Randy Pitchford pokazuje mi e-mail, który dostał kilka dni temu. Ktoś pyta w nim szefa Gearbox Software, czy wydane w 2013 roku Aliens: Colonial Marines doczeka się konwersji na PlayStation 4 lub trafi do PlayStation Plus.

„Dziękuję” - kończy się wiadomość. „AC:M bardzo mi się podobało, to jedna z moich ulubionych gier.”

- Cały czas dostajemy takie wiadomości - wyjaśnia Pitchford podczas rozmowy przeprowadzonej po zakończeniu konferencji Develop, gdzie mówił o pozytywnych i negatywnych opiniach fanów, a także o motywacjach dla twórcy gier. Część serwisów podjęta temat „sadystów” - tak deweloper nazwał osoby, których zadowolić się nie da. Użycie takiego określenia spotkało się jednak z krytyką.

- Zasadniczo, bez względu na rodzaj gry, stosunek wynosi trzy listy miłosne na jeden list wypełniony nienawiścią - tłumaczy. - Skala zmienia się wraz z liczbą egzemplarzy. W przypadku Borderlands otrzymujemy dużo więcej e-maili niż w przypadku Brothers in Arms. Ale stosunek pozytywnych i negatywnych listów to zazwyczaj 3 do 1.

Nawet jeżeli chodzi o Colonial Marines - zapewnia Randy.

- Jedyny wyjątek od reguły to Duke Nukem Forever - dodaje. Strzelanka ta spotkała się z wyjątkowo chłodnym przejęciem, ale na każdy list z ostrą krytyką przypada aż sześć pozytywnych wypowiedzi. To zaskakujące, także dla samego Pitchforda.

- To pokazuje naszą krótkowzroczność - mówi. - Czytamy strony internetowe o grach, zwracamy na wszystko uwagę i uważamy, że cały świat kręci się wokół nas. Ale okazuje się, że to tylko malutki wycinek osób w świecie wirtualnej rozgrywki.

Deweloper podaje przykład fana, który co kilka tygodni przysyła do Gearbox szczególnie udane - zdaniem Randy'ego - screeny z Colonial Marines. Robi tak już od dwóch lat.

- Zdaje sobie sprawę z krytyki, ale jemu gra się podoba, więc w ten sposób broni swojego gustu. To właśnie pokazuje, że każdy ma swoje własne upodobania.

Rozmowa ma koncentrować się głównie na Aliens: Colonial Marines. Tytuł ten otrzymał niskie oceny w recenzjach, a od czasu do czasu media przypominają o kolejnych szczegółach problematycznej produkcji. Gearbox oskarżano o celowe wprowadzanie graczy w błąd za pomocą przedpremierowych zwiastunów czy przekazanie obowiązków deweloperskich do studia TimeGate, by skoncentrować się na Borderlands 2.

Przed samą konferencją, Pitchford otwarcie pisał na Twitterze o pozwie sądowym, liczbie sprzedanych egzemplarzy czy wspomnianych filmach - można to było uznać za dobry znak przed naszą rozmową.

Czy wykreślenie Gearbox z pozwu pozwoliło deweloperowi mówić otwarcie o Aliens? To musiało być to. Biorąc pod uwagę tak korzystny obrót spraw, rozpocząłem rozmowę uzbrojony w baterię pytań na temat Colonial Marines.

Eurogamer: W przypadku Aliens, musisz się zgodzić, że nie jest tak dobre jak Borderlands.

Randy Pitchford: To zależy, jak definiujemy co jest „dobre”. Sprzedaż była niższa, tak samo jak oceny. Borderlands sprzedało się jakieś 15 razy lepiej. A oceny mówią same za siebie. Krytycy zniszczyli Aliens.

Nie wydaje ci się, że zasłużenie?

Na Aliens straciłem 10-15 milionów dolarów, podczas gdy na Borderlands zarobiłem szalone sumy.

Mówisz, że każdy ma prawo do własnej opinii na temat gry. Co ty myślisz o Colonial Marines?

Uwielbiam wszystkie nasze gry, dlatego je robimy. Jeśli chcesz rozmawiać ze mną o naszych grach, to zauważysz, że wszystkie darzę uczuciem. To dziwne. Oglądałem wideo, w którym Beatlesi mówili o albumie „White”, który ma sporo świetnych kawałków. Ale na drugiej stronie są jakieś dziwne rzeczy, których za nic w świecie nie rozumiem. A oni są tacy podekscytowani tymi eksperymentami, które kompletnie przelatują mi koło ucha.

Ale na pewno nie kochasz tak samo wszystkich swoich gier. Musisz akceptować, że są pewne różnice.

Tak, ale to trochę jak pytanie rodzica, które dziecko kocha bardziej. Nie, nie odpowiem na takie pytanie.

Ja akceptuję, że serwisy o grach to nisza, a wielu osobom podoba się Aliens i Duke Nukem.

A jeszcze więcej lubi Borderlands.

Ale nie wydaje mi się, że możesz ignorować, że są różnice w liczbie ludzi, którzy kochają twoje gry i ich nienawidzą, nawet w takiej niszy.

Na pewno tego nie ignoruję, to raczej ekscytujące. Ze względu na subiektywne podejście do rozrywki, nigdy nie można być pewnym gustów, a technologia stale się zmienia. To bardzo stymulujące, ale mamy do czynienia z kłopotem nie do rozwiązania. Byłbym wdzięczny, gdyby komuś udało się zredukować ten problem to prostej formuły, by nigdy nie popełnić błędu. To byłoby wspaniałe.

Zapomnijmy na chwilę, co myślimy o Aliens. Wiele osób uważało, że wydany produkt różnił się od tego pokazywanego na różnych targach.

Tak, to prawda, gry zmieniają się w toku prac.

Oczywiście, a trailery odpowiednio oznakowano. Ale interesuje mnie, dlaczego ta gra tak się zmieniła?

Jak chcesz o tym rozmawiać? Wskaż sposób, w jaki się zmieniała. Masz jakiś konkretny przykład?

Tak! Jeśli spojrzymy na demo z targów E3 w 2011 roku, to zauważymy określone efekty graficzne, które nie znalazły się potem w pełnej wersji.

Potrzebujemy laptopa. Tak się nie da.

Bez przesady. Na pewno wiesz, o czy mówię.

Nie pamiętam każdego efektu graficznego. Nie ma szans, że wszystkie kojarzę.

W porządku, ale ogólny pogląd jest taki, że gra wyglądała na tych filmach lepiej niż po premierze.

To subiektywna sprawa. Przygotowano demo ze środowiskiem, które było pierwszą mapą w grze. Starano się pokazać, jak bardzo zmieniła się gra. Całość była raczej zabawa. Przechodzimy przez podłączony do statku rękaw, mamy nagły wstrząs, postać spogląda w górę i widzi ciało marine roztrzaskujące się o szybę. Szyba się kruszy, widać krew, postać gracza upada na zakrwawioną podłogę. Bohater opycha się od podłogi, a na dłoni widać krew. Szykuje pistolet i rusza dalej.

A potem pokazano pełną wersję. Znowu mamy wstrząs, spojrzenie w górę, ale spadające ciało nie kruszy już szyby. A po upadnięciu na podłogę nie ma już tego ruchu ze sprawdzeniem zakrwawionej ręki. I to ma być ten skandal, wielki skandal.

To interesujący przykład, ponieważ oglądałem właśnie to porównanie i słyszałem ton komentujących je ludzi, mówiących właśnie o tym, jaki to skandal i jak straszną decyzją było wprowadzenie takich zmian. Widziałem wiele filmów z teoriami spiskowymi, na różne tematy i ton jest taki sam, bardzo przekonujący. Wiem o co w tym chodzi i ma to sporo sensu?

Kontynuuj. O co więc chodzi?

Co najzabawniejsze - i dojdę do tego - to nie ma znaczenia. Bez względu na to, czy te detale były w grze, czy nie, nie o to chodziło. To nie miało nic wspólnego z tym, jak gracze odebrali cały produkt. Pomyśl o Borderlands. Całkowicie zmieniliśmy styl graficzny. Ale ogólnie gra się spodobała.

Rzeczy będą się zmieniać, bez względu na wszystko. Artyści będą podejmować decyzje, programiści i projektanci coś pozmieniają. Jest wiele powodów, dla których deweloperzy podejmują takie decyzje. Powody artystyczne, techniczne, proceduralne. Zmiany są nieuniknione. I gdy podobają nam się efekty, bronimy każdej zauważonej zmiany. Ale jeśli efekty nam się nie podobają, to każda zmiana jest skandalem.

Żaden deweloper podczas produkcji nie zmienia czegoś z myślą o tym, by rozgniewać konsumenta. Sugerowanie czegoś takiego jest całkowicie absurdalne. Mogliśmy zrobić coś dobrze, ale woleliśmy zrobić to źle? To szaleństwo.

Rzeczywistość jest bardziej żenująca. Pochlebia mi takie myślenie, ponieważ sugeruje, że Gearbox zawsze będzie w stanie zrobić dobrą grę, o ile będzie chciało. Ale prawda jest taka, że bardzo się staraliśmy. Staraliśmy się zrobić wszystko jak najlepiej, poświęciliśmy się, ale rynek oceniał nas tak, jak wszyscy widzieli i pod tym względem zawiedliśmy.

Ale dlaczego? To właśnie chcę wiedzieć.

Tak działa branża rozrywkowa. Nie wiem!

Zarządzałeś projektem.

Skąd mogę wiedzieć dlaczego ja coś lubię, a ty nie?

Nie, nie to mam na myśli.

Weźmy te dwie zmiany. Te elementy nie miały sensu. Gdy pokazaliśmy to demo, część fanów wskazała nam błędy. Rękaw podłączono z innego statku, nie był częścią Sulaco. W jaki sposób krew w ogóle dostała się na podłogę? Ten marine uderza tylko w szybę. To był błąd z naszej strony, całość nie miała sensu. Dlatego została usunięta.

Dlaczego szyba tłucze się od uderzenia, ale podczas wcześniejszego wstrząsu nic innego się nie psuje? No i jest też wspaniały, gwieździsty horyzont. Te decyzje miały na celu ulepszyć grę, uczynić ją bardziej logiczną i wewnętrznie spójną.

Subiektywnie, jeśli posadzimy sto osób przed Borderlands 2, a następnie ta sama setka zagra w Aliens, to może 95 z nich powie, że Borderlands 2 było lepsze. Może o to chodziło. Osiągamy spodziewany rezultat. Może to miało znaczenie. Ale nie wiem, nie potrafię czytać w myślach krytyków.

Staram się tylko dojść do sedna tego, dlaczego gra nie była taka, jakiej się spodziewaliśmy.

Mi się podobała. I to frustruje osoby, które nie chcą słyszeć, że to mówię.

Racja.

To prawie, jakby chcieli, żebym przyznał, że to śmieć. Ale to byłoby kłamstwo z mojej strony. Podoba mi się Duke Nukem Forever. Uważam, że to świetna gra. Tak, wiem! Nie jestem obiektywny. Dlaczego ktoś oczekuje ode mnie obiektywności? Widziałeś kiedyś jakieś dziwaczne obrazy, których nie rozumiesz? Ich autor na pewno miał coś na myśli i kochał swoje dzieło.

Jesteśmy grupą. Dlatego wszyscy razem staramy się, jak tylko możemy. Jeśli coś nam się podoba, to próba zmuszenia kogoś, kto stworzył coś, co kocha, by... To dla mnie ponura porażka ludzkiej racjonalności. Spójrz, jak ułomne jest nasze ludzkie myślenie: uważam, że coś jest prawdą, dlatego wszyscy inni też powinni tak uważać. Ale to nie ma sensu, zwłaszcza jeśli mówimy o czymś subiektywnym lub niemożliwym do zweryfikowania.

„Łatwo byłoby, gdybym przyznał rację. Inni są do bani, my jesteśmy świetni. Ale to nie byłoby szczere”

Randy Pitchford

Jak mówiłeś, twoja opinia zirytuje niektórych.

Niech się frustrują. Czego chcą ode mnie?

Rozumiem. Ale słyszeliśmy dużo o pracach nad grą i mówi się o wielu trudnościach. Produkcja trwała bardzo długo, zatrudniano inne studia.

Wszystkie nasze projekty obejmują zatrudnianie podwykonawców.

Wiem, ale...

Gdy mówisz, że dużo słyszałeś, nie zapominaj, że w rzeczywistości nie usłyszałeś nic, ponieważ to wszystko czcze gadanie i spekulacje.

Dlatego chcę o to zapytać.

Nie zamierzam zrzucać winy na pracowników kontraktowych. To całe obwinianie podwykonawców jest zadziwiające. Wychodzi na to, że Gearbox poradziłby sobie świetnie. To bardzo pochlebne, miło mi to słyszeć. Gearbox poradziłby sobie świetnie, ale nie pracował nad grą. Oddali to komuś innemu i dlatego wyszedł złom.

To właśnie słyszałem.

Łatwo byłoby, gdybym przyznał rację. Inni są do bani, my jesteśmy świetni. Ale to nie byłoby szczere. To nasza gra, z wszystkimi ograniczeniami, jakie wiążą się z produkcją na licencji. To całkiem nowy rodzaj koszmaru, ale przed rozpoczęciem prac wiemy, na co się piszemy, jeśli chcemy takiego przywileju.

Rozważ, co zaraz ci powiem. Jeśli możesz to przekazać, ponieważ pewnie opublikujesz to w postaci tekstu, więc nie będziesz mógł efektownie przedstawić energii, jaką poczujesz z mojej strony, jak się ekscytuję. Straciłem na tej grze jakieś 10-15 milionów dolarów, ale nie zamieniłbym tego za nic w świecie. Wiesz dlaczego? Ponieważ mogłem pracować z Sydem Meadem. Mogliśmy odtworzyć Sulaco. Bawiłem się oryginalnymi rekwizytami królowej Obcych, mogłem ich dotknąć i użyć. Stworzyliśmy Hadley's Hope pod kierunkiem Syda Meada, wszystkie pomieszczenia, których nie było w filmach. My mogliśmy je zbudować.

Aliens to jeden z moich ulubionych filmów i dane mi było spędzić czas w tym uniwersum. Zbudowaliśmy APC i Dropshipy. Rozumiem, że ty czy ktoś inny może uważać, że gra jest do niczego i przepraszam za to. Naprawdę chciałbym, żeby się podobała, ponieważ egzystuję tylko dlatego, by dostarczać rozrywką osobom, takim jak ty. Ale nadal dane mi było doświadczyć wszystkich tych rzeczy i zrobiłbym to ponownie. Bez wahania. Rezultaty mogłyby być dwa razy gorsze, a i tak za nic bym z tego nie zrezygnował.

Jednego żałuję. Przed premierą Brian Martel i David Eddings rozmawiali z Ridleyem Scottem, zanim jeszcze podpisano jakiekolwiek umowy. Ridley Scott! Mówili o możliwościach, a pan Scott poprosił jednego z asystentów o przyniesienie oryginalnych szkiców, które sam rysował. Zdmuchnął kurz z książki, otworzył ją i opisywał szkice po kolei. Najbardziej żałuję, że nie było mnie na tym spotkaniu!

To świetne wrażenia i w pełni rozumiem. Ale mamy do czynienia z interesującą debatą i chcę, byś do niej dołączył. Myślę, że wiele opinii na temat Colonial Marines i twojej osoby bazuje na tym, że gracze poczuli się wprowadzeni w błąd przez materiały z rozgrywki pokazane przed premierą. Chciałbym dowiedzieć się, co o tym myślisz.

Ciężko się do tego odnieść bez określenia jakiejś określonej osoby. Rozmawiałem o tym z wieloma osobami i zawsze pojawiają się różnice. Ktoś powiedział, że nie spodobało mu się, gdy pojawili się żołnierze Weyland-Yutani.

Ktoś inny uważał, że Obcy byli głupi i tylko biegali w kierunku gracza. A ja na to: czyli tak jak w filmach? To duże robaki, czego oczekiwałeś? Mądrych manewrów flankujących? To raczej dziwne.

Wskażę konkretną rzecz - jakość oprawy graficznej.

Co z jakością oprawy graficznej? Moim zdaniem była świetna.

Serio?

Tak. Jedna trudna decyzja wiązała się z wyrównaniem jakości na różnych platformach. PS3 nie jest tak mocne jak Xbox 360, które z kolei odstaje od mocnych komputerów. Podczas gry na PC mamy więc najlepszą grafikę i to z tej wersji pochodzą trailery. Ale wykorzystanie zawartości PC do marketingu to swego rodzaju trick, jeśli mamy też inne odsłony.

Przyznajesz więc, że to trick. Dlaczego więc to robić?

Cóż, ja tego nie robię. Nie jestem wydawcą, tylko deweloperem. Nie odpowiadam za marketing. Proszą mnie, żebym mówił o grze, którą tworzę i jestem podekscytowany. Nie robię niczego, co by mnie nie ekscytowało. Czuć więc bijącą ode mnie energię.

Był jeden moment... Nie chcę o tym mówić. Ale czasami jestem zaniepokojony sposobem, w jaki przedstawiana jest gra i staram się zwrócić na to uwagę.

„Same trailery, materiały promocyjne, były takie same jak w każdej innej kampanii promocyjnej w historii”

Randy Pitchford

Co masz na myśli?

Nie chcę wdawać się w detale. Ale w przypadku PC zabawne jest, że podjęto decyzję o wyrównaniu jakości na wszystkich platformach, nie pamiętam kto dokładnie o tym zadecydował. Wszystkie systemy miały dostać taką samą zawartość. Dopiero jakieś trzy do sześciu tygodniu po premierze, najwyższej jakości materiały zostały opublikowane na PC, w ramach wielkiej łatki.

Sugerujesz, że poczucie wprowadzenia w błąd przez wcześniejsze materiały z gry to wina jakichś prób zaoferowania takiej samej jakości na wszystkich platformach?

Nie, nic z tych rzeczy. Gdy grano w ostateczną wersję i myślano o grafice, myślę, że miało to wpływ na zwolenników PC, a pewnie także na ogólne nastroje.

Same trailery, materiały promocyjne, były takie same jak w każdej innej kampanii promocyjnej w historii. Trochę szybkich cięć, trochę animacji komputerowej... W ten sposób wydawca sprzedaje grę i korzysta z materiałów. O ile mi wiadomo, wszystko to było autentyczne. Ja nie przygotowywałem tych filmów, nie odpowiadałem za edycję, nie wiem. Ale wydawca do prac ma tylko grę.

Starasz się bazować na kolejnej przesłance, teorii spiskowej: oszukajmy ludzi i w ten sposób zarobimy pieniądze.

Tak, o taką przesłankę chodzi. Stąd właśnie wzięło się to poczucie oszukania przez wczesne materiały marketingowe.

Ale to całkiem absurdalny koncept. Rzeczywistość jest taka: zamówień przedpremierowych było mniej niż 150 tysięcy na całym świecie, jakieś 130 tys. Ostatecznie sprzedano 1,5 mln egzemplarzy. Preordery to więc mniej niż 10 procent. A jeśli budujemy złą wolę, to nie ma co liczyć na sprzedaż w późniejszym okresie, długo po premierze. Każda strategia bazująca na takim założeniu jest z góry przegrana, nigdy nie osiągnie sukcesu. Żaden rozsądny specjalista od marketingu nigdy się na to nie zdecyduje.

Deweloperzy zawsze są szczerzy, mówiąc o swoich grach. Nie chodzi o wprowadzanie kogoś w błąd. Ludzie się ekscytują, a marketing to po prostu marketing. Wspomniana idea celowego oszukiwania graczy to pewny sposób na porażkę, czysty absurd. Każdy, kto kiedykolwiek pracował w tym biznesie, zdaje sobie z tego sprawę.

To jedna z tych dziwnych rzeczy. Wrócę do wcześniejszej wypowiedzi: gra mi się nie podobała, ale oczekiwałem, że będzie inaczej, ponieważ odpowiada za nią Gearbox, coś musi być nie tak. Tutaj zaczynają się spekulacje i wszystkie te hipotezy. Ale prosta i oczywista odpowiedź jest taka, że wyprodukowano grę, która mi się nie podoba. Starali się zrobić tytuł, który przypadnie mi do gustu, ale tak się nie stało. To jak ten dziwny utwór na płycie „White Album”.

W dokumentach sądowych jest e-mail, w którym pracownik Segi zapewnia, że Gearbox zweryfikowało demo z E3, które powinno „stanowić wzór do oceny całej gry”. Powinienem o tym wspomnieć, gdy mówisz, że nie odpowiadaliście za marketing.

Nie znam treści maila, o którym mówisz, ani jego nadawcy.

Mogę powiedzieć...

Ale pomyśl o tym w kontekście zamiaru i rzeczywistości. Rzeczywistość okazała się być prawdą, materiały mają odpowiednią jakość. Niemal wszystkie obiekty z tego dema z E3 w 2011 roku znajdują się w grze. Ci sami Obcy, ci sami marines. Identyczny silnik i sekwencje. W innej konfiguracji, ale bazujące na tych samych obiektach. To jest właśnie ten wzór jakości.

Ktoś twierdził, że to wszystko pre-renderowane animacje. Absurd, szaleństwo. Wszystko jest na silniku. Nie mogę uwierzyć, że ktoś jeszcze wierzy w ten zarzut, ale jednak nadal się pojawia.

343 Industries przepraszało za Halo, Ubisoft przepraszał za Assassin's Creed. Rozważałeś przeprosiny?

Przeprosiny za co? Wydaje mi się, że wcześniej powiedziałem, że jest mi przykro, że gra ci się nie podobała. Chciałbym, żeby przypadła ci do gustu i moja porażką jest, jeśli tak się nie stało.

Wydaje mi się, że sporo krytyki zniknęłoby, gdybyś powiedział otwarcie, że efekt nie jest do końca zgodny z oczekiwaniami. Zastanawiam się, czy kusiło cię kiedyś, by coś takiego powiedzieć.

Powiedziałem już, że efekt końcowy w żadnym stopniu nie jest zgodny z oczekiwaniami. Chciałem, by gra się spodobała i chciałem zarobić pieniądze, a nie je stracić. Ale taki mamy klimat. Decyduje rynek i musimy zaakceptować te decyzje, w takim żyjemy świecie.

Ale gdy ktoś mówi o oszustwie, to jest kłamcą. Pamiętam w okolicach premiery, pracowaliśmy do oporu. Część osób mówi miłe rzeczy, więc przekazuję je dalej na Twitterze. Inni piszą negatywnie, więc to pomijam. To naturalne, każdy by tak zrobił. Ktoś wymyślił jednak, że przekazywałem tylko pozytywne wiadomości z przygotowanych w tym celu kont, ponieważ taka jednomyślność nie była możliwa. Ktoś był na tyle zmotywowany, by przekonać innych o moim kłamstwie, że był gotowy sam się okłamywać. To obraźliwe i powinno być tak traktowane przez każdego, kogo obchodzi prawda i przyzwoitość.

Nie cierpię, gdy ludzie nie czerpią radości z owoców naszej pracy. Nie cierpię tego. Przecież tylko po to żyję. Ale co mam zrobić? Ucierpieliśmy na tym i nadal cierpimy. W przyszłości nie spotkamy się już z takim zaufaniem. Myślisz, że Fox da mi jeszcze raz podejść do licencji Aliens? Nie ma szans.

Zakładam, że nie będziesz już współpracował z Segą.

Nie będę, z wielu różnych powodów. Ale wdawanie się w szczegóły nikomu nie pomoże.

Spójrz na to, co zrobiliśmy z Half-Life, z Halo i z innymi produkcjami, którymi się zajmowaliśmy. Mieliśmy szansę stać się J.J. Abramsem gier na licencjach. Ten pomysł już raczej nie wypali, czyż nie?

„Możesz zrzucić całą nienawiść na mnie. Jeśli starasz się, bym kogoś obwinił, nie doczekasz się. Biorę to na siebie”

Randy Pitchford

Rozumiem, co masz na myśli.

Stało się. Ale jest w porządku. Spróbowaliśmy i nie dostarczyliśmy odpowiednich rzeczy. Rynek nas ocenił i uznał, że nie lubi tego, co zrobiliśmy. Ja uważam, że gra była świetna.

1

Widziałeś może Aliens przed obejrzeniem Alien 3?

Tak.

Co sądzisz o Alien 3?

Nie było równie dobre. Nie było też złe, ale nie na takim samym poziomie.

Myślę, że moja opinia na temat Alien 3 było podobna do tego, co zapewne czujesz ty i wiele innych osób na temat Aliens: Colonial Marines. Uważam, że David Fincher to świetny filmowiec i jestem zadowolony, że nie zakończył przedwcześnie kariery, ponieważ zrobił wiele wspaniałych rzeczy. Ale sądzę, że ten film jest okropny. Dopiero później dowiedziałem się, że było wiele powodów, dlaczego tak się stało. Ograniczenia w kwestii obsady, budżetu czy ram czasowych.

Tego właśnie staram się dowiedzieć. Jakie były powody?

Możesz zrzucić całą nienawiść na mnie. Jeśli starasz się, bym kogoś obwinił, nie doczekasz się. Biorę to na siebie.

Wcale tego nie chcę!

Powiem tak: chciałem eskalacji. Przeszliśmy od Alien z jednym Obcym do Aliens, gdzie jest ich mnóstwo. Zagrożeniem było ich ewentualne dostanie się na Ziemię. Co wtedy? Te istoty są niebezpieczne, a jacyś ludzie myślą, że mogą je kontrolować czy sprzedawać. Takie było założenie: człowiek kontra natura. Myślę, że pytanie było interesujące, lecz gdzieś się zagubiło, co przełożyło się także na bohaterów. Hicks zginął, zanim film w ogóle się zaczął.

Myślałem, że mamy okazję. Zróbmy film, jakiego chcemy, ale w formie gry wideo. Chcieliśmy też wprowadzić inne elementy, powrócić na Sulaco, na Hadley's Hope. Chciałem zrobić Aliens, ale to już przecież mieliśmy. Jak przełożyć te wrażenia do nowej historii? To właśnie stworzyliśmy.

Zastanawiano się, co tu robią ludzie Weyland-Yutani. Ma to uzasadnienie w historii, jest całkiem sensowne i podoba mi się. Ktoś z zespołu zwrócił moją uwagę na to, że jedyny dowód na to, że Hicks nie żyje, to jego spalone ciało w kapsule ratunkowej. A co, jeśli to nie był on?

Może to przykład złego modyfikowania przeszłości. Wtedy myślałem, że naprawiam błąd, a całość jest absolutnie rozsądna z fabularnego punktu widzenia. Opowiedzieliśmy tę historię. Ludziom podobało się DLC i opinie na jego temat były pozytywne, dużo więcej się tam działo. Może to był syndrom drugiego epizodu Star Wars: tak wiele negatywów na temat Mrocznego Widma sprawiło, że wszystko wyglądało później lepiej. Może coś w tym jest, nie wiem. Dużo o tym myślę, ponieważ osoby, które nadal grały w DLC musiały lubić grę, więc ich opinie musiały być wyraźniejsze.

Rozszerzenie DLC w połączeniu z oryginalną historią pokazało wszystkie wydarzenia i wyjaśniło, że to człowiek Weyland-Yutani trafił do kapsuły, nie Hicks. To był duży zwrot w fabule i sprawił, że nasza ulubiona postać nie była rzeczywiście martwa.

Wydaje mi się, ze zrobiliśmy dużo interesujących rzeczy tego typu. Możliwość odwiedzenia Derelictu. Umieszczenie tego ikonicznego obiektu z uniwersum Alien razem z Hadley's Hope i Sulaco! To jest coś! Wiedzieliśmy, że Derelict tam jest, ponieważ tak zakażono stację Hadley's Hope, ale nie widzieliśmy tego wszystkiego w jednym filmie.

Wyraźnie widać, że jesteś oddanym fanem Aliens.

Uwielbiam to uniwersum. Jest mi smutno, że nie wypaliło, że ludzie tego nie zrozumieli. Chciałbym móc kontynuować. Sega nie wiedziała, co robić. Gdy tylko zaczęły spływać oceny, kazali nam się zamknąć i sami zarządzili ciszę. To też było smutne, ponieważ uważaliśmy, że mamy coś fajnego. Myślę, że tryb sieciowy był świetny i dostarczał sporo frajdy. Fani nadal grają w Bug Hunt. To świetna gra, coś w niej było.

3

We wpisie na Twitterze napisałeś, że chciałbyś popracować nad Colonial Marines dwa miesiące dłużej. Pomyślałem, że to interesujący wpis. Co dałoby się w tym czasie zrobić?

Było wiele problemów ze szczegółami. Problemem było... Na tym poprzestanę.

Po raz pierwszy mieliśmy okazję porozmawiać o tym wszystkim i z ostatnich wpisów na Twitterze wywnioskowałem, że jesteś na to otwarty, więc uznałem, że jest na to odpowiedni czas.

To nie tak, że nie jestem gotowy. Jestem ogólnie otwartą osobą. Ale podczas sądowego sporu nie mogłem się wypowiadać.

A teraz, po zakończeniu sprawy?

To koniec. Sąd zadecydował, że te żądania nie mają podstaw. To śmieszne, ktoś na Twitterze powiedział, że chce tylko prawdy. Odpowiedziałem, że po prostu nie akceptuje tego, co mówiłem, co powiedział sąd. Nie wiem, co jeszcze można zrobić. Jeśli to jest prawda i ktoś tego nie akceptuje, to jednak tej prawdy nie chce. Ten ktoś odparł, że jeśli sąd coś orzekł, to nie znaczy od razu, że nie jesteśmy w żaden sposób odpowiedzialni. A przecież tak właśnie jest, o to właśnie chodziło w tej sprawie. To już koniec.

Ale pojawią się ludzie, dla których nie ma znaczenia, co mówię, czy co jest prawdą. Już dawno zadecydowali, że jestem złoczyńcą i będą kontynuować taką narrację. No i dobrze. Mogą robić, co chcą.

Może inni zobaczą, o co w tym chodzi. Powinniśmy zawsze być sceptyczni. Mam nadzieję, że gdy będziemy produkować rozrywkę w przeszłości - a na pewno nie przestaniemy - to nasze produkty przypadną do gustu tym osobom. To właśnie nasz jedyny cel: próbujemy dostarczać dobrą zabawę i szczęście, tworzyć rozrywkę dla osób, które lubią gry wideo.

Będziemy dalej próbować i czasami wyjdzie z tego coś dobrego, a czasami coś dziwnego, jak te piosenki na drugiej stronie „White Album”.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.