Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Batman: Arkham Knight - Zemsta Człowieka-Zagadki (Część 2)

Poradnik do Batman: Arkham Knight - Kolejne wyzwania Zagadki, szybowanie, zabawy z elektrycznością, test z wyciągarką i labirynt.

Gdy udasz się do kolejnego miejsca próby Riddlera, zjedź Batmobilem na niższy poziom windą, jak zwykle. To wyzwanie jest nieco inne od poprzednich, musisz tu wykazać się umiejętnością szybowania.

Wprowadzenie do fizyki, katapultowanie z Batmobilu

Rozpędź się i w ostatniej chwili katapultuj, a następnie szybuj w stronę zielonego przycisku na ścianie na wprost. Musisz w niego uderzyć. Jeżeli ci się uda, zobaczysz, że otwiera się dostęp do kolejnego przycisku. Wróć do Batmobilu.

Najlepiej rozpędzać się od samego wjazdu
Cofnij się pojazdem, znów się rozpędź i ponownie się katapultuj. Teraz jednak musisz od razu zakręcić, by trafić w przycisk. Uważaj, by nie obijać się o ściany, bo przestaniesz szybować. Kiedy aktywujesz drugi przycisk, otworzy się mały tunel w ścianie - to kolejny cel.

Wracaj do pojazdu, znów rozpędź się i katapultuj. To najtrudniejszy fragment, musisz bowiem poszybować tak, jak do drugiego przycisku, ale skręcić w prawo i przelecieć przez wąski przesmyk - co ważne - bez dotykania ściany. Zaraz po wylocie z drugiej strony szybko skręć w prawo i nieco w dół, by się nie zablokować. Traf w trzeci przycisk.

W razie niepowodzenia nie przejmuj się, próbę możesz powtarzać do woli, nawet jeżeli zginiesz lub spadniesz do wody. Kiedy uda ci się dosięgnąć do trzeciego przycisku, wracaj do wejścia - stań na zielonej zapadni, by aktywować lampki wskazujące odpowiedni klucz. Przełącz się na Kobietę Kot i wybierz pojemnik - drugi od twojej strony w rzędzie po prawej.

Przeprowadzanie elektryczności w sierocińcu

Wracaj do sierocińca, Zagadka otworzył kolejny pokój, który musisz odwiedzić razem z Seliną. Wejdź do środka i wdrap się na wyższy poziom. Zobaczysz tu na podłodze trzy przyciski. każdy steruje inną rurą w ścianie.

Zabawy z elektrycznością - nie róbcie tego w domu

Twoim zadaniem jest ustawianie fragmentów rur tak, by ładunek elektryczny przeszedł przez całą plątaninę rur, aż do końca. Ładunek możesz aktywować uderzając batarangiem w kropkę w znaku zapytania na ścianie po lewej stronie.

Na początku stań na pierwszym przycisku (od lewej) Batmanem, a na drugim Kobietą Kot. Aktywuj ładunek batarangiem. Kiedy tylko kulka elektryczności przeleci przez pierwszą rurę, zejdź Batmanem z przycisku i przejdź nim na trzeci przycisk. Kiedy ładunek minie Selinę, przejdź nią na trzeci przycisk, niech stoi tam razem z towarzyszem. Następnie, gdy ładunek znów przeleci odpowiednią rurą, zejdź z przycisku tylko Batmanem i przesuń go na drugi przycisk. Ostatni krok to przejście dwiema postaciami na pierwszy przycisk, gdy ładunek minie Batmana.

Później skocz Batmanem na przycisk, który wysunie się z podłogi poniżej. Podejdź Kobietą Kot do klucza. Rozpocznie się walka, ale nieco inna niż do tej pory. Otóż, Selina może uderzać tylko czerwone roboty - nie atakuj więc niebieskich. Pokonaj czerwone i przełącz się na Batmana. Kiedy zlikwidujesz wrogów, zabierz szósty klucz.

Batmobil i wyciągarka, siódmy klucz

Pojedź do oznaczonego miejsca, wjedź do garażu, poczekaj aż winda zjedzie na dół - standard. Ten test jest nieco inny, wygląda na skomplikowany, ale taki nie jest. Podjedź do przodu. Przed tobą dół z wodą, nad tobą punkt zaczepienia wyciągarki. Gdy Riddler skończy swoją gadkę, zaczep się i zacznij opuszczać Batmobil.

Zjedź po ścianie i zaparkuj. Prosta sprawa.

Gdy opuścisz się na pierwszą część ruchomych okręgów na ścianie, zacznij przesuwać je (tak, jakbyś chciał skręcać pojazdem) tak, by „miejsce parkingowe” oznaczone zielonym znakiem znalazło się pod pojazdem. Następnie obejrzyj się - możesz teraz katapultować się na zewnątrz. Dolecisz do pomieszczenia, gdzie musisz stanąć na przycisku.

Wracaj do Batmobilu (wciskając przycisk haka, gdy pojawi się podświetlenie) i wciągnij się na górę. Podjedź w lewo do kolejnego punktu zaczepienia, na murze jest liczba „2”. Zaczep się, zjeżdżaj w dół i powtórz czynność z poprzedniej fazy - tyle tylko, że teraz na drugim poziomie ściany. Gdy będziesz na znaku, obróć się, strzel w mur i katapultuj się. Uważaj tylko, by nie wylądować za wcześnie - podłoga jest pod napięciem. Stań na znaku, a później pokonaj cztery roboty i wracaj do pojazdu.

Ważne: Zanim wciągniesz się na górę, spójrz w lewo. Dostrzeżesz trzecią pozycję do opuszczania Batmobilu. Ustaw ostrza na ścianie tak, by nie zagradzały ci później drogi na najniższy poziom. Wracaj na górę, podjedź do punktu zaczepienia przy „trójce” i opuszczaj się na sam dół. Szybuj do pomieszczenia, stań na znaku - aktywują się działka przy wyjściu. Przełącz się na Batmobil, by je zniszczyć. Następnie przeskocz na ostatni przycisk na środku pomieszczenia. To podświetli tablicę z położeniem klucza. Przełącz się na Kobietę Kot i zabierz przedmiot (jest w pojemniku, który stanowi pierwszy z trzech punktów w „belce” w literze „A”, którą układają wszystkie pojemniki).

Zaawansowane zabójcze pułapki, ósmy klucz

Wracaj do sierocińca. Ponownie musisz przejść przez podświetlone na zielono drzwi, do kolejna część testu. Kobietą Kot podejdź do przycisku w dalszym rogu pokoju (przy wyświetlaczu z twarzą Zagadki), Batmanem stań na przycisku przy drzwiach. Następnie przełącz się na Selinę i podejdź do drzwi przed Batmanem. Wskocz na sufit, przejdź na drugą stronę i opadnij na przycisk.

Uruchomisz właściwą zagadkę. Każda z postaci musi przejść określoną ścieżką po naelektryzowanej podłodze. Tak jak w jednym z poprzednich testów - Batman widzi przed sobą (na znaku zapytania) ściezkę Kobiety Kot, a Kobieta Kot widzi właściwą drogę dla Człowieka Nietoperza. Stosując się do wskazówek, przejdź do końca pomieszczenia. W pewnym momencie, znaki zapytania zaczną się obracać, ale nie jest to wielkie utrudnienie.

Po przejściu do przycisku test się zakończy. Czeka was jeszcze starcie z robotami. Ponownie, Batman może uderzać niebieskich wrogów, a Selina czerwonych. Po potyczce weź klucz i wyjdź do głównej sali.

Następnie: Batman: Arkham Knight - Zemsta Człowieka-Zagadki (Część 3)

Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety