Peace Walker - i wkracza do otwartego świata obecnej generacji, z zaawansowanym modelem oświetlenia i świetnymi efektami graficznymi. Wersje PlayStation 4 i Xbox One (a edycje ze starszych konsol) korzystają z wszechstronności silnika Fox Engine. Ale czy jedna z platform sprzętowych wybija się na prowadzenie i jest warta szczególnej rekomendacji?

Na samym początku warto zaznaczyć, że wszystkie wersje konsolowe oferują taki sam zestaw funkcji i niemal identyczny projekt świata. Jednak rozdzielczość i liczba klatek na sekundę rysują widoczną różnicę pomiędzy generacjami. Postawiono na nietypowy kompromis: decydując się na wsparcie starzejących się PS3 i X360, oprawa na współczesnym sprzęcie nie jest tak zaawansowana, jak u konkurencji, choć mamy do czynienia z rzadkim połączeniem otwartego świata i rozgrywki w 60 FPS.

Na PlayStation 4 - jak wspominaliśmy we wstępnej analizie - mamy 1920×1080. Kluczową różnicą pomiędzy sprzętem Sony i Xbox One (z rozmiarem obrazu 1600×900) jest „migotanie” pikseli na ostrych krawędziach. Dla przykładu: ucieczka ze szpitala na samym początku pokazuje dość „brutalne” oświetlenie na żaluzjach w przypadku konsoli Microsoftu, gdzie skalowanie obrazu generuje więcej artefaktów. Również zbliżanie się na pokładzie helikoptera do Mother Base - struktury o ostrych krawędziach - uwidacznia problem shimmeringu. Jednak poza tymi przypadkami, wygładzanie FXAA w post-processingu radzi sobie z większością „ząbków”, a obie konsole wypadają zaskakująco podobnie podczas rozgrywki.

Nawet pomimo różnicy w rozdzielczościach, bazowe obiekty i modele pozostają takie same, podobnie jak zasięg ich rysowania podczas galopowania przez afgańskie pustkowia. Zauważyć można doczytywanie niektórych detali, takich jak kamienie, cienie i drzewa daleko w oddali, ale te elementy zawsze przełączają się na bardziej szczegółowe odpowiedniki wraz ze zbliżaniem się bohatera - a punkt „przejścia” jest identyczny na PS4 i Xbox One.

Porównanie oprawy Metal Gear Solid: The Phantom Pain na PlayStation 4 i Xbox One

Na dobrą sprawę bazowa oprawa graficzna różni się tylko na dwa sposoby w nowej generacji. Po pierwsze, PS4 korzysta z techniki cieniowania skóry subsurface scattering, nieobecnej na Xbox One. Na twarzy Snake'a nie brakuje zmarszczek i blizn, ale na PlayStation 4 poza zwykłą teksturą dodano kolejną warstwę, służącą do filtrowania padającego światła, co przekłada się na bardziej naturalny wygląd. Nadal widzimy niedoskonałości i uszkodzenia skóry, ale to promienie światła czy słońca dyktują, jak bardzo są one widoczne, na wzór prawdziwego świata.

Na Xbox One brakuje tego dodatkowego filtrowania, co widać na naszych screenach porównawczych poniżej. Tekstury na twarzach postaci wyglądają przez to mniej naturalnie, często na poziomie X360 i PS3 (oczywiście w wyższej rozdzielczości). Warto pamiętać, że efekt ten zauważymy jedynie przy zbliżeniach. Nadal jest to jednak małe zaskoczenie, ponieważ w przypadku Ground Zeroes obie wersje obecnej generacji stosowały subsurface scattering.

Druga różnica to efekty post-processingu. PS4 i Xbox One oferują szeroki zakres fotograficznych dodatków, symulując głębię ostrości, świetlne flary czy HDR podczas wychodzenia z ciemnych pomieszczeń do jasno oświetlonych lokacji. Jednak w przypadku sprzętu Microsoftu zmniejszono jakość rozmyć na obiektach w ruchu, co najlepiej ilustruje ten screen. Widać to szczególnie w przerywnikach i podczas szybkich pościgów, gdzie galopujący koń zostawia na Xbox One „rozpikselowany” ślad. Ciężko wychwycić to gołym okiem, ale na PS4 efekt ten zlewa się z konturami rozmywanego obiektu, bez podobnego artefaktu.

PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
PS4 ma kilka mocniejszych punktów w Metal Gear Solid 5 - intryguje zwłaszcza wyłączność na lepsze cieniowanie skóry. Wystarczy spojrzeć, jak cienie na policzkach Snake'a lepiej komponują się ze skórą niż w pozostałych wersjach.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Zasięg rysowania obiektów jest identyczny w obecnej generacji, ale już starsze konsole idą na większe uproszczenia. Mniejsza rozdzielczość na Xbox One przekłada się na mniej ostry obraz, ale różnica jest minimalna.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Filtrowanie tekstur jest takie same - i raczej niskie - na obu konsolach obecnej generacji. Sony oferuje niewielką przewagę w jakości terenu nieopodal Ocelota.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Na PS4 lepsze jest też rozmycie obrazu. Na Xbox One za obiektami w ruchu podąża niskiej rozdzielczości „maska” z widocznymi pikselami. Na poprzedniej generacji efekt znacznie zredukowano, a na PS3 nie widać go prawie wcale.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Fox Engine stosuje oświetlenie bazujące na fizyce, ale bloom z efektów przezroczystości wyraźniej widać na obecnej generacji
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Pod względem geometrii, starsze platformy radzą sobie całkiem dobrze z dokładniejszymi detalami. Ponownie widzimy lepsze cieniowanie skóry na PS4, tutaj zauważalne chyba jeszcze wyraźniej.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Geometria postaci i świata jest zbliżona na czterech platformach, na czym zyskują starsze urządzenia. Mapowanie tekstur i cienie są lepsze na PS4 i Xbox One, ale bazowy projekt pozostaje ten sam.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
PS4 i Xbox One są identyczne pod każdym innym względem. Cieniowanie ambient occlusion jest lepsze na obecnej generacji, a same cienie mają dużo większą rozdzielczość.

Zauważyć można także małą różnicę w filtrowaniu tekstur, ponownie dającą przewagę PS4, nawet jeśli tylko o pół kroku. Żadna z platform nie ma się tu jednak czym chwalić - mamy do czynienia z filtrem niskiej jakości, zapewne na trzykrotnym poziomie. Jesteśmy ciekawi, czy wersja PC poprawi sytuację z konsol, gdzie widać rozmyte materiały powierzchni oraz kaskadowo „doczytywane” detale cieni.

Różnice na PS3 i X360 są już bardziej znaczące. Imponujący zasięg rysowania obiektów z obecnej generacji jest zmniejszony i zamieniony na sporo „wyskakujących” nagle kamieni i drzew podczas przejażdżki na koniu. Na wszystkich platformach zastosowano cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion, ale na starszym sprzęcie wyraźniej widać artefakty ditheringu i niższą rozdzielczość samych cieni. Rozdzielczość wynosi około 992×720, co przekłada się na dużo bardziej rozmyty obraz, pomagający jednak ukryć deficyt w zasięgu rysowania obiektów.

Bazowe obiekty są takie same na PS3 i PS4, poza zmniejszonymi detalami tekstur. Usunięto lub ograniczono część efektów, takich jak rozmycie. Identyczne są za to modele postaci, tak samo jak bryły budynków. Kompromisy są jednak widoczne i jest ich sporo, więc ciężko polecić wersję gry na starszy sprzęt, jeśli rozważamy przejście na obecną generację w najbliższym czasie. Zwłaszcza biorąc pod uwagę płynność rozgrywki.

Płynność na obecnej generacji jest świetna, na poziomie 60 FPS. Przerywniki częściej obciążają silnik, zwłaszcza na PS4, gdzie chwilowo pojawia się blokada 30 FPS. Takie przypadki są jednak rzadkie.

Z jednej strony patrzymy na stabilne 60 klatek na sekundę na PlayStation 4 i Xbox One podczas rozgrywki, z włączoną synchronizacją pionową. Podczas podróży przez Afganistan może dojść do drobnych spadków czy utraty jednej klatki. Przetestowaliśmy pierwsze dziesięć misji i cel na poziomie 60 FPS jest utrzymywany bez większych problemów, a drobne spadki przechodzą zazwyczaj niezauważone. Metal Gear Solid 5 to swego rodzaju ewenement, jeśli weźmiemy pod uwagę problemy z płynnością w innych produkcjach z otwartym światem.

Silnik osiąga jednak pewne limity na PlayStation 4 i Xbox One. Przerywniki filmowe działają zazwyczaj w 60 FPS, jednak w pewnych rzadkich i dziwnych okazjach notujemy spadek do poziomu 30 FPS na PS4 i około 50 FPS na Xbox One - jeden z przykładów to zbliżenie na twarz Millera i odbicie w jego okularach przeciwsłonecznych. Mieliśmy jednak problem ze znalezieniem innych przykładów takich anomalii, a nawet w pechowych momentach z Millerem spadki są krótkie i sytuacja szybko wraca do normy.

Poprzednia generacja właśnie w sferze płynności rozgrywki pokazuje swoje wady. PS3 i X360 mają kłopoty z dotarciem do linii 30 FPS, a efekty przezroczystości i daleki zasięg rysowania obiektów generują spadki. Najbardziej cierpi starsza konsola Sony, z kilkoma przerywnikami zablokowanymi na poziomie 20 FPS, podczas gdy X360 swobodniej przemieszcza się w granicach 20-30 klatek na sekundę. Ta różnica zaciera się jednak podczas rozgrywki. W obu przypadkach postawiono na synchronizację pionową, ale ambicje otwartego świata przeszkadzają w osiągnięciu stabilnego poziomu i podczas scen akcji mamy raczej do czynienia ze skokami w obszarze 20-30 FPS.

Wyraźnie widać, że gra zbudowana jest z myślą o uwzględnieniu poprzedniej generacji i małym cudem jest, jak sprawnie Fox Engine radzi sobie z tym zadaniem. The Phantom Pain ma te same bazowe założenia na wszystkich platformach i jest zapewne jednym z ostatnich tytułów wydawanych jednocześnie na czterech platformach w oparciu o tę samą technologię. Świat ruszył do przodu, a korzyści płynące ze stabilnego 60 FPS w porównaniu ze zmiennym 20-30 FPS w dużym stopniu wpływają na rozgrywkę. Zawartość może i jest ta sama, ale starszy sprzęt zmniejsza już przyjemność płynącą z gry.

Analiza wydajności na sprzęcie starszej generacji. PS3 i X360 nie radzą sobie z celem na poziomie 30 FPS, z częstymi spadkami w okolice 20 FPS i niżej. Cierpi zwłaszcza PS3.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - werdykt Digital Foundry

Ostatni Metal Gear od Hideo Kojimy to sukces dla posiadaczy PlayStation 4 i Xbox One - otwarty świat i napędzany silnikiem Fox Engine finał przygód Big Bossa, przy stabilnym poziomie 60 FPS. Identyczny zasięg widzenia, oświetlenie i efekty utrudniają wybór pomiędzy wersjami obecnej generacji. Obie są niemal takie same podczas rozgrywki, choć kilka punktów wskazuje na przewagę sprzętu Sony.

Jeden z nich to pełna rozdzielczość 1080p, podczas gdy przeskalowane 1600×900 z Xbox One przekłada się na nieznacznie bardziej rozmyty obraz - choć efekt końcowy i tak jest bardzo dobry. Gorsza jakość rozmycia obiektów generuje artefakty na konsoli Microsfotu, a bliskie zbliżenia na postacie ujawniają słabsze cieniowanie skóry niż na PS4. Co ciekawe, tej ostatniej różnicy nie było w Ground Zeroes, ale teraz efekt subsurface scattering zniknął na Xbox One.

Wszystko to sprawia, że polecić można edycję PlayStation 4, choć Xbox One nadal sprawdza się świetnie we wszystkich innych aspektach, oferując bardzo zbliżone wrażenia. Obecna generacja jest także na innym poziomie niż starsze konsole, gdzie największym minusem jest niska płynność, na poziomie 20-30 FPS, a czasami niżej. Metal Gear Solid 5 może i powstał z uwzględnieniem PS3 i X360, ale ambicje produkcji przekraczają często możliwości 10-letniego sprzętu.

Po włączeniu gry w 60 klatkach bardzo ciężko jest wrócić do niższych wartości, nawet jeśli zestaw opcji pozostaje identyczny na wszystkich platformach. Prawdziwym testem będzie jednak skalowanie silnika Fox Engine na PC, a deweloperzy z Konami pracowali podobno w pocie czoła nad optymalizacją, wsparciem dla rozdzielczości 4K i dodatkowymi efektami. Bazując na Ground Zeroes, to właśnie na komputery osobiste może trafić najlepsza wersja The Phantom Pain i wkrótce opublikujemy nasze testy tego wydania.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami