Przez 18 miesięcy można zmienić bardzo dużo. Zanim Phil Spencer przejął dział Xbox w Microsofcie, konsolowa marka miała spore kłopoty. Kontrowersyjne decyzje i pomysły wstrząsnęły wizerunkiem w ważnym okresie premierowym. Microsoft wsłuchiwał się w głosy krytyki, ale wychodzenie „na prostą" trwa do dziś.

Teraz, z kluczowym okresem świątecznym na horyzoncie, sytuacją wygląda już całkiem inaczej: Windows 10 wspiera poszerzanie grupy odbiorców, dział Xbox generuje stabilne przychody, a końcówka roku zapowiada się interesująco pod względem gier.

Również pokaz Microsoftu na targach Gamescom był mocny, z zapowiedzią Halo Wars 2 na Xbox One i Windows 10, co najlepiej podkreśliło, że marka Xbox to już nie tylko konsole. Były też inne tytuły na wyłączność: Scalebound, Quantum Break, Rise of the Tomb Raider czy Crackdown. Sony nie zaoferowało odpowiedzi, pomijając targi na rzecz październikowego Paris Games Week. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że producent PlayStation 4 ma bardzo mało do pokazania w tym roku.

Nie powinno więc dziwić, że dzień później Phil Spencer jest zrelaksowany i tryskający szczerym entuzjazmem, mówiąc o swoich grach (tak samo podekscytowany jest w związku z tytułami konkurencji, co otwarcie przyznaje). Teraz na pierwszym planie nie ma kontrowersyjnej umowy na wyłączność (jak Rise of the Tomb Raider w ubiegłym roku) do omówienia. Mówimy więc o tym, jak udało się odmienić wizerunek Xboksa oraz o dużych wyzwaniach w przyszłości.

*

1
Phil Spencer i jego T-shirt

Eurogamer: Najważniejszym pytaniem jest oczywiście kwestia twojej koszulki na wczorajszym pokazie [chodzi o pokaz na Gamescomie, a Spencer słynie z noszenia na konferencjach T-shirtów związanych z grami - dop. red.].

Phil Spencer: To nie aż taka interesująca historia. W ubiegłym tygodniu byłem na ChinaJoy i mają tam sklep o nazwie Gamecore, sprzedający koszulki dla fanów Xboksa, więc jedną mi dali. Pomyślałem, że to fajna sprawa, że mają sklep, skupiający się na Xboksie. Jesteśmy nowi w Chinach, więc takie wsparcie jest miłe. Dostałem jedną koszulkę w ubiegłym tygodniu. Odcień zieleni nie jest prawidłowy i logo nie jest do końca idealne, ale to nieważne. To podziękowania za wsparcie nas w Chinach.

Nie ma więc nic wspólnego z jakimś wielkim ogłoszeniem?

To zabawne. Każdy pokaz gry na konferencji przyciąga masę pochwał i krytyki, ale interesujące było, że w przypadku Crackdown 3 ktoś cofnął się do programu Jimmy'ego Fallona, gdzie założyłem koszulkę z logo Crackdown. Upewniłem się, że na pokaz nowego interfejsu założyłem T-shirt z logo Xbox. Wtedy zaczęliśmy rozwijać ten pomysł. To fajne - muszę bardziej inteligentnie myśleć o wskazówkach, jakie zostawiam.

Ludzie mają teraz obsesję na punkcie twojego ubioru.

Zazwyczaj nie idziemy tak daleko, jak niektórzy myślą. To najczęściej coś prostego, jak Battletoads. Lubię Battletoads, więc uznaliśmy, że fajnie będzie umieścić elementy tej gry w Killer Instinct.

Jak udała się konferencja?

Ty mi powiedz! Jestem dumny z pracy zespołu. W tym roku jednocześnie planowaliśmy E3 i Gamescom. Myślę, że mieliśmy wystarczająco dużo zawartości na dwie duże imprezy. Poczułem to wczoraj, spoglądając na demo Quantum Break. Równie świetnie wyglądałoby na E3. Potraktowaliśmy Gamescom jako wydarzenie z górnej półki, oferując 90 minut zawartości, z której jestem bardzo dumny. Świetnie jest mieć wsparcie zewnętrznych producentów: Just Cause 3 wypadło bardzo dobrze, tak samo jak obecność Dark Souls 3. Wszystkie zespoły spędziły mnóstwo czasu na przygotowaniach, a wiele z nich ma gry do wydania jeszcze tej jesieni. A co ty sądzisz?

Konferencja była udana! Macie mocny zestaw gier. Trudno wskazać inną konsolę z równie mocną linią premier w tym roku.

I napiszesz to? Podoba mi się to, co słyszę. Jesteście lepszymi rzecznikami Xboksa niż ja.

2
Microsoft ma nadzieję, że gry na wyłączoność pomogą sprzedać więcej Xbox One sales

Liczba tytułów na wyłączność jest imponująca, a Sony ma cichy czwarty kwartał. Nadal jesteście jednak do tyłu w kwestii sprzedaży sprzętu. Jak planujecie zmienić tę sytuację?

Szczerze? Myślę, że chodzi o rozwój Xboksa. Sony odniosło wspaniały sukces z PlayStation, zasłużyli na to przez dekady budowania świetnego produktu. Czapki z głów za ich rynkową pozycję. Mogę skupić się na Xboksie i bardzo mi się to podoba. Uwielbiam naszych fanów i partnerów. Xbox rośnie z roku na rok, jesteśmy dalej niż w generacji X360. Z generacji na generację jest lepiej, z roku na rok. Więcej osób loguje się w sieci, sprzedajemy więcej gier, konsol. Ogólnie nasza trajektoria jest zadowalająca.

Nie da się ukryć, że przed nami dużo pracy w centralnej Europie, zwłaszcza na południu i w obszarach, gdzie tradycyjnie radzimy sobie słabiej. Przybycie na Gamescom jest dla nas bardzo ważne. Organizujemy konferencję i pokazujemy nowe rzeczy, pracujemy z tutejszymi studiami, by zaoferować zróżnicowaną kulturowo zawartość, a także różne gatunki, co jest dla nas istotne. Ludzie kupują konsole do gier, a zdobycie zainteresowania graczy w Europie odbędzie się przez gry: umowy, takie jak w przypadku Fify, czy gry w rodzaju Halo Wars 2. To na pewno spodoba się w Europie. Jest też Forza, która zawsze dobrze tu sobie radzi. To długoterminowy proces i pozostajemy zaangażowani.

Myślisz, że dogonicie konkurencję w dwa, trzy lata?

Nie ustalam celów na bazie tego, ile konsol sprzeda Sony. Myślę o tym, co sami zrobimy i o naszych użytkownikach na X360, Xbox One i Windows, o połączonej społeczności, a ta nigdy nie była jeszcze tak liczna. Można sprzedać więcej konsol poprzez godzenie się na stratę na każdym egzemplarzu i tworzenia nienaturalnych konstrukcji biznesowych, czego nikt nie chce. Ostatecznie, gdy ktoś kupuje Xboksa i gry na niego, to chce mieć pewność, że Microsoft i Xbox patrzą daleko w przyszłość. Zrezygnowanie z długoterminowych planów na rzecz krótkoterminowych korzyści nie ma sensu.

Skupiam się na naszych wewnętrznych studiach, widać to w 2015 i 2016 roku. Premiery na przyszły rok są wspaniałe, a nie rozmawialiśmy jeszcze nawet o wszystkich nadchodzących tytułach. Inwestycja we własne studia to większe ryzyko i wyzwanie. Można uznać, że podpisywanie zewnętrznych kontraktów jest łatwiejsze, ale myślę szerzej: o posiadanych na własność licencjach i możliwości kreatywnego działania. To kluczowe dla naszego rozwoju i myślimy przyszłościowo.

„Halo Wars 2 to dla mnie tytuł first-party, nasza własna licencja”

Phil Spencer

Z jednej strony mówisz o nacisku na tytuły first-party, ale interesujące jest, że Halo Wars to kooperacja z zewnętrznym studiem.

Halo Wars 2 to dla mnie tytuł first-party, nasza własna licencja. Finansujemy prace. The Creative Assembly należy oczywiście do Segi, więc to z nimi współpracujemy. Czasami produkujemy własne gry w wewnętrznych studiach, a czasami na zewnątrz, jak w przypadku Quantum Break i firmy, która chce pozostać niezależna. Nie wymagam, by wszyscy pracujący nad grami first-party mieli identyfikatory Microsoftu; nie myślę o tym w ten sposób. Jeśli inwestujemy w prace nad grą z własnej licencji, dla której mamy długoterminowe perspektywy, to uznaję to za first-party. Powraca temat Tomb Raider. To nie jest tytuł first-party, nie posiadamy praw do serii, ale nasza współpraca z Crystal Dynamics wykracza poza marketing. To głębsze relacje, rozmowy na tematy kreatywne i technologiczne. To second-party i linie czasami się zacierają.

Wracając do Halo Wars. Strategię można uznać za wzór tego, co robicie w kwestii łączenia Windows z Xbox One. Jak dokładnie będzie to działać? To dwie osobne wersje, czy będą grzecznie współpracowały?

Wkrótce powiemy nieco więcej. To dla nas świetna okazja, żeby zacząć od podstaw i powiedzieć, że gra zadziała na Windows i Xboksie, bez tworzenia portów czy konwersji. Strategie to idealny gatunek do pokazania różnic i możliwości - ktoś gra na komputerze, ktoś na konsoli. Mamy zestaw funkcji i pomysły na tryb sieciowy. Wkrótce pokażemy coś więcej o naszej współpracy z The Creative Assembly. To dla nas pole do eksperymentów. Przyglądaliśmy się zachowaniu graczy na różnych platformach, przechodzącymi pomiędzy urządzeniami w zależności od pory dnia, czy też graczy stawiających tylko na PC i szukających większej społeczności.

Xbox One otrzyma wsparcie dla myszy i klawiatury...

Musimy jeszcze poczekać. Klawiatury działają oczywiście na zestawach deweloperskich i mamy to w planach, ale nie ogłosiliśmy jeszcze terminu.

Duet klawiatura i mysz zadziała w Halo Wars?

Te dwa ogłoszenia nie są powiązane, ale według mnie sensowne jest, by był to czas udostępnienia tej funkcji. Nie planujemy jeszcze, jak połączyć grę i wsparcie dla tego sprzętu. Oczywiście chcemy, by fani strategii grali tak, jak im wygodnie. Chcemy zaoferować opcje.

Halo Wars to oczywiście idealna pozycja dla PC. Ale co z głównymi odsłonami serii?

Tworzymy Halo Online. Chodzi po części o model biznesowy, który jest inny niż na konsolach, po części o sterowanie, a reszta to kwestie kreatywne. Ale myślę, że linia pomiędzy obiema platformami w tego typu grach zaciera się teraz bardziej niż w przeszłości. Jeśli pomyślimy o Team Fortress lub nawet cofniemy do święcącego sukcesy na komputerach Half-Life, to ma to sens także na konsolach. Mamy sporo serii nadających się do przeniesienia na PC i rozsądne jest oferowanie wyboru co do tego, na jakiej platformie gramy. Ale równie sensowne jest projektowanie z myślą o multiplatformowym podejściu, by w pełni wykorzystać pełnię możliwości obu systemów.

Ogłosiliście też turniej Halo Championships. Zmagania e-sportowe nie są nowością. Dlaczego teraz wkraczacie w ten świat?

Halo 4 sprzedało się bardzo dobrze i jesteśmy dumni z pracy 343 Industries, ale wiedzieliśmy, że tryb sieciowy mógł być lepszy. Jeśli myślimy o multiplayerze na konsolach, to e-sport nie jest jedynym obszarem, ale dobrze jest przyciągnąć profesjonalistów do gry, by zebrać ich opinie na temat dopracowania trybu sieciowego oraz na temat samego e-sportu. To szalenie wartościowe i odnosimy spore sukcesy na tym polu w Halo, a kontynuowanie tego trendu to dobry sposób na umocnienie marki. W tym samym czasie tworzymy tryb Warzone, który nie powstaje z myślą o e-sporcie. Nie mówię, że nie nadaje się do profesjonalnych zmagań, ale skupiamy się tu na czymś innym. Wiedzieliśmy, że chcemy się skoncentrować nie tylko na kampanii, ale także na multiplayerze. Konieczne były poprawki względem Halo 4.

Wiele dużych firm stawia na e-sport, jak Activision z Call of Duty. W gatunku strzelanek nadal nie mogą pokonać jednak Counter-Strike'a. Jaki jest wasz pomysł?

Uwielbiam Counter-Strike i większość gra w niego na Windowsie! Nie myślę o zdetronizowaniu tej gry - mamy profesjonalistów, którzy decydują, że Counter-Strike przemawia do nich bardziej niż Call of Duty czy Halo, inni przechodzą pomiędzy tytułami. Uczymy się wiele na temat Halo 5, myśląc o Xbox Live i naszych możliwościach uczynienia oglądania esportu równie ważnym, co granie. To samo w przypadku Minecrafta - oglądanie innych jest czasami równie ważne, co granie. Upewnienie się, że mamy najlepszą platformę do oglądania e-sportu będzie korzystne dla Halo, dla Xbox One i dla wszystkich innych tytułów z esportowym zacięciem na Xbox.

Przejdźmy do innego, równie ważnego tytułu - Quantum Break.

Co myślisz o tej grze?

Rozgrywka wygląda bardzo dobrze. Nie jestem do końca przekonany do elementów serialu, co wygląda nieco na pozostałość czasów, gdy mieliście wielkie plany związane z telewizją. Jak zmieniła się gra, odkąd zamknięto ten oddział firmy?

Nie zmieniała się w znacznym stopniu w związku z telewizją. Zmieniła się, ponieważ Remedy wykorzystało czas na przygotowanie gry i jestem dumny z tego, co pokazali. Rozgrywka na początku dema i zagadka na końcu - to coś więcej niż kolejne fale przeciwników. Jeśli zaś mowa o telewizji... Jesteśmy w pierwszej kolejności firmą tworzącą gry, więc musimy się jeszcze sporo nauczyć w tej kwestii. Remedy od dłuższego czasu tworzy świetne historie i znakomitą okazją było zaoferowanie im możliwości przekazania czegoś za pomocą prawdziwych aktorów. Myślę, że ostatecznie powstał dobry zestaw, na tyle, byśmy mogli stanąć na scenie i zapowiedzieć datę. Otwarte mówienie o Quantum Break, Scalebound i Crackdown - to dwie nowe licencje, a wszystkie tytuły ekskluzywne - a to dla nas duża sprawa. Chcę postawić na platformę napędzaną zawartością.

W tym roku jest chyba dużo spokojniej, Tomb Raider był dużą kością niezgody. Warto było zapłacić, biorąc pod uwagę, że wiemy już, jak długo trwa okres ekskluzywności?

Bez wątpienia. Nie wiem, czy widziałeś dłuższe demo, ale to będzie fantastyczna gra. W zeszłym roku nauczyłem się czegoś podczas tego ogłoszenia, o użytych słowach i ich znaczeniu. Po pokazie starałem się być wtedy tak otwarty, jak tylko mogłem - tak samo jest teraz. Sporo się dzięki temu nauczyliśmy. Nie mamy gry tego typu w naszym portfolio, a teraz współpracujemy długoterminowo z Crystal Dynamic - nie tylko nad tym tytułem, o czym nie zawsze się mówi. Dają mi pograć za każdym razem, gdy odwiedzę studio. Ta umowa będzie dobra dla Rise of the Tomb Raider i nie mogę się doczekać, by dalej budować relacje z tym studiem i serią. To dobre także dla nas.

Uważasz, że gry na wyłączność są konieczne do sprzedania konsol? Wydaje się, że w przeszłości tak było, ale jeśli zgodzimy się z takim stanowiskiem, to przecież Wii U ma jedne z najlepszych tytułów na wyłączność.

Wydaje mi się, że w przypadku Wii U ludzie umniejszają liczbę sprzedanych egzemplarzy. Sam mam w domu Wii U. Ta platforma ma wiele świetnych gier, jak Splatoon. Nie ma chyba firmy, która ma tak mocne licencje, jak Nintendo. Są dla mnie wyznacznikiem tego, co oznacza budowanie mocnej bazy first-party, świetnie sobie z tym radzą. Dla nas gry na wyłączność i możliwość współdziałania pomiędzy deweloperami i zespołami odpowiedzialnymi za platformę i sprzęt to magiczna formuła na stworzenie czegoś, co może wydawać się niemożliwe - zwłaszcza teraz, gdy staramy się o innowacje i przekraczanie granic.

Siadamy razem z zespołem liderów Xboksa: mam Kudo [Tsuodę - dop.red.], Shannon Loftis oraz Bonnie z Halo i rozmawiamy o łączeniu sprzętu, usług i zawartości. Jedyną szansą na tak ścisłe działanie i innowacyjność jest moim zdaniem posiadanie mocnego portfolio first-party. Nie chodzi tylko o perspektywy sprzedaży, ale także o innowacje na temat tego, czym jest cała platforma. Uwielbiam patrzeć na pojawiające się znikąd pomysły i serie szukającego czegoś nowego, próbowanie nowych pomysłów w Forzie, w Minecrafcie. To wspaniałe możliwości.

Przechodząc do Scalebound, produkowanego przez jedną na najlepszych firm deweloperskich. Słyszałem, że Kamiya [reżyser Hideki Kamiya - dop. red.] ma wielką pieczątkę i „blokuje" ludzi.

Kamiya jest świetny. Słyszałem, że ustawia w kolejce osoby, które mają zostać odblokowane. Jest wspaniały i myślę, że widać to w grze. Wiem, że pojawiają się komentarze na temat liczby klatek na sekundę, ale zachęcam do obejrzenia pokazu. Twórcy mają jeszcze sporo czasu. Fajnie jest widzieć skalę i Platinum Games wychodzące poza standardowy dla siebie rozmiar gry. To duża gra od dużego, japońskiego studia.

Pomijacie w tym roku targi Tokyo Game Show, po raz pierwszy od dłuższego czasu. Czy Japonia to stracona sprawa? Ciężko ma tam także Sony.

Szczerze mówiąc, decyzja na temat TGS związana jest raczej z możliwościami wszystkich zespołów. Wiesz o czym mówię, bo jesteś w takiej samej sytuacji. E3 było w tym roku nieco później, Gamescom nieco wcześniej, a pomiędzy był jeszcze Minecon i Comic-Con. Ostatecznie deweloperzy muszą mieć też czas na produkcję gier. Impreza jest świetną możliwością do pokazania się, ale musimy dać zespołom czas na zrobienie tego, co muszą zrobić. Kocham podróże do Tokio, mam tam wielu przyjaciół i nie wydaje mi się, że nasza nieobecność przekłada się na współpracę z deweloperami z Japonii. Na scenie pokazaliśmy przecież Bloodstained. Jednak tu chodzi o moce przerobowe i czas na produkcję.

„Podoba mi się, że branża stawia wraz z VR na innowację”

Phil Spencer

Na konferencji zabrakło rzeczywistości wirtualnej. Wiem, że współpracujecie z Oculusem. Czy Xbox One będzie kiedyś wspierał ten sprzęt? Cześć osób zakłada, że na konsolach niemożliwe będzie osiągnięcie wymaganej liczby klatek na sekundę. To prawda?

Podoba mi się, że branża stawia wraz z VR na innowację, i uwzględnię tutaj także Morpheus od Sony, bo doceniam to, co robią. W tej wczesnej fazie rozwoju technologii Windows jest po prostu lepszą platformą. W ten sposób mamy setki gier VR w produkcji na otwartej platformie. Ktoś zainteresowany może pobrać Windows, kompilator C i zacząć prace. Jesteśmy na tak wczesnym etapie, że wiele kreatywnych umysłów zastanawia się, co się właściwie dzieje, i czy Oculus, czy też VR od Valve to coś, czego rynek potrzebuje.

Technologia nie jest w punkcie, w którym warto przypisać ją do jednej platformy, z kilkoma dedykowanymi tytułami. Myślę, że otwartość Windowsa to właściwe podejście, dlatego też spędzamy czas z Oculusem i Valve, by upewnić się, że Windows będzie świetną platformą dla VR. Chwalę też Sony za ich Morpheus. Ja i mój zespół spoglądamy na Windows jak na najlepsze miejsce do rozwoju. Nie wiem, czy kiedykolwiek dotrzemy do punktu, gdy usiądziemy przed telewizorem i założymy na głowę gogle. Wydaje mi się, że VR pasuje bardziej dla PC, choć Sony oczywiście ma inne podejście.

Czy ta technologia ma sens na Xbox One?

Pozwolę zadecydować konsumentom. Jeśli powiedzą, że chcą podpiąć VR do konsoli... Podoba mi się fakt, że współpracujemy z firmami VR, a HoloLens jest tego rozwinięciem. Decydujemy się skupić wysiłki na PC. Ale jeśli ludzie będą chcieli VR na konsoli, to nie będziemy mieli żadnych problemów z rozważeniem tej opcji.

Mówiąc o HoloLens - jak daleko posunięte są prace?

Ile czasu minęło, odkąd usłyszeliśmy o VR? Nie mówię o latach 90. Nawet jeśli weźmiemy początki Oculus, to minęło już sporo czasu. W przypadku HoloLens wiemy, że urządzenie musi trafić w ręce deweloperów, w ten sposób można zebrać najważniejsze opinie i sugestie. Nie ogłaszam dat, ale wydaje mi się, że jesteśmy blisko tego momentu. Technologia będzie się rozwijać. Ma wiele lat na innowacje, by stać się jeszcze lepsza. To samo powiem o VR. Dwa lata temu zauważałem więcej problemów, niż teraz. Przejdziemy przez ten sam proces ewolucji, jak w przypadku telefonów, komputerów i konsol. HoloLens przekroczy te same progi.

Inny gadżet - Kinect - zbiera już tylko kurz?

Włożyliśmy wiele wysiłku we wspieranie Kinecta na Xboksach. Przechodziliśmy przez fazę odświeżania interfejsu, upewniając się, że działają komendy głosowe i narzędzia dla deweloperów, bez względu na to, czy mówimy o Just Dance czy innej grze na Kinect. Chcemy się upewnić, że jest ważną częścią platformy. Ja skupiam się na tym, by dać konsumentów i deweloperom możliwość wyboru. Jeśli ktoś chce Kinect, to może go kupić, a twórcy mogą przygotować na niego gry.

Ale nie zamierzam zmuszać nikogo do kupowania urządzenia, jeśli tego nie chce. Z naszych ankiet i badań wynika - i możesz się z tego śmiać - że najszczęśliwsi są posiadacze Kinectów. No i dobrze, podobają im się komendy głosowe i związane z tym możliwości. To świetnie, jeśli Kinect ma kogoś uszczęśliwić, czy to w związku z grami, funkcjami rozrywkowymi czy komendami głosowymi. Chcę, by mieli wybór.

3
W kluczowym okresie świątecznym na Xbox One ukaże się między innymi Halo 5

18 miesięcy temu Xbox był na burzliwych wodach. Jak oceniasz ten okres? I gdzie będziemy za kolejne 18 miesięcy?

Widzę same nowe możliwości. Rynek konsolowy jest teraz bardzo zdrowy: nikt nie może napisać o śmierci konsol! Dobrze jest widzieć, że Sony radzi sobie dobrze, a PlayStation 4 i Xbox One sprzedają się lepiej niż kiedykolwiek. W następnych 12 miesiącach myślę bardziej o umieszczeniu gracza w centrum dyskusji, mniej o platformach, które te osoby wybierają. To wielka szansa. Jesteśmy firmą odpowiedzialną za Xbox i Windows, a ta unikatowa pozycja pozwala zrobić więcej.

Lekko wzburzone morze dostrzegam tylko w liczbie rzeczy, którymi można się zająć. Czy priorytetem będzie wsparcie dla myszy na Xboksie? Kiedy zwiększymy portfolio gier na PC i upewnimy się, że ekosystem Xbox Live w pełni działa? Do ukończenia są też produkcje działające dzięki wstecznej kompatybilności. Jestem zadowolony z pozycji naszego zespołu, ale możliwości jest dużo więcej, podczas gdy odchodzimy od koncentracji na jednym urządzeniu, a skupiamy się bardziej na graczach, i na tym, gdzie są.

Wraz z postępami bardzo dużo się nauczymy na temat modeli biznesowych, kreatywnych możliwości i współpracy. Nawet coś takiego jak Minecraft w ubiegłym roku - nie wiem, czy ktokolwiek naprawdę może posiadać Minecrafta. To żyjąca gra, w której bierze się udział, a my jesteśmy jej opiekunami. Fantastyczne będzie dla nas rozwinięcie większej liczby takich tytułów, o podobnej wrażliwości.

Reklama

O autorze

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.