Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Everybody's Gone to the Rapture

Na drodze do fotorealizmu.

Już od pierwszego ujęcia Everybody's Gone to the Rapture pokazuje, na co przeznaczono trzy lata prac. Przepiękny tytuł z PlayStation 4 stawia na wiejską sielankę, wyrenderowaną z pomocą silnika CryEngine. Deweloperzy z The Chinese Room skorzystali z imponującego oświetlenia i efektów oferowanych przez tę technologię, by dodatkowo spotęgować atmosferę. Ale czy przy takim dążeniu do fotorealizmu nie zapomniano przypadkiem o płynności zabawy?

Zacznijmy od podstaw. Obraz wyświetlany jest w natywnym 1080p, przez co oprawa ma szansę pokazać pełnię możliwości. Rozciągające się w okolicy doliny, drzewa i domki pozostają ostre na dalszym planie, a wygładzanie krawędzi w post-processingu usuwa „przemieszczające się” piksele, widoczne często przy poruszaniu kamerą. Temporalna metoda AA (czyli wygładzanie podczas renderowania obrazu, a nie już po wygenerowaniu klatki, jak w post-processingu) redukuje ten artefakt na drzewach. Podejrzewamy, że zastosowano dopracowaną wersję świetnego SMAA T1x, znanego z Ryse: Son of Rome.

Rezultaty nie są jednak tak ostre, jak można oczekiwać po pełnym 1080p. Przez dodanie efektu rozmycia, nawet delikatne ruchy kamerą „zmiękczają” obraz, a do akcji wkracza wspomniane SMAA. Można nawet zauważyć, jak algorytm zaczyna działać, gdy zaczynamy się poruszać - działa to tak, jakbyśmy przełączali przycisk odpowiedzialny za jakość. Na szczęście, stabilne „trzymanie” kamery zmniejsza ten efekt, a na pierwszym planie pojawiają się imponujące detale.

Oświetlenie od razu wychodzi na prowadzenie jako najbardziej uderzający element oprawy. Jest kluczem do wykreowania tak wiarygodnego miejsca akcji, a rezultaty są zaskakująco podobne do prawdziwego świata. CryEngine 3 oferuje system oświetlenia bazujący na fizyce (Physical Based Rendering), więc przygotowane przez twórców materiały i obiekty mogą reagować na światło identycznie z prawdziwymi odpowiednikami. Cegły i drzewa mają naturalną barwę, a nawet woda realistycznie odbija promienie i okoliczną scenerię. Szczególnie dobrze wypadają okna: światło przechodzi przez ich powierzchnię i rozdziela się, często w zależności od wzoru na szkle (a tych jest kilka).

Analiza wydajności Everybody's Gone to the Rapture na PS4, z płynnością na poziomie 30-40 FPS podczas rozgrywki i większymi spadkami w nieoczekiwanych momentachZobacz na YouTube

Są też słabsze momenty. Tekstury są często płaskie i w niskiej rozdzielczości, jeśli spojrzymy z bliska. Geometria ograniczona jest do prostych linii domów i ozdób, bez prób większego zagęszczania detali za pomocą teselacji. Z dalszej odległości spokojna wieś wygląda jednak przekonująco.

Everybody's Gone to Rapture to także świetne efekty. Sylwetki postaci, niczym lewitujące duchy, korzystają z systemu dynamicznych cząsteczek w CryEngine, więc każda iskierka generuje własne światło, wpływające na wygląd otoczenia. Duże znaczenie mają też mniejsze detale, jak przemieszczające się chmury, pyłki w powietrzu czy zmiana pory dnia w niektórych scenach. Ten ostatni element udowadnia, że mamy do czynienia z prawdziwie globalnym oświetleniem na terenie Yaughton, bez cieni przygotowanych z góry i na trwałe umieszczonych na obiektach. Nie ma tu miejsca na oszustwa - cienie renderowane są w czasie rzeczywistym, nawet jeśli ich zmiana przy upływie czasu jest powolna.

Wszystko to z pewnej odległości generuje wyjątkowo realistyczny świat gry. Poza oczywistym doczytywaniem trawy, mamy do czynienia z jedną z najładniejszych pozycji na PS4, a sporo pracy włożono na pewno w projekt świata. Ale jaka jest wydajność? Od razu można odczuć, że gra nie działa płynnie. Tytuł nie wymaga oczywiście od graczy szybkich reakcji, lecz optymalizacja mogłaby być lepsza. Przez większość czasu notujemy 30-40 FPS, z włączoną synchronizacją pionową. Odblokowanie wartości klatek na sekundę jest jednak problemem, ponieważ nigdy nie zbliżamy się do 60 FPS. Zamiast tego otrzymujemy zmienne wartości, które nigdy nie są płynne w ruchu.

Pomocne byłoby zastosowanie blokady 30 FPS. Choć poruszanie się ograniczono do powolnego spaceru, to przez nierówną liczbę klatek nadal wyczuć można zmienną płynność. Zatrzymanie prędkości animacji na 30 FPS pozwoliłoby upewnić się, że klatki dostarczane są w równych odstępach, a całość sprawiałaby wrażenie lepiej dopracowanej. Liczba klatek uległaby zmniejszeniu, ale wrażenia z rozgrywki byłyby ostatecznie bardziej płynne. Właśnie dlatego polskie The Astronauts zdecydowało się na takie rozwiązanie w Zaginięciu Ethana Cartera na PS4 (z możliwością zdjęcia blokady w opcjach).

Są jednak momenty, w których nawet 30 FPS nie pomogłoby na spadki płynności. Szczególne problemy notujemy we wnętrzach budynków z widokiem na centrum wsi, a także podczas spotkań z latającymi duchami, gdzie docieramy do 17 FPS (najwyższa wartość to 50 FPS, podczas patrzenia w niebo). Gra koncentruje się na opowieści i oprawie, więc nie jest to ogromny kłopot, jeśli weźmiemy pod uwagę ambitną technologię twórców. Lecz nawet w tak wolnym tempie może to umniejszać przyjemność z eksploracji.

Na szczęście spadki są rzadkie, a skupienie się na realistycznej, otwartej wsi do zwiedzenia, ze świetnym oświetleniem i efektami szybko zaciera negatywne wrażenia. W przypadku Dear Esther studio korzystało z silnika Source, a teraz spełnia wysokie oczekiwania na PlayStation 4, zaburzone nieznacznie przez kłopoty z płynnością. Everybody's Gone to Rapture to także prezentacja tego, czego możemy spodziewać się w przyszłości po tytułach wykonanych na CryEngine.

Read this next