Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Batman: Arkham Knight - Zemsta Człowieka-Zagadki (Część 3)

Poradnik do Batman: Arkham Knight - Ostatnie wyzwanie Riddlera. Wyścig z przeszkodami i egzamin końcowy.

Pora na ostatnie wyzwanie i zdobycie ostatniego klucza. Pojedź w wyznaczone miejsce, by zjechać na niższy poziom. Przed tobą tor wyścigowy. Musisz przejechać trzy okrążenia. Pamiętaj - przyciskiem (spacją, kółkiem lub B - zależnie od platformy; widzisz go na ekranie) możesz zmieniać położenie, czerwonych i białych elementów otoczenia, ale nie elementów zielonych. To ważne.

Wyścig, ostrza i zapadnie

Pierwsze okrążenie jest najłatwiejsze, masz bowiem do czynienia ze stosunkowo niewielką liczbą przeszkód - szczególnie z brakiem ostrzy na pętli. Pamiętaj też, że Batmobil może całkiem długo jechać po ścianie, więc nie bój się przy ostatnim fragmencie toru.

Przejazd po ścianie jest łatwy tylko przy pierwszym okrążeniu.

Drugie okrążenie to konieczność nieco wyższego podjazdu na pierwszej wysokiej ścianie. Problemem są też ostrza na pętli. Od razu po wjeździe na nią trzymaj się prawego pasa i pamiętaj, by obniżyć ostrza przy wyjeździe. Przeszkody na ścianie też są bardziej wymagające, ponieważ masz mniejsze pole do manewru. Pamiętaj, że nie możesz przełączyć przeszkody, jeżeli pojazd jest na białym lub czerwonym elemencie, a dopiero po zjeździe na normalną część toru.

Najgorsze, niespodzianka, jest okrążenie trzecie. Trudno tu o porady, wszystko dzieje się szybko i zależy od zręczności oraz refleksu. Już na początku zobaczysz zapadające się drzwi przejazdu, których nie możesz kontrolować. Nie bój się zwolnić. Przygotuj się na odrobinę frustracji, bo nie możesz tu zmieniać i przełączać żadnych elementów - wszystko dzieje się automatycznie. Nie pozostaje nic innego, jak parę prób, by nauczyć się toru.

Najtrudniejszy jest przejazd po ścianie - najlepiej użyć dopalacza tylko raz, krótko, przy wjeździe. Przejedź tylko ledwo nad pierwszą przeszkodą, by po linii prostej przejechać pod kolejną. Po udanym przejeździe musisz użyć dopalacza, by przeskoczyć nad ostrzami. Niestety, jeżeli skończy się czas, musisz jakoś wrócić do linii mety - albo dojechać do niej - by zacząć próbę od nowa. Na szczęście nie trzeba powtarzać wszystkich okrążeń, a tylko jedno. Po udanym wyścigu stań na przycisku i zbierz odpowiedni klucz.

Odpowiedni klucz jest przy kolumnie PIĘCIU pojemników, a nie czterech. Zwróć na to uwagę jako Kobieta Kot.

Egzamin końcowy, uwolnienie Kobiety Kot

Wracaj do sierocińca. Warto zaznaczyć, że nie dokończysz tego wątku, jeżeli nie masz jeszcze impulsu elektrycznego - jednego z gadżetów zdobywanych wraz z postępami w głównym wątku fabularnym.

Idź do Seliny i wejdźcie przez kolejne podświetlone na zielono drzwi. W pomieszczeniu idźcie dalej przez kolejne drzwi. Po prawej stronie zobaczysz podłogę z przyciskami. Nie możesz tam jednak wejść Batmanem. Przełącz się na Kobietę Kot i wskocz na sufit, a następnie opadnij na przyciski.

Zadanie nie jest trudne, ale wymaga cierpliwości. Widzisz pomarańczowy laser? Musisz sprawić, by otwór w podłodze znalazł się pod nim. Żeby osiągnąć cel, musisz przesuwać inne przyciski używając impulsu elektrycznego. Stając Kobietą Kot na jednym z przycisków, blokujesz wszystkie znajdujące się za nim - w ten sposób możesz przesuwać elementy, aż wysunie się przycisk spod lasera.

Strzelając w generatory przyciągasz lub odpychasz rzędy przycisków

Gdy osiągniesz cel, uruchomią się ostrza i zaczną się zbliżać. Wystarczy, że kucniesz i ustawisz się tak, by zmieścić się między ostrzami. Następnie zacznie się kolejna faza - musisz znowu przesuwać przyciski, teraz masz jednak dwa lasery. Po osiągnięciu celu znów uruchomią się ostrza, tyle tylko, że będą się przesuwać, więc uważaj.

Trzecia faza to ponownie dwa lasery i przesuwanie przycisków, nic się nie zmienia. Musisz tylko nieco bardziej się napracować. Gdy wykonasz zadanie, znów uruchomią sie ostrza. Możesz od razu podbiec do Batmana i wskoczyć na sufit. Później opadnij na ziemię i wyjdź z pokoju. Możesz zabrać ostatni klucz.

Koniec testów, starcie z Zagadką

Oczywiście, jak można się domyślić, Riddler nie jest zadowolony. Gdy spróbujesz wyjść z sierocińca, zaatakuje cię razem z grupą robotów. Walka nie jest jednak trudna. Jak zwykle, Batman może uderzać niebieskich przeciwników, a Selina czerwonych. Uważaj jednak, bo Człowiek-Zagadka czasem zmienia ich kolory.

Po starciu możesz spokojnie wyjść z budynku. To koniec szalonych testów. Co ważne - to wcale nie koniec wątku Zemsta Człowieka-Zagadki. By go ukończyć, musisz jeszcze zebrać wszystkie dostępne w grze znajdźki. Na szczęście ten proces też opisaliśmy w naszym poradniku.

Pożegnanie? Niekoniecznie. Kobietę Kot spotkasz jeszcze, gdy odszukasz wszystkie znajdźki.

Następnie: Batman: Arkham Knight - Nocny stwór, Gotham w płomieniach, Spadkobierca maski

Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Batman: Arkham Knight

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze