Metal Gear Solid 2: pierwsza postmodernistyczna gra wideo

O naturze sequeli.

W dokumencie projektowym Metal Gear Solid 2, napisanym niedługo po udanej premierze MGS, znaleźć można sekcję wyjaśniającą koncept „Absolutnego Zła w MGS2”. „Zło w hollywoodzkich filmach zawsze zmienia się w zależności od czasu akcji” - napisał Hideo Kojima. „Na rynku amerykańskim, gdzie widownia chce widzieć triumf dobra, to absolutne zło - rasa, kraj czy otoczenie - zawsze zmienia się wraz z wartościami danej epoki.”

Kojima zauważa, że MGS2 będzie skierowane właśnie na rynek Amerykański i wymienia kilka przykładów: Indianie w westernach czy Chiny, po zakończeniu zimnej wojny. Jak dodaje, w latach 90. (czyli w czasie pisania dokumentu) nowym „straszakiem” jest terroryzm. To imponująco udane przedstawianie rzeczywistej sytuacji, ale rozumowanie Kojimy idzie krok dalej: „Złem w MGS2 jest amerykański rząd”.

Poprzednia odsłona serii odniosła wielki sukces, cieszyła się wysoką sprzedażą, ale Kojima od razu wiedział, że nie ma nic za darmo. Poprzednio przeskakiwał pomiędzy grami i światami, ale teraz wiedział, że jego obowiązkiem jest stworzenie kontynuacji. To problem, ponieważ MGS zasłynęło w dużej mierze dzięki trickom i zwrotom akcji: scenie z torturami, Mantisem czy innym walkom z bossami. Teraz nie można było tego powtórzyć. Sequele z samej definicji bazują na powielaniu utartych schematów, ale co chcieli zobaczyć gracze w MGS2? Kolejną skąpaną w śniegu bazę w stylu Shadow Moses?

Metal Gear Solid 2 powstawało na PlayStation 2 i zostało ogłoszono na długo zanim pokazano cokolwiek konkretnego - to była jedna z najgorętszych zapowiedzi tamtych czasów. Przedpremierowa kampania starała się kreować wizję „normalnej” kontynuacji. Pokazywano jedynie pierwszy rozdział na tankowcu, z Solid Snake'em oraz jego pomocnikiem - Otaconem.

Gra wyglądała oczywiście wspaniale i prezentowała wszystko, czego można było oczekiwać po MGS2. Na poziomie systemów i mechaniki rzeczywiście mamy do czynienia z bezpośrednim, świetnie zrealizowanym sequelem. Z poprzedniej części przeniesiono skradanie, ale strażnicy dysponują już znacznie usprawnioną inteligencją, a lokacje są dużo bardziej skomplikowane. Przeciwnicy mają większy zasięg wzroku, lepiej słyszą, a po włączeniu alarmu współpracują w grupach (zamiast biec w kierunku gracza).

Ten ostatni element z formacjami współpracujących żołnierzy stał się charakterystycznym elementem gry. Dzięki niemu użytkownik nie może czuć się bezpiecznie, a akcja - nabiera realizmu. Jeśli nie zostaliśmy wykryci, ale wrogowie wiedzą, że gdzieś się chowamy, przechodzą w tryb „czyszczenia”, przeszukując wszystkie zakamarki. Napięcie rośnie, zwłaszcza jeśli chowamy się gdzieś w szafce. Widok przełącza się na perspektywę pierwszej osoby, a mapa zamienia się na pogląd żołnierzy, badających obszar nieopodal naszej kryjówki.

3
Wrogów możemy także trzymać na celowniku, a nawet kolekcjonować ich nieśmiertelniki.

Nie tylko wprowadzono większe zagrożenie, zwiększono także możliwości gracza. Co najważniejsze, możemy teraz celować bronią w perspektywie FPP, co z kolei przekłada się na lepsze wykrywanie miejsc trafienia (Kojima planował nawet, by ranni żołnierze wracali po jakimś czasie z odpowiednio umiejscowionymi bandażami). Co więcej - po zauważeniu bohatera, strażnik musi skorzystać z radia, by zaalarmować kolegów, co daje kilka sekund na przeciwdziałanie. Jedną z opcji jest celny strzał w krótkofalówkę.

Pierwszoosobowe celowanie zostało dobrze przemyślane i zbalansowane. Wroga łatwiej zabić lub obezwładnić, ale ciała nie znikają po jakimś czasie, lecz mogą zostać zauważone przez innych strażników. Dlatego też postać może przeciągnąć powalonych oponentów, czy ponownie zneutralizować, jeśli jest to konieczne. Sprytne osoby szybko dostrzegą, że przeciwnik znokautowany w odpowiednim miejscu to dobry sposób na zwrócenie uwagi wrogów, a takie współdziałanie systemów można tylko pochwalić.

Te usprawnienia idą ramię w ramię z ogromną poprawą jakości grafiki i możliwością wyświetlenia większej liczby postaci na ekranie. Pierwszy sprytny przykład widzimy na końcu etapu z tankowcem, gdy Snake przekrada się za setkami marines, fotografując Metal Gear Ray. Czołganie się pod projektorem, skradanie i jednoczesne robienie zdjęć to świetna modyfikacja standardowego skradania, a także ostatnia rzecz, którą robimy jako Snake.

Rozdział z tankowcem kończy się na tym, jak robota Ray kradnie Liquid Ocelot (persona Liquid Snake'a, która przetrwała w amputowanej ręce i przejmuje ciało Ocelota - nie pytajcie), zatapiając statek podczas ucieczki. Przewijamy akcję dwa lata w przyszłość: widzimy, jak tajemnicza figura zbliża się do placówki Big Shell, podobnie jak Snake zbliżał się do bazy Shadow Moses. Colonel zwraca się do niego jako „Snake”, ale w rozmowie nie zgadza się głos. Co więcej, prawdziwego Snake'a widzimy przed nami, wjeżdżającego windą. Przełożony przemawia więc do kogoś innego.

To Raiden - wielki sekret MGS2, zaprojektowany specjalnie dla osób, które nie grały w MGS, zwłaszcza dla kobiet. Grupa docelowa dla poprzedniej odsłony to głównie mężczyźni, a Kojima uważał, że przystojny młodzieniec może być przyjemnym kontrastem dla nieco nieprzyjemnego nałogowego palacza, Snake'a.

Ale prawdziwe znaczenie jest inne. Zanim jeszcze Raiden otrzymał swoje imię, postać określana była przez kanji (Ore), które przetłumaczyć można na „Ja”. Raiden miał symbolizować gracza siedzącego przed telewizorem, lubującego się w grach wojennych w stylu MGS. Wydarzenia w pomieszczeniach Big Shell przypominają akcję w Shadow Moses, z jedną dużą różnicą.

2
Ostrze HF to charakterystyczna broń Raidena, ponieważ symbolizuje jego wyjście z cienia Snake'a. Ewolucja tej postaci po MGS2 bazuje bezpośrednio na tym założeniu.

Gdy po raz pierwszy przejmujemy kontrolę nad Raidenem - bez maski i z rozwianymi włosami - scena wydaje się być nietypowa: znajdujemy się w lokacji pełnej ptasich odchodów. Jeśli w nie wejdziemy, Raiden śmiesznie się przewraca, ale wkrótce animacja ta robi się raczej męcząca, gdy staramy się znaleźć właściwą ścieżkę.

To małe rzeczy, ale jest ich sporo. MGS2 na każdym kroku i na różne sposoby podkopuje autorytet Raidena, uświadamiając gracza - i samego bohatera - że to nie Solid Snake. Big Shell to pierwsza misja bojowa dla tej postaci, o czym cały czas mu się przypomina. Snake nazywa go „świeżakiem” podczas spotkania. Pierwszej walki z bossem nie można nawet wygrać, a przeciwnik śmieje się z nas i ponownie porównuje biednego Raidena do Snake'a. Ten drugi dzielnie znosił tortury, podczas gdy Raiden się popłakał.

Warto dodać, że wszystkie te drobne żarty i docinki nie są zauważalne tak wyraźnie, jak może się wydawać. Całość kompensuje także fakt, że pierwsze godziny w Big Shell to najlepsza sekcja skradania w grze, a także spotkanie z zapadającymi w pamięć osobistościami.

Grupa terrorystów o nazwie Dead Cell przejęła kontrolę nad placówką i zaminowała każde pomieszczenie ładunkami C4. Na miejsce trafia saper Pete Stillman, wraz z oddziałem komandosów Seals, którzy szybko jednak giną. Stillman przyznaje w rozmowie z Raidenem i Snake'em, że męczy go wspomnienie bomby, której nie rozbroił, co przełożyło się na ogromne straty wśród cywili. To jednak właśnie on wyszkolił eksperta od ładunków wybuchowych z grupy Dead Cell - Fatmana - i wie, jak ten myśli.

Stillman z przekonaniem opowiada o materiałach wybuchowych, co świetnie współgra z interesującymi miejscami, w których Fatman umieścił swoje bomby. Jednym z ciekawych rozwiązań jest fakt, że na każdym poziomie trudności miejsca te są inne. Zadanie rozbrojenia ładunków jest świetnym pokazem nie tylko samego skradania, ale także usprawnionych projektów lokacji (bomby znajdujące się za otwartymi drzwiami czy w kratach w podłodze), ich złożoności (labirynty korytarzy) i dynamiki (przeskakiwanie pomiędzy piętrami, by dotrzeć w niedostępne w inny sposób miejsca).

Poszukiwanie bomb, w trakcie którego zwiedzamy większą część Big Shell, to zdecydowanie najmocniejszy fragment gry. Zachęca do eksploracji i kreatywności, ze skomplikowanymi lokacjami, dobrą sztuczną inteligencją i koniecznością skradania się. Świetne jest też dramatyczne rozwiązanie sprawy Stillmana, prowadzące do nawiązania w dalszej części przygody. Wszystko to jest przygotowaniem do walki z Fatmanem, która - choć nie tak dobra - przywodzi na myśl Vulcan Ravena, z kilkoma dodatkami.

Od tego miejsca MGS2 podąża w innym kierunku, koncentrując się bardziej na liniowości, starciach z bossami i wyreżyserowanych sekwencjach. Dzieje się tak, ponieważ podobną strukturę miał MGS, ale prowadzi to do pewnej sprzeczności: Big Shell na wiele sposobów nie jest równie interesującym tematycznie miejscem co Shadow Moses, choć na pewno jest bardziej zaawansowane z technicznego punktu widzenia. To samo można powiedzieć o Dead Cell. MGS2 często traci na próbach naśladowania MGS.

Fabuła MGS2 w późniejszych sekcjach zamienia się w postępujące po sobie wielkie objawienia oraz podwójne i potrójne zdrady, celem zmieszania gracza. Colonel zaczyna wygadywać dziwne rzeczy, w tym instrukcje na temat tego, jak wyłączyć PlayStation 2. Gra zaczyna nagle „szwankować” podczas ekscytującej walki z bossem, zamieniając napis „Mission Failed” na „Mission Mailed” i prezentując akcję w małym oknie.

Pod względem fabularnym to właśnie MGS2 stanowi punkt, w którym seria wkracza na szalenie skomplikowaną drogę i już nigdy nie będzie taka sama.

1
Vamp to ważny moment dla świata MGS, symbolizując przejście z „realistycznych” realiów militarnych do bardziej fantastycznych - z wampirem na czele. Sama walka jest dobra.

Symulacja zaczyna się walić. Raiden od samego początku przedstawiany jest jako gracz, wychowany na misjach w rzeczywistości wirtualnej, naśladujących poczynania Snake'a w Shadow Moses. Teraz jego pierwsze poważne zadanie przewraca się do góry nogami, a bohater zaczyna zastanawiać się co jest realne, ile z jego osobowości to tylko przygotowana konstrukcja. Raidena i gracza łączy miłość do wirtualnych gier wojennych i idealizowanie ich uczestników: bohater myśli, że potrafi walczyć, ponieważ „grał” w walkę. Przeszłość postaci jako dziecięcego żołnierza z afrykańskiej Liberii jest brutalnym szczegółem, nawiązującym do tego, że takie upodobania często kreowane są za młodu. Kojima porusza tu trudny temat, ponad dekadę przed tym, jak w sklepach z zabawkami znaleźć można figurki Call of Duty.

Big Shell naśladuje więc Shadow Moses, ponieważ tak zostało zaprojektowane - grupa Patriots kontroluje system sztucznej inteligencji i przygotowała sequel, którego chcieli gracze. Jest Colonel, podobne sceny akcji, terroryści pod pewnymi względami podobni do grupy Foxhound. No i jest też szalony zwrot wydarzeń z powracającym do życia Liquid Snake'em z poprzedniej odsłony.

Pod względem fabularnym to właśnie MGS2 stanowi punkt, w którym seria wkracza na szalenie skomplikowaną drogę i już nigdy nie będzie taka sama. Kwestię przetrwania „persony” Liquid Snake'a w ręce i kontrolowanie za jej pomocą Ocelota lepiej pominąć milczeniem, a jest jeszcze Solidus, czyli „trzeci syn” Big Bossa - teraz prezydent Stanów Zjednoczonych. Tymczasem Dead Cell to zestaw świetnych potyczek, ale mało rozbudowane osobowości.

Ale czy Dead Cell celowo zostało przygotowane w taki sposób? Już od samego początku gra sugeruje, że wydarzenia są tworem sztucznej inteligencji - przez dziwne dialogi Colonela i setki innych, mniejszych wskazówek. W MGS po śmierci widzieliśmy napis „Game Over”, a po porażce w misji VR na ekranie widniało „Mission Failed”. W MGS2 misja Snake'a na tankowcu pokazuje „Game Over”, ale już Raiden widzi „Mission Failed”, a obok są nawet dane na temat symulacji. Czy Kojima celowo przygotował mało interesujące osobowości, by sugerować, że zostały przygotowane przez sztuczną inteligencję? Można się uśmiechnąć - w końcu słaba postać to słaba postać. Postmodernizm to trudny temat, właśnie ze względu na tego typu interpretacje. Można powiedzieć, że postmodernizm to prace kwestionujące własne medium, porzucające tradycyjne pomysły i strukturę, tworzące niespodziewane znaczenia (jeśli jest jakieś znaczenie) poprzez kalejdoskop połączeń. To technika stojąca za załamaniem się symulacji VR w świecie gracza i Raidena, prowokująca pytania na temat kontroli i tożsamości.

Całość warto uprościć, ponieważ MGS2 zdaje się celowo zalewać gracza falą informacji do przetworzenia. Grupa Patriots - złoczyńcy „w tle” pierwszego MGS - nie istnieją już w ludzkich postaciach, lecz stali się sztuczną inteligencją, starając się kontrolować zachowanie ludzi poprzez sterowanie informacjami w epoce cyfrowej. Tym samym idea „memów” zastępuje „geny” z MGS.

„W obecnym, cyfrowym świecie, trywialne informacje gromadzą się wraz z każdą kolejną sekundą, zachowywane z całą swoją banalnością. Nigdy nie giną i zawsze są dostępne. Plotki o mało ważnych sprawach, przeinaczenia, oszczerstwa... Wszystkie te śmieci zachowane są w nieprzefiltrowanym stanie, rosnąc w niepokojącym tempie. Zwolnią postęp społeczności, tempo ewolucji.”

Innymi słowy, to walka o Internet: wolność informacji kontra prywatność i kontrola. Każda próba kontrolowania informacji przez rząd gdzieś na świecie jest podobna do planów Patriotów, ponieważ będzie wykorzystana do kształtowania informacji na temat tego rządu, a przez to do modyfikowania zachowania populacji. Nie jest to tak szalone, jak może się wydawać - wystarczy spojrzeć na Chiny lub kolejne próby wprowadzenia podobnych ustaw na Zachodzie.

Upadający świat z MGS2 sugeruje, że kurczowe trzymanie się starych pomysłów - jak choćby tworzenie sequela gry na wzór oryginału - to droga do przejścia w zapomnienie, starzenie się. Nasz gatunek wymaga ciągłego napływu nowych pomysłów. Nawet jeśli te stare nadal sprzedają się w milionowych nakładach.

Ostatnia potyczka w MGS2 pozbawia Raidena wszystkich broni z repertuaru Snake'a i zmusza bohatera do walki za pomocą miecza, czego Snake nigdy nie robił. Potyczki nie można wygrać, ponieważ zabicie Solidusa tylko przysłuży się Patriotom. Raiden wkracza jednak do bitwy bez oglądania się na przykład Snake'a. To jedyny moment rozwoju tej postaci, ponieważ reprezentuje scenę, gdy bohater przestaje uważać, że jest nowym Snake'em. W ostatnim przerywniku wyrzuca nieśmiertelnik z imieniem gracza. W końcu jest wolny, wyszedł z cienia swojego idola, a co za tym idzie - oczekiwań graczy.

Powrót do ekranu tytułowego po zakończeniu fabuły ujawnia jeszcze jedną zmianę: pomalowana na czerwono twarz Snake's została zastąpiona niebieską twarzą Raidena. Inna jest także barwa dwójki w tytule. Zmiana symbolizuje różnice pomiędzy bronią śmiercionośną (czerwień) i ogłuszającą (kolor niebieski), podkreślając jedną z większych nowości w grze, która porzuca w ten sposób MGS i Snake'a. MGS2 kończy się w miejscu, w którym się zaczęło, i wszystko się zmieniło. Ale dostaliśmy przecież to, czego chcieliśmy. Prawda?

Reklama

Skocz do komentarzy (15)

Autor

Rich Stanton

Rich Stanton

Autor

Rich Stanton has been writing for Eurogamer since 2011, and also contributes to places like Edge, Nintendo Gamer, and PC Gamer. He lives in Bath, and is Terran for life.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (15)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami