Zacznijmy od wytłumaczenia zasad. Gwint to turowa gra karciana dla dwóch osób. Na początku gry każdy z graczy dobiera dziesięć losowych kart ze swojej talii (z których można dwie od razu wymienić) oraz jedną specjalną kartę dowódcy, którą wybrał przed rozpoczęciem partii.

W każdej turze można wykonać tylko jedną akcję: położyć kartę na polu bitwy, użyć karty swojego dowódcy (o tym trochę później) albo spasować. W tym trzecim przypadku rezygnujesz z wykonywania akcji aż do skończenia rundy, tym samym dając przeciwnikowi możliwość wykonania potencjalnie nieskończonej liczny tur pod rząd, więc używaj tej funkcji rozważnie! Celem gry jest uzyskanie większej liczby punktów niż przeciwnik w dwóch z trzech rund.

Powrót do spisu treści Wiedźmin 3 - Gwint, wszystkie karty i zadania, poradnik

2_Opis

Karty jednostek

Karty jednostek to wszystkie karty, na których znajdują się postacie, potwory i maszyny oblężnicze. Każda z tych kart posiada w lewym górnym roku liczbę punktów, które wliczane są do sumarycznej siły jednostek, od której zależy zwycięstwo w każdej turze. Każda z kart jednostek należy do jednego z trzech typów: kart piechoty, kart jednostek strzeleckich oraz kart jednostek oblężniczych.

Każdy z typów kart kładziony jest automatycznie w odpowiednim rzędzie na polu bitwy (#1, #2, #3). O tym, jaki typ reprezentuje dana karta, można dowiedzieć się z symbolu umieszczonego pod cyfrą siły jednostki. Aby móc rozpocząć grę, w Twojej talii muszą się znajdować przynajmniej 22 karty jednostek.

Niektóre spośród kart jednostek posiadają specjalne umiejętności, takie jak podwajanie siły wszystkich jednostek w rzędzie czy przywrócenie na pole bitwy dowolnej karty ze stosu kart odrzuconych. O specjalnej umiejętności karty, jeżeli tylko ona takową posiada, możesz przeczytać w opisie każdej karty po jej przybliżeniu.

Istnieją też specjalne karty bohaterów, które wyróżniają się złotą ozdobą w lewym górnym rogu. Od innych kart jednostek różnią się tym, że są one niewrażliwe na karty specjalne oraz umiejętności kart jednostek, zarówno te pozytywne jak i negatywne. Najczęściej posiadają one bardzo wysoki współczynnik siły, dzięki czemu są one nieodłączną częścią każdej dobrej talii.

Karty specjalne

Nie potrafią one bezpośrednio zwiększyć liczby posiadanych punktów, jednak posiadają one unikalne umiejętności, znacznie ułatwiające wygraną. Cztery z nich to karty pogodowe, Trzaskający mróz, Gęsta mgła i Ulewny deszcz, które obniżają siłę każdej karty piechoty, jednostki strzeleckich lub jednostek oblężniczych do jednego. Gdy są aktywne, wyłożone są w specjalnym miejscu po lewej stronie planszy (#4). Karta Czyste niebo po użyciu usuwa wszystkie efekty pogodowe.

Pozostałe karty specjalne to Manekin do ćwiczeń (może zastąpić dowolną kartę wyłożoną na polu bitwy po Twojej stronie i przywrócić ją do kart trzymanych w ręce), Pożoga (usuwa wszystkie najsilniejsze karty wyłożone na polu bitwy) oraz Róg dowódcy (podwaja siłę Twoich jednostek wyłożonych w wybranych polu bitwy), którego kładzie się obok wybranego rzędu na polu bitwy (#5).

Karty dowódcy

Każda z czterech talii ma cztery różne karty dowódcy, z których jedną możesz wybrać do aktywnej talii, aby potem użyć ją maksymalnie raz na każdą rundę. Karty dowódcy widoczne są dla obydwu graczy (#6, #7). Ten typ kart posiada zdecydowanie najsilniejsze umiejętności specjalne, dlatego warto dogłębnie przemyśleć swoją strategię przed wyborem karty dowódcy.

Podstawowa taktyka

Gwint jest grą, w której bardzo ważna jest siła kart, którą używamy podczas gry, dlatego bardzo ważne jest przygotowanie odpowiedniej talii przed rozpoczęciem rozgrywki. Poza zdobywaniem coraz to silniejszych kart warto pomyśleć nad usuwaniem z aktywnej talii najsłabszych jednostek, zwiększając w ten sposób szanse na wylosowanie lepszych kart.

Ponieważ i tak musisz umieścić w aktywnej talii 22 karty jednostek, nie musisz się martwić tym, że podczas gry zabraknie Ci kart, które mógłbyś dobrać. Podobną taktykę można zastosować w przypadku kart specjalnych - należy pamiętać, że same z siebie nie potrafią one powiększyć siły armii, a więc ich udział w Twojej talii nie powinien być zbyt wysoki.

Trzeba wygrać tylko dwie z trzech tur w każdej partyjce gwinta, więc jeżeli uda Ci się wygrać pierwszą turę, warto jest rozważyć poświęcenie drugiej tury na osłabienie przeciwnika przy ponoszeniu jak najmniejszych strat. Ponieważ przeciwnik nie może sobie pozwolić na odpuszczenie drugiej tury, będzie używał swoich najsilniejszych kart aby ją wygrać, podczas gdy Ty możesz grać na zwłokę, poświęcając turę na pozbywanie się jak najsłabszych kart. Osłabiając w ten sposób przeciwnika można z łatwością wygrać trzecią rundę, w ten sposób wygrywając całą partyjkę.

Warto też zwrócić uwagę na taktykę stosowaną przez przeciwnika. W większości wypadków będziesz mógł grać z daną osobą aż do skutku, dlatego warto zwrócić uwagę na talię, dowódcę oraz taktykę przeciwnika, aby przed kolejną partią dostosować do niej swoją taktykę rozgrywającą. Przykładowo jeżeli przeciwnik używa dużej ilości jednostek oblężniczych, podczas następnej partii warto zaopatrzyć się w kartę Ulewny deszcz, która znacznie zmniejszy potencjał jego armii.

Pamiętaj, aby nigdy wyrzucać swoich najsilniejszych kart od razu, jeżeli nie jesteś pewien kart przeciwnika. Wykładanie silniejszych kart w późniejszym etapie gry daje przeciwnikowi mniejszy wachlarz możliwości jeżeli chodzi o kontrowanie Twoich ruchów.

Królestwa Północy

Jest to pierwsza i podstawowa talia, jaką przyjdzie Ci grać, ponieważ na początku tylko do niej do niej posiada się wystarczającą liczbę kart jednostek, aby móc rozpocząć grę. Nie oznacza to wcale, że jest to talia słaba - używając tylko jej można wygrać każdą partyjkę w gwinta. Większość siły talii leży w jednostkach oblężniczych, których spora siła może być podwojona dzięki karcie dowódcy Foltest Zdobywca.

Warto też się zaopatrzyć się w karty szpiegów (Sigismund Dijkstra, Talar i Książę Stennis), dzięki którym będziesz mógł dobrać kolejne dwie karty z talii, chociaż wtedy karta szpiega wlicza się do armii przeciwników. Gdy będziesz posiadał większą ilość kart warto też zwrócić uwagę na karty Komandos Niebieskich Pasów oraz Rębacze z Crinfrid, których każda kolejna sztuka wyłożona na pole bitwy zwielokrotnia siłę pozostałych kart o tej samej nazwie.

2_Ilustracja
Dzięki stosowaniu szpiegów można zyskać więcej kart niż otrzymało się na początku gry

Taktyką, którą warto rozważyć, jest postawienie na wygraną pierwszej rundy, żeby dostać za nią darmową kartę, a następnie w drugiej rundzie wykładać tylko szpiegów i najsłabsze i najmniej użyteczne karty, żeby zmusić przeciwnika do pozbycia się swoich najlepszych kart.

Umiejętność specjalna Królestw Północy to dobranie karty po każdej wygranej rundzie.

Scoia'tael

Siła talii opiera się na trzech filarach. Po pierwsze, posiada ona bardzo dużo medyków, dzięki czemu może ponownie wykorzystywać karty, które zostały już odrzucone. Po drugie duża ilość kart Scoia'tael posiada umiejętność Zręczność, dzięki której te karty mogą być wyłożone zarówno jako karty piechoty, jak i karty jednostek strzeleckich. Po trzecie, talia posiada aż trzy różne rodzaje kart z umiejętnością Braterstwo. Każda karta posiadająca tę zdolność, po wyłożeniu na pole bitwy przyzywa wszystkie inne karty o tej samej nazwie, jakie tylko znajdują się w naszej talii. Należy pamiętać, że jest to broń obosieczna - jeżeli posiadamy kilka kart o tej samej nazwie na ręce, przez tą umiejętność możemy w ciągu jednej tury użyć ich wszystkich, przez co szybko skończy się nam zapas kart.

Większość kart w tej talii to jednostki strzeleckie, dlatego zdecydowanie najprzydatniejszą kartą dowódcy jest Francesca Findbair Najpiękniejsza kobieta na świecie, która podwaja siłę wszystkich jednostek strzeleckich.

Umiejętność specjalna Scoia'tael umożliwia graczowi decyzję kto rozpocznie daną rundę.

Potwory

Ta talia jeszcze bardziej polega na umiejętności braterstwo swoich kart niż talia Scoia'tael. Większość kart potworów to karty piechoty, co w połączeniu z kartą dowódcy Eredin Bréacc Glas Król Dzikiego Gonu skutkuje wygraną rudny niemal w każdej sytuacji. Sumaryczna siła wszystkich kart w talii (nie licząc bonusów od umiejętności) jest największa ze wszystkich talii, jednak nie zawiera ona żadnego medyka ani szpiega.

Umiejętność specjalna Potworów sprawia, że po każdej rundzie losowa karta na polu bitwy pozostaje na nim, zamiast zostać odrzucona tak jak inne.

Cesarstwo Nilfgaardu

Ta talia cechuje się największą uniwersalnością spośród wszystkich talii. Można znaleźć w niej zarówno medyków i szpiegów, jak i karty z umiejętnością Więź podwajającą siłę kart z tą samą nazwą gdy są wyłożone na polu bitwy w tym samym czasie. Talia posiada aż siedem kart z siłą 10, do tego jej siła jest mocno zrównoważona i żaden z typów jednostek nie góruje nad innymi. Talia posiada też bardzo użyteczne zdolności dowódcy: Emhyr var Emreis Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów pozwala na blokowanie zdolności dowódcy przeciwnika, a Emhyr var Emreis Pan Południa umożliwia wzięcie dowolnej karty ze stosu odrzuconych kart przeciwnika.

Zdolnością specjalną Cesarstwa Nilfgaardu jest wygrywanie każdej rudny, która zakończyła się remisem.

Reklama

Komentarze (21)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały