Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Gears of War: Ultimate Edition

Fenix z popiołów.

Pod względem wizualnym, Gears of War to jedna z najbardziej wpływowych produkcji ostatnich lat i jej odświeżenie musi być sporym wyzwaniem. Zadania podjęły się studia The Coalition i Splash Damage, przygotowując wersję Ultimate Edition na Xbox One. Pierwsze odsłona serii na stałe odcisnęła swoje piętno na branży gier, zarówno jeżeli chodzi o proces twórczy, jak też ogólny projekt gry. Epic po raz pierwszy zastosowało Unreal Engine 3, z przełomowym renderowaniem w czasie rzeczywistym. Odtworzenie takiego tytułu na nowym sprzęcie na pewno nie jest proste - jak poradzili sobie deweloperzy?

Wszystko zaczyna się od bijącego serca gry - silnika. Gears of War 4 powstaje obecnie na Unreal Engine 4, ale w Ultimate postawiono na lepiej znane rozwiązania, czyli kod źródłowy z 2006 roku. Zdecydowano się na wierne odtworzenie wrażeń z pierwowzoru, ale przy jakości oprawy dostosowanej do obecnej generacji. Rozważano nowsze wersje Unreal Engine 3, a nawet UE4, ale w końcu postanowiono pozostać przy pierwotnej wersji kodu. Przygotowanie od nowa skryptów, takich jak te kontrolujące zachowanie przeciwników, zmieniłoby przecież bazowe DNA produkcji. Pomimo znaczących poprawek w oprawie, wierność oryginałowi jest kluczowym komponentem Ultimate Edition.

Dotyczy to także projektów map - zachowano podstawowy układ obiektów, ale zmieniono niemal wszystko inne. Modele i tekstury zmodyfikowano lub przygotowano od nowa w wyższej rozdzielczości. To podejście nieco na wzór remasterów Halo Anniversary: niezmieniona symulacja i struktura etapów, ale poprawa ogólnej prezentacji. W odróżnieniu od Halo, równoległe włączenie oryginału było zbyt wymagające, więc gracze nie mogą zmienić oprawy na tę sprzed 9 lat..

Ścisłe trzymanie się założeń pierwszej gry widać w całym tytule. Oznacza to na przykład, że nie dodano popularnego trybu Horde, obecnego w Gears of War 2. Zachowano za to opcję lokalnej rozgrywki wieloosobowej, umożliwiając połączenie kilku konsol w sieć LAN. Standardowy remaster mógłby pominąć tak niszową funkcję.

Cover image for YouTube videoGears of War Ultimate Edition: Xbox One vs Xbox 360 Graphics Comparison/Analysis
Porównanie Ultimate Edition z oryginalnym Gears of War, podkreślające znaczące zmiany

Po wkroczeniu do rozgrywki zmiany natychmiast rzucają się w oczy. Rozdzielczość 720p podniesiono do pełnego 1080p - także w trybie wieloosobowym. Dodano filtrowanie anizotropowe, pomagające generować ostre powierzchnie pod dowolnym kątem, a wygładzanie krawędzi to FXAA. W porównaniu z oryginałem zmniejszono jasne punkty światła na obiektach (specular highlight), co pozwala wyeliminować „migotanie” pikseli na krawędziach - oczywiście, poza trzecim aktem. Jakość obrazu na pewno nie jest idealna, ale współczesne FXAA i rozdzielczość full HD przekładają się na wyraźniejszą i ostrzejszą prezentację.

Choć Ultimate dzieli technologię z oryginałem, to sporo prac włożono w modernizację oprawy. Dodano system materiałów bazujący na fizyce, co przekłada się na dużo bardziej realistyczne symulowanie światła na powierzchniach obiektów. W GoW nie brakuje kamiennych ścian i podłoży, które wyglądają dużo lepiej dzięki takiemu podejściu. Metal i szkło są już mniej przekonujące, ale ogólny wpływ renderowania bazującego na fizyce jest duży i wprowadza znaczącą poprawę.

Efekty potęguje statyczna, globalna iluminacja. Gra bazuje na oryginalnym kodzie z 2006 roku i nie jest do końca jasne, czy mamy do czynienia z technologią Unreal Lightmass, ale na to wygląda. Wcześniejsze kalkulowanie złożonego oświetlenia i cieniowania pozwala tworzyć dramatyczne i bardziej realistyczne sceny niż przy ręcznym rozmieszczaniu źródeł światła.

Takie rozwiązanie globalnej iluminacji zaprojektowano z myślą o współpracy z dynamicznymi i statycznymi źródłami światła, co przekłada się na imponujący wygląd lokacji. W porównaniu z oryginałem gra generuje więcej cieni. Otwierający drzwi Jack czy płomienie wydobywające się z butli z gazem - wiarygodne cienie kreują dodatkową głębię. Sekwencję z płonącym samochodem, zaraz przed strzelaniną na stacji benzynowej, pokazano pierwotnie właśnie z zastosowaniem takich efektów, w 2005 roku. W pełnej wersji rozwiązanie to zostało usunięte, ale teraz powraca, dzięki wersji Ultimate.

Xbox One
Xbox 360
Ultimate generuje dużo bardziej szczegółowe sceny, choć nowy efekt deszczu nie jest tak przekonujący, jak prostsza metoda z oryginału
Xbox One
Xbox 360
Wszystkie sceny zyskują na rozszerzonych szczegółach. Zachowano ogólny projekt map, ale zmiany są radykalne.
Xbox One
Xbox 360
Globalna iluminacja w dużym stopniu wpływa na sceny. Tutaj widzimy bardziej naturalne tunele pod autostradą, potęgujące napięcie.
Xbox One
Xbox 360
Detale lokacji przygotowano często od podstaw, tworząc bardziej wiarygodne sceny

Poza dynamicznymi cieniami generowanymi przez statyczne światła, samo słońce staje się globalnym źródłem oświetlenia z własną mapą cieni. Dramatycznie zmienia to ogólną prezentację, z realistycznie zacienionymi modelami postaci. Gra jest bardziej kolorowa i żywa niż oryginał, zachowując jednak mroczną atmosferę. Po Gears of War 3 trudno byłoby wrócić do pozbawionego barw oryginału.

Nie wszystkie dynamiczne źródła światła generują cienie - jak na przykład ogień z broni. Ogólne zmiany oświetlenia przekładają się jednak na żywą i bardziej wiarygodną prezentację. Wiele z wyborów podejmowano w oryginale po to, by ominąć problemy z wydajnością. Puste lokacje miały przyśpieszyć ładowanie, ale teraz deweloperzy mogą pójść na całość.

Trzeba jednak przyznać, że zestaw efektów graficznych nie jest doskonały. Większość wygląda dobrze, ale zauważyć można kilka kompromisów, których nie możemy pominąć. Jakość rozmycia obiektów jest wyższa niż w oryginale, ale efekt nie jest stosowany tak kompleksowo, jak w Gears of War 3, gdzie rozmywały się też indywidualne elementy. Wystrzały z broni otrzymały dynamiczne rozbłyski, a na mapach widać nawet rozwiewane liście. W pre-renderowanych przerywnikach pojawia się głębia ostrości, widoczna także po śmierci i podczas przeglądania statystyk w trybie sieciowym. To jednak jedyne zastosowanie dla tej technologii, co jest nieco rozczarowujące.

Słabiej wypadają też inne efekty. Jedna z większych strat wiąże się ze sceną z Kryllami w drugim akcie. Oryginalna sekwencja z X360 prezentowała imponujący rój potworów, który nawet dzisiaj wygląda świetnie. Tymczasem w Ultimate całość nie jest równie dobra. Rój jest mniej gęsty, z minimalnymi efektami post-processingu. Scena nie jest brzydka, ale daleko jej do oryginału.

Xbox One
Xbox 360
Poza dużo większą liczbą szczegółów, cienie generowane przez słońce potęgują głębię prezentacji
Xbox One
Xbox 360
W wielu miejscach zastosowano oświetlenie cząsteczek - wystarczy zwrócić uwagę na dym w tej scenie
Xbox One
Xbox 360
Rój Krylli jest za to mniej przekonujący na Xbox One. W oryginale widać rozmycie obrazu i gęstą formację potworów.
Xbox One
Xbox 360
Statyczne światła w połączeniu z pre-renderowaną globalną iluminacją generują imponujące sceny. Z drugiej strony - na tym screenie tekstura podłoża jest chyba ładniejsza na X360.

Interesującą zmianą jest także deszcz w trzecim akcie. W oryginale zastosowano płaskie, przezroczyste tekstury, wyświetlane z efektem symulującym ich spadanie. W Ultimate mamy za to zaawansowany system cząsteczek bazujący na GPU, renderujący każdą kroplę w trzech wymiarach. Niestety, rezultat nie jest tak samo skuteczny w budowaniu specyficznej atmosfery, blednąc w porównaniu z podobnymi rozwiązaniami z UE3, stosowanymi w Batman: Arkham Knight czy nawet w Thiefie.

Co ciekawe, deszczowe tekstury przypominające oryginalną grę widać w okolicach źródeł światła, co pozwala lepiej symulować odbicia na kroplach. Nowa metoda korzystająca z GPU jest na pewno dużo większym obciążeniem dla sprzętu, więc nie powinno dziwić, że w kooperacji na podzielonym ekranie intensywność opadów zostaje zredukowana.

Prawdopodobnie największe zmiany wprowadzono w przerywnikach filmowych, które przeszły kompletną transformację. Każda scena powstała od podstaw, z lepszymi modelami, teksturami, efektami i animacjami. W przypadku niektórych ujęć może i nieco przedobrzono, ale ogólnie udało się wyeliminować słabsze fragmenty i niskiej jakości obiekty z oryginału.

Rozczarowuje fakt, że sekwencje te są teraz pre-renderowane, co znacznie odbiega od podejście z X360, gdzie postawiono na czas rzeczywisty. Decyzję tłumaczy ograniczony czas na prace. Na szczęście do minimum ograniczono artefakty kompresji, a wideo odtwarzane jest płynnie, co nie zawsze jest standardem w Unreal Engine.

Jednym z bardziej kontrowersyjnych pomysłów jest podział wydajności. Podczas ogłoszenia na E3 zapowiedzi nie były jasne i gracze zastanawiali się, czy 60 klatek na sekundę dotyczy tylko trybu wieloosobowego, czy także kampanii. Ostatecznie okazuje się, że multiplayer działa w 60 FPS, a tryb single - przy 30 FPS. Twórcy zakładają, że rywalizacja w sieci wymaga szybszych czasów reakcji, a filmowa kampania zyska bardziej na większej liczbie detali.

Cover image for YouTube videoGears of War Ultimate Edition: Xbox One vs Xbox 360 Gameplay Frame-Rate Test
Analiza wydajności wersji Ultimate pokazuje stabilną płynność we wszystkich trybach, z małymi zacięciami

Na całe szczęście płynność poprawiono znacznie względem oryginału, nawet w trybie single-player. Po powrocie na X360 notujemy spory tearing i spadki znacznie poniżej 30 FPS, w wielu miejscach kampanii, ale już Xbox One utrzymuje ten poziom przez większość czasu. Spadki generują przesunięcie klatek w górnej części ekranu. Zaskoczeniem są jakiekolwiek zacięcia, ale to pokazuje, że 60 FPS w kampanii było całkowicie poza zasięgiem deweloperów. Jesteśmy tym bardziej ciekawi, co pokaże Gears of War 4.

Multiplayer to już inna kwestia - stałe 60 FPS. Przed premierą mieliśmy problem z dołączeniem do rozgrywki, zapewne ze względu na brak graczy. Nasze testy nie mogły być więc dogłębne, ale gdy już udało się wejść na serwer, gra działała płynnie. Tearing pojawia się w takim samym stopniu jak w kampanii, ale zazwyczaj tylko podczas gorącej wymiany ognia.

Czasy ładowania na poziomie około 20 sekund są podobne do tych z pierwowzoru, ale poprawiono doczytywanie tekstur. W kilku przypadkach, gdy powierzchni nie udało się doczytać błyskawicznie, przejście jest potem dużo bardziej płynne niż gwałtowne „wyskakiwanie” materiałów w oryginale. Natknęliśmy się też na kilka problemów ze sztuczną inteligencją, wymuszające wczytanie wcześniejszego zapisu. To nic wielkiego, ale dziwne, że nie wykryto tego podczas testów.

Gears of War: Ultimate Edition - werdykt Digital Foundry

Ostatecznie otrzymujemy rygorystyczny, ale atrakcyjny wizualnie remake pierwszego Gears of War. Rozgrywka jest identyczna jak w 2006 roku, z tymi samymi animacjami, sterowaniem i sztuczną inteligencją. Dodano za to świeżą warstwę farby, a zmiany w oprawie są daleko idące i imponujące. Jeśli dawno nie graliśmy w oryginał, modyfikacje mogą wydawać się być mało znaczące, ale to niepełny obraz osiągnięcia twórców. A jeśli to nie wystarcza, to w planach jest jeszcze wersja PC na Windows 10, z wyższymi rozdzielczościami, większą liczbą klatek na sekundę i obietnicami jeszcze lepszej jakości obrazu.

Pod niektórymi względami ścisłe trzymanie się pierwowzoru może być największym minusem Ultimate Edition. Gears of War było w poprzedniej generacji wzorem dla strzelanek z systemem osłon, ale od debiutu zmieniło się sporo, przez co sama rozgrywka nie jest już tak świeża. Z drugiej strony, zachowano wszystko, co było kluczowe dla tytułu z 2006 roku, z aktualizacją wielu elementów do współczesnych standardów. Jako całość, takie podejście się sprawdza. Miło spędziliśmy czas przy grze, ale tak zakorzeniona w przeszłości rozgrywka może nie przemówić do każdego.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Gears of War: Ultimate Edition

Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze