Witamy w poradniku do gry Wiedźmin wydanej w 2007 roku. Pierwsza część komputerowej sagi skupia się na przygodach Geralta, który zostaje wciągnięty w konflikt między ludźmi z Zakonu Płonącej Róży oraz tak zwanych Wiewiórek (Scoia'tael), skupiających nieludzi toczących walkę z rycerzami. Kto wyjdzie z potyczek zwycięski i kogo poprze tytułowy wiedźmin? A może, zgodnie ze swoim kodeksem, postara się zachować neutralność?

Wszystko zależy od wyborów podejmowanych w trakcie gry. W poradniku przedstawiono szczegółowe opisy misji fabularnych oraz zadań dodatkowych, a także konsekwencje, jakie niosą za sobą pewne decyzje. A te odbijają się nie tylko na samej grze, ale mają też wpływ na zakończenie całej przygody. Do opisów misji są dołączone mapy, ułatwiające odnalezienie najważniejszych miejsc, osób czy rzeczy.

Oprócz obszernej solucji w poradniku znajdziecie też zestaw wskazówek i porad ogólnych związanych z najważniejszymi elementami gry. Chodzi tu między innymi o walkę, rozwój postaci czy alchemię. W ten sposób szybko odnajdziecie kluczowe informacje, które mogą początkowo sprawiać problemy.

Prolog

Wątek fabularny rozpoczniesz w wiedźmińskiej twierdzy Kaer Morhen, do której Geralt trafił po wypadku. W jego trakcie uległ amnezji, ale zamiast spokoju będzie musiał od razu stanąć do walki.

Misje główne

Zadanie dodatkowe

Rozdział 1

Docieramy do pewnej wioski na obrzeżach Wyzimy. Z początku wydaje się, że to normalna wieś, jakich w okolicy wiele. Szybko okazuje się jednak, że mieszkańcy skrywają wiele sekretów, które z czasem odkryjemy.

Misje główne:

Zadania dodatkowe:

Rozdział 2

Po pierwszych perypetiach lądujemy w więzieniu. Kiedy w końcu uda się nam z niego wyjść czeka nas wielowątkowe śledztwo we współpracy z lokalnym detektywem.

Misje główne:

Zadania dodatkowe:

Rozdział 3

Kontynuujemy nasz pobyt w Wyzimie, ale tym razem trafiamy do dzielnicy Handlowej, w której ludzie są negatywnie nastawieni do wiedźminów. Pomimo tego Geralt zaangażuje się w wydarzenia polityczne z potężnymi ludźmi.

Misje główne:

Zadania dodatkowe:

Rozdział 4

W dość niecodziennych okolicznościach lądujemy w spokojnej, na pierwszy rzut oka, osadzie. Ludzie prowadzą spokojne życie, pasą krowy i pobierają się. Szybko okaże się jednak, że sielski obrazek, to jedynie ułuda, pod którą kryją się krwawe wydarzenia i konflikty.

Misje główne:

Zadania dodatkowe:

Rozdział 5

Wracamy do Wyzimy, która od naszego ostatniego pobytu przeszła gruntowne zmiany. Niestety na niekorzyść, o czym szybko się przekonamy po raz pierwszy dostając się do jej starszej części, gdzie nie dzieje się najlepiej.

Misje główne:

Zadania dodatkowe:

Epilog

W końcu docieramy do miejsca naszego przeznaczenia i stajemy do walki z nieuchwytnym do tej pory przeciwnikiem. Kto się nim okaże? I w jaki sposób decyzje podjęte wcześniej wpłyną na losy Geralta i otaczającego go świata?

Misje główne:

Porady na dobry początek:

- Dostosowuj broń do przeciwników. Z ludźmi i mutantami walcz mieczem stalowym, natomiast z potworami mieczem srebrnym. Dopasowuj również styl walki - mocnych wrogów atakuj stylem silnym, mniejszych stylem szybki, natomiast gdy zostaniesz otoczony używaj stylu grupowego.

- Pamiętaj, aby przed cięższymi potyczkami korzystać z eliksirów zwiększających zdolności bojowe Geralta. Do najczęściej używanych należą jaskółka (regenruje zdrowie) i kot (pozwala widzieć w ciemnościach, co jest przydatne zwłaszcza w trakcie eksploracji jaskiń). Oprócz nich warto mieć na uwadze pełnię (znacznie podnosi poziom punktów życia), zamieć (spowalnia przeciwników) oraz wierzbę (chroni przed powaleniem).

- Picie eliksirów podnosi poziom zatrucia Geralta. Jest zaznaczony zielonym paskiem w lewym górnym narożniku pod zdrowiem i energią. Jeśli przesadzisz z eliksirami, to Geralt umrze, dlatego dobrze przemyśl, z jakich wzmocnień chcesz skorzystać. Aby pozbyć się poziomu zatrucia musisz odpocząć na przykład przy ognisku.

- Gdybyś miał problemy ze znalezieniem odpowiedniej bazy alchemicznej (np. nie posiadasz odpowiednio mocnego alkoholu), to pamiętaj, że zawsze możesz stworzyć ze słabszych alkoholi i podstawowych składników białą mewę. Ten eliksir jest świetną bazą praktycznie do wszystkich związków alchemicznych.

- Rozwiń umiejętność zielarstwa oraz czytaj wszystkie książki, jakie trafią ci w ręce. Pierwsza zdolność pozwoli ci zbierać składniki z roślin, służące do przyrządzania mikstur, natomiast drugie mogą zapewnić wpisy w bestiariuszu. Dzięki temu będziesz mógł podnosić składniki z pokonanych przeciwników.

- Jeśli chcesz odpocząć, zregenerować siły lub poczekać do określonego momentu dnia, to najpierw musisz znaleźć odpowiednie miejsce. Dobrymi punktami są na przykład ogniska (podpalasz je krzesiwem lub znakiem Igni), karczmy czy domy niektórych osób. Wystarczy porozmawiać z karczmarzem albo gospodarzem o możliwości snu (odpowiednia ikona pojawi się z lewej strony listy dialogowej).

- Dobrym pomysłem jest rozwinięcie przynajmniej kilku znaków wiedźmińskich. Bardzo przydatne mogą okazać się zwłaszcza dwa: Aard oraz Igni. Pierwszy może powalić nawet całe grupy przeciwników, dając ci czas na ich dobicie bez narażania się na wrogie ataki. Poza tym możesz nim przesuwać np. skały blokujące przejścia. Znak Igni służy z kolei do podpalania rywali. Zadaje im spore obrażenia od razu, a w przypadku podpalenia jeszcze przez pewien okres czasu. Ponadto możesz nim rozpalać ogniska służące do medytacji.

- Niepotrzebne rzeczy z ekwipunku najlepiej sprzedawać u handlarzy. Nie warto blokować sobie miejsca rzeczami, z których i tak nie skorzystamy.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.