Wiedźmin 3 - Gwint, wszystkie karty: Skellige
Ostatni kupcy i końcówka zadań.
Na wyspach Skellige można kupić bardzo dużo kart z talii Potwory oraz kilka kart z innych talii. Występują tutaj też trzy zadania, podczas których można zdobyć unikalne karty do gwinta.
Powrót do spisu treści Wiedźmin 3 - Gwint, wszystkie karty i zadania, poradnik
Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk
Karczmarz Jonas
Jonas prowadzi karczmę w porcie Kaer Tolde (#1). Można od niego kupić następujące karty:
- Żywiołak ziemi
- Eredin Breac Glass Władca Tir ná Lia
- Pożoga
- Poroniec
Karczmarz ze wsi Arinbjorn
Karczmarz ze wsi Arinbjorn (#2) ma na sprzedaż następujące karty:
- Talar
- Wiedźma: Szepciucha
- Bies
- Krabopająk
Karczmarz ze wsi Svorlag
Karczmarz ze wsi Svorlag na wyspie Spikeroog (#3) sprzedaje następujące karty:
- Lodowy Gigant
- Krabopająk
- Wampir: Ekimma
- Mglak
Karczmarz w Urialli
Karczmarz z przystani w Urialli na wyspie An Skellig (#4) ma na sprzedaż następujące karty:
- Krabopająk
- Wilkołak
- Pożoga
- Elfi harcownik
Karczmarz w Harviken
Karczmarz we wsi Harviken na wyspie Faroe (#5) sprzedaje następujące karty:
- Nekker
- Wampir: Fleder
- Harpia
- Ghul
Gwint: Rozgrywki na Skellige
Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk
Aby rozpocząć to zadanie, udaj się na Skellige do jaskini zamieszkałej przez druidów (#1) i zaproponuj obecnemu tam Myszoworowi partyjkę gwinta. W nagrodę za wygraną, otrzymasz kartę Leszy, oraz namiary na dwóch kolejnych graczy: Gremistę oraz Cracha an Craite. Pierwszy z nich jest druidem, więc znajdziesz go w okolicy (#2), ale żeby z nim zagrać, musisz najpierw wykonać zadanie Egzamin z alchemii, którego opis przejścia znajdziesz tutaj. Po wygranej partii w gwinta otrzymasz od Gremisty kartę Tajemniczy elf. Udaj się do Cracha an Craite, przebywającego w Kaer Tolde (#3) i zaproponuj mu grę w gwinta, a w nagrodę za wygraną otrzymasz kartę Draug.
Twoim kolejnym przeciwnikiem jest Lugos Szalony, przebywający w Kaer Muire (4#). Wygraj od niego kartę Wampir: Katakan, a następnie udaj się do krawca Sjusty, przebywającego niedaleko portu w Kaer Tolde (#5). Po wygranej otrzymasz od niego kartę Yaevinn, a w nagrodę za ukończenie zadania otrzymasz kartę Emhyr var Emreis Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów.
Zadanie: Po nitce do kłębka
Sposób pozyskania karty Nekker jest dość nietypowy, ponieważ trzeba ją zabrać z ciała Hammonda, bandyty modlącego się w kapliczce na wyspie Haroe. Walka z nim oraz ograbienie jego ciała możliwe są tylko podczas wykonywania zadania Po nitce do kłębka. Jeżeli wykonałeś zadanie, ale nie zebrałeś karty, powinna ona znajdować się w worku w miejscu, w którym umarł Hammond. Opis przejścia tego zadania możecie znaleźć tutaj.
Zadanie: Terapia szokowa
Nagrodą za wykonanie tego zadania jest karta Iorveth. Opis przejścia tego zadania znajdziecie tutaj.