Digital Foundry kontra transmisja rozgrywki z Xbox One na Windows 10

Może być lepiej.

Wraz z premierą Windows 10, Microsoft zaprezentował swoją odpowiedź na obecne u konkurencji opcje transmitowania rozgrywki pomiędzy urządzeniami - Xbox One Game Streaming. Dzięki wbudowanej w system operacyjny aplikacji, posiadacze konsoli mogą grać na dowolnym komputerze z Windows 10, przez sieć lokalną. Teoretycznie wygląda to na świetny dodatek, umożliwiający kontynuowanie zabawy, gdy zajęty jest telewizor. Niestety, liczne problemy nie pozwalają tej opcji rozwinąć skrzydeł.

Dostęp do funkcji jest prosty - wystarczy znaleźć opcję „game streaming” na ekranie startowym aplikacji Xbox. Przy pierwszym włączeniu program wyszuka dostępne sieci lokalne. Jest też test połączenia, ale nie zapewnia on żadnych szczegółowych danych poza „zadziała” i „nie zadziała”. Można też dodać konsolę przez adres IP, co wspiera alternatywne ustawienia sieci. W naszym przypadku główny PC i Xbox One są podłączone do tego samego routera, ale sprawdziliśmy też zabawę przez WiFi.

Sama aplikacja jest łatwa w użyciu i wspiera kontrolery bez konieczności dodatkowych konfiguracji. Możemy zostawić pad sparowany z Xbox One lub też podłączyć kontroler (także z X360) bezpośrednio do PC. W tym drugim przypadku działa też port na mikrofon. Program pozwala monitorować ilość przesłanych danych, ale obecnie działa tylko ogólna rubryka z podsumowaniem: pola z opóźnieniem i utraconymi pakietami pozostają puste.

Najbardziej imponujące są niskie opóźnienia w przesyłaniu rozgrywki. Aplikacja nie pozwala sprawdzić dokładnych danych, więc postawiliśmy na nasz własny test. Rejestrujemy obraz monitora w 120 klatkach na sekundę i analizujemy różnicę w opóźnieniach między graniem na konsoli i przesyłaniem obrazu na Windows 10. Wiemy, że sam wyświetlacz wprowadza opóźnienie na poziomie 23 ms, więc możemy stwierdzić, że streaming to tylko sześć dodatkowych klatek lagu. Nagrywanie obrazu w 120 FPS to trzy kolejne klatki, co daje łącznie około 50 ms opóźnienia. To całkiem dobra wartość, ale - niestety - dość zmienna.

Kompletna analiza wideo

Prawdziwym problemem jest wydajność: nie da się osiągnąć stabilnej wartości. Wyższa opcja jakości stara się działać w 60 FPS, co często się nie udaje. Wysokie ustawienia wymagają łącza na poziomie 13-14 mbps, a średnie - około 6 mpbs. W większości naszych testów rozgrywka nie była po prostu tak płynna, jak powinna. Biorąc pod uwagę fakt, że transmisja na Steamie wspiera do 30 mbps i działa idealnie w tej samej sieci, można bezpiecznie założyć, że Microsoft ma jeszcze kilka problemów do rozwiązania.

Co frustrujące, w kilku przypadkach udało nam się dotrzeć do kompletnie stabilnego 60 FPS, ale nie było mowy o utrzymaniu tego poziomu. Monitorowanie przepustowości połączenia w aplikacji i w systemie nie pomaga odkryć żadnych wskazówek - statystyki pozostają na stałym poziomie. W materiale wideo powyżej problem ten widać w rozgrywce z Forza 5 - pierwsze 20 sekund jest bardzo płynne, a potem wydajność spada. Wydaje się, że przepustowość łącza nie jest tutaj problemem.

Sprawdziliśmy też transmisję przez WiFi na laptop z Windows 10. W naszym przypadku jakość zabawy była niemal identyczna, jak przy połączeniu kablowym. Wszystkie niedociągnięcia zauważone na komputerze stacjonarnym widać także na sprzęcie przenośnym. Oczywiście, korzystanie z mniejszego ekranu (1366×768) generuje przyjemniejszy dla oka obraz dzięki mniejszej kompresji przesyłanego wideo.

Jakość na Xbox OneWindows 10 Bardzo wysoka jakośćWindows 10 Wysoka jakośćWindows 10 Średnia jakośćWindows 10 Niska jakość
Kolorystyka D4 jest idealna dla opcji transmisji rozgrywki z Xbox One. Najwyższe ustawienia generują obraz w jakości zbliżonej do grania na konsoli - brakuje tylko najmniejszych detali. Również wysokie i średnie ustawienia to zadowalająca jakość.
Jakość na Xbox OneWindows 10 Bardzo wysoka jakośćWindows 10 Wysoka jakośćWindows 10 Średnia jakośćWindows 10 Niska jakość
Nawet prostsze kolory i kształty w Another World ujawniają utratę rozdzielczości podczas transmisji. Najwyższe ustawienia ponownie przypominają obraz bezpośrednio z konsoli, ale niżej widać już coraz więcej artefaktów i rozmycia.
Jakość na Xbox OneWindows 10 Bardzo wysoka jakośćWindows 10 Wysoka jakośćWindows 10 Średnia jakośćWindows 10 Niska jakość
Resident Evil: Revelations 2, czyli trójwymiarowa gra w pełnym 1080p. Najwyższe ustawienia jakości sprawdzają się dobrze, ale już w ruchu znika część detali. Ogólnie rzecz biorąc, ciemne gry nieźle nadają się do transmitowania.
Jakość na Xbox OneWindows 10 Bardzo wysoka jakośćWindows 10 Wysoka jakośćWindows 10 Średnia jakośćWindows 10 Niska jakość
Największe obniżenie jakości notujemy w Killer Instinct. Jeśli nie włączymy najwyższej jakości, możemy liczyć na przytłumione kolory i utratę detali. Niestety, nie pomaga tutaj żadna z czterech opcji jakości, ponieważ szybka i płynna bijatyka jest trudna do opanowania, gdy podczas ruchu na ekranie pojawiają się artefakty i spadki płynności.

Standardowo dostępne są trzy ustawienia jakości, ale żadne z nich nie gwarantuje świetnego obrazu. Przez kompresję bledną kolory, w celu oszczędzenia łącza zapewne zmniejsza się także rozdzielczość, a w ruchu pojawiają się artefakty. Problemy te są zauważalne w różnym stopniu: w zależności od monitora i subiektywnych wrażeń użytkownika. Transmisja na tablet Surface ze względnie małym wyświetlaczem pozwala ukryć część problemów, zauważalnych wyraźnie na 32-calowym monitorze.

Czujni użytkownicy serwisu Reddit odkryli jednak możliwość włączenie jeszcze jednej, wyższej opcji jakości. Aby ją odblokować, należy przejść do C:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\Packages\, znaleźć folder zaczynający się od „Microsoft.XboxApp”. Za pomocą edytora tekstowego włączamy plik „userconsoledata” i zmieniamy wartość wpisu „IsInternalPreview” z „false” na „true”. Dzięki temu w aplikacji Xbox pojawi się kolejna opcja.

Głównym usprawnieniem jest podniesienie rozdzielczości do pełnego 1080p oraz opcja korzystania maksymalnie z 20 mbps. Na tym kończą się dobre wiadomości, ponieważ na ekranie nadal widać artefakty i spadki płynności. To na pewno najlepsze wyjście, ale nie rozwiązuje najważniejszych problemów, pozostając w tyle za pomysłem Valve. Trzeba dodać, że Microsoft nie wspiera oficjalnie tej „dodatkowej” opcji.

Natknęliśmy się także na szereg innych problemów, poza samą transmisją. Aplikacja jest łatwa w użyciu, ale stabilność jej działania wiąże się często ze sporą liczbą kłopotów. W jednym przypadku ze względu na konflikt po stronie konsoli zdecydowaliśmy się na jej zresetowanie. Po ponownym uruchomieniu aplikacja przekazała nam komunikat, że transmisja została wyłączona na Xbox One, co nie było prawdą.

Podpięliśmy więc konsolę do telewizora i ponownie włączyliśmy streaming - tym razem się udało. Niestety, konsola ustawiona była na audio 7.1, choć do uzyskania dźwięku podczas transmisji wymagane jest stereo. Po wyłączeniu telewizora nie słyszeliśmy nic na Windows 10, a przełączenie na stereo w konsoli wyświetlało błąd. Znów konieczny był reset, ale błąd pojawiał się później kilkukrotnie.

Przez takie problemy i niską płynność, ogólne wrażenia są mieszane. W porównaniu z podobną funkcją na Steamie można mówić o rozczarowaniu, a nawet Remote Play i PS Now u Sony sprawdzają się lepiej. Streaming działa, ale nie tak jak byśmy tego chcieli. Kluczowa kwestia opóźnień została rozwiązana bardzo dobrze, ale nie można powiedzieć tego samego o płynności. Gry w 60 FPS często zaliczają spadki poniżej tego poziomu, a tytuły w 30 FPS mają problemy z synchronizacją klatek. W żadnym przypadku nie udało nam się uzyskać stałej, stabilnej rozgrywki przez dłuższy czas.

Ostatecznie trudno jest wydać werdykt. Windows 10 debiutował niedawno i całkiem możliwe, że wraz z upływem czasu doczekamy się usprawnień. Niełatwo jest też oceniać takie rozwiązania sieciowe bez szerszych testów. Sprawdzaliśmy dwie różne sieci, obie z routerem z wyższej półki - wyniki były podobne. Nie brakuje jednak materiałów wideo od użytkowników, którzy donoszą o całkiem płynnej rozgrywce. Nie przeszkadza fakt, że to darmowa opcja dla wszystkich użytkowników - choć nie należy oczekiwać jeszcze przełomowych wrażeń. Kilka momentów, w których transmisja działała idealnie udowadnia, że technologia ma potencjał. Pozostaje mieć nadzieję, że Microsoft zdoła go zrealizować.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami