Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a to więcej niż remaster

Digital Foundry o zmianach na PS4.

Kiedy remaster zamienia się w remake? Remasterowanie to poprawianie jakości grafiki czy dźwięku, ale w oparciu o istniejący materiał źródłowy. Definicja tego pojęcia w świecie gier wideo pozostaje otwartą kwestią, lecz rzadko kiedy remasterowane gry obejmują nowe prace kreatywne - częściej chodzi o poprawienie istniejących materiałów przez podniesienie rozdzielczości czy liczby klatek na sekundę. Tymczasem publikacja najnowszego zwiastuna dla Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a demonstruje, że odpowiedzialne za prace studio Bluepoint Games poprawia i na nowo tworzy wiele elementów gry, bardzo przywiązując uwagę do detali.

Dowody sugerują, że nie mamy do czynienia z prostym portem: na każdym kroku widać w zwiastunie nowe tekstury czy geometrię. Bluepoint Games słynie z udanych konwersji klasyków na nowe platformy, ale wygląda na to, że możemy mieć do czynienia z ich najlepszą pracą.

Aby lepiej zrozumieć zakres zmian, odtworzyliśmy cały trailer na bazie oryginału z PS3. Warto pamiętać, że większość materiału bazuje na scenach, które były na PlayStation 3 pre-renderowane. Nasuwa się więc pytanie: czy nadal są pre-renderowane na PS4? Wideo w 1080p60 zajmuje sporo miejsca na dysku - być może więcej niż oferuje standardowy Blu-ray. Czyżby kolekcja ukazała się na kilku płytach? Czy sceny te powstały od nowa, tym razem renderowane w czasie rzeczywistym? Tego jeszcze nie wiemy.

Bez względu na ostateczną formę, w każdą z prezentowanych scen włożono sporo pracy. Jak wspominaliśmy, wiele elementów uległo poprawie - często w zaskakującym stopniu. Przekłada się to na bogatsze, bardziej spójne prowadzenie opowieści we wszystkich trzech grach. Dla przykładu, oryginalne modele postaci z Drake's Fortune wyglądały na nieco przestarzałe w zestawieniu z Uncharted 3. Zwiększenie jakości tych modeli ma sens, ponieważ pomaga uzyskać bardziej spójną wizję we wszystkich trzech tytułach. Bazując na trailerze, tak właśnie zrobiono.

Analiza trailera, podkreślająca wiele zmian i poprawek w Kolekcji Nathana Drake'a

Również postacie drugoplanowe doczekały się poprawek. Znaczną liczbę tekstur zastąpiono odpowiednikami w wyższej jakości. Usprawniono też efekty specjalne, takie jak wybuchy i ogień. Nawet modele, na krótko pojawiające się na ekranie, wyglądają lepiej. Podniesiono również szczegółowość wielu teł i terenu. Te zmiany może nie rzucają się natychmiast w oczy, wspólnie oferują jednak imponującą poprawę.

Jak można oczekiwać, wszystkie trzy tytuły zyskują dzięki podniesieniu rozdzielczości do pełnego 1080p, z wygładzaniem krawędzi w post-processingu. Poprawiono też cieniowanie i filtrowanie tekstur, co przekłada się na czystszy, przyjemniejszy obraz. Ogromną różnicę robi już samo usunięcie zauważalnego rozmycia tekstur, obecnego w oryginalnych odsłonach serii.

W Kolekcji Nathana Drake'a zauważyć można jednak brak jednego z efektów - rozmycia w ruchu. Zaczynając od Uncharted 2, Naughty Dog dodało udane rozmycie obiektów, bazujące na ich prędkości. Animacje stały się przez to bardziej dynamiczne, co pomagało tworzyć filmowe wrażenia. Efekt można było zauważyć zwłaszcza podczas szybkich scen, takich jak ta na pociągu.

Nasza próba odtworzenia trailera w wersji PS3 oraz porównanie z edycją PS4

Efekt rozmycia nie pojawiał się w pre-renderowanych przerywnikach w oryginałach, ale teraz nie widać go także w sekwencjach w czasie rzeczywistym, jak wspomniana „przejażdżka” pociągiem. Rozmycie zmodyfikowano później dla The Last of Us Remastered, oferując znacznie delikatniejszą wersję, ale tym razem efektu nie widać już wcale. Miejmy nadzieję, że powróci w pełnej wersji, jako ważny element kompozycji - nawet w 60 klatkach na sekundę.

Tym samym docieramy do najważniejszej zmiany w kolekcji - rozgrywki w 60 FPS. Jak widać, cały zwiastun fabularny działa w niemal idealnych 60 klatkach na sekundę, podczas gdy poprzedni trailer z rozgrywką z Uncharted 2 również prezentował solidną wydajność. Wszystkie trzy klasyczne odsłony na pewno skorzystają na tej poprawce, lecz szczególnie niecierpliwie czekamy na możliwości zagrania w Drake's Fortune. To właśnie ta odsłona cierpiała na spory tearing obrazu i spadki wydajności, co poprawiono w kontynuacjach.

Tym razem przyjrzeliśmy się nieco bliżej nagraniu z Uncharted 2. Materiał źródłowy cierpi z powodu kompresji, ale pozwala na porównanie z oryginalną grą. Trudno jest wychwycić drobniejsze szczegóły; nadal widać, że zmieniono wiele tekstur, a także efekty przezroczystości i ich gęstość - helikopter w scenie z mostem generuje zauważalnie więcej dymu i kurzu niż na PS3.

Porównanie rozgrywki w Uncharted 2 na PS3 i PS4

Zauważamy także więcej detali na drugim planie, gdy Nate dociera na szczyt wieży. Budynki są bardziej złożone, dodano też całe fragmenty, których wcześniej nie było. Nawet masyw górski wygląda teraz lepiej, razem ze zmianą oświetlenia i kolorystyki.

Biorąc pod uwagę złożoną naturę tego projektu, rezultaty są więcej niż zachęcające. Wszystkie trzy tytuły zaprojektowano z myślą o unikatowej architekturze PS3. W rękach innego dewelopera, ich odświeżenie mogłoby okazać się katastrofą lub kolejnym, niczym nie wyróżniającym się portem z lepszą rozdzielczością i liczbą klatek. Dowody wskazują jednak na to, że opłaciło się zaangażowanie specjalistów z Bluepoint - efektem jest lepsza wydajność i nowe efekty. Najbardziej imponuje nam jednak przywiązanie do detali i poprawienie nawet najmniejszych szczegółów na odległych planach.

Oczywiście przed ostatecznym werdyktem musimy poczekać do premiery pełnej wersji Kolekcji Nathana Drake'a, ale już wczesne wrażenia są pozytywne. Liczba wprowadzanych zmian sugeruje odświeżenie wykraczające poza poziom The Last of Us Remastered, a przypominające raczej Grand Theft Auto 5. Studio Bluepoint udowadnia, że dysponuje grupą utalentowanych, przygotowanych do tego typu wyzwań deweloperów, którzy świetnie radzą sobie z poprawieniem i przeniesieniem na nową konsolę jednej z najlepszych serii z PlayStation 3.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami