Digital Foundry kontra Batman: Arkham Knight

Jak demo Unreal Engine 3 stało się rzeczywistością.

Pomimo kontrowersji związanych z konwersją PC i wycofaniem jej ze sprzedaży, na konsolach można mówić o sukcesie - na PlayStation 4 i Xbox One otrzymujemy świetne wersje Batman: Arkham Knight. Wydaje się, że studio Rocksteady dokładnie rozważyło mocne i słabe strony tych urządzeń podczas prac nad swoim pierwszym tytułem na tę generację sprzętu. Opłaciło się. Podczas testowania gry w tym tygodniu nie mogliśmy pozbyć się wrażenia, że wiele z imponujących rozwiązań technicznych w zastosowanym silniku Unreal Engine 3 to pokłosie imponującego dema technicznego Samaritan z 2011 roku.

Samaritan to atmosfera przypominająca Arkham Knight i niemal gotowa lista opcji: skąpane w neonach ulice, tła okraszone efektem głębi ostrości, kolorowe światła odbijające się w kroplach deszczu czy w dymie. To demo musiało odcisnąć się w pamięci deweloperów z Rocksteady, którzy w tym czasie kończyli Arkham City i rozglądali się w poszukiwaniu kolejnego celu - za wcześnie, by wskoczyć na falę popularności Unreal Engine 4. Zestawienie dema i gry obok siebie ujawnia niesamowite podobieństwa, zwłaszcza w kwestiach oświetlenia, jego odbić i integracji technologii Nvidia Apex, symulującej tkaniny.

Oczywiście, twórcy dodali równie wiele od siebie. Skala Gotham nie przypomina niczego, co widzieliśmy wcześniej na tym silniku, tak samo jak proceduralnie generowane spotkania z przeciwnikami - przerywniki dynamicznie łączące się z rozgrywką, często wprowadzające nowe zadania poboczne. Na pochwałę zasługują też płynne animacje czy ruchy kamery podczas wyskakiwania z Batmobilu. Produkcję na tle poprzedniej generacji wyróżnia także brak ekranów ładowania. W przeszłości zasoby pamięci ograniczały możliwości doczytywania danych, zwłaszcza w lokacjach tak gęstych, jak ta wersja Gotham.

W jaki sposób Arkham Knight tak sprawnie wpasowało się w możliwości obecnej generacji? Warto pamiętać, że specyfikacja PlayStation 4 i Xbox One była w 2011 roku tajemnicą, więc musiano zgadywać. Wygląda na to, że w przypadku Rocksteady udało się idealnie i bez pomyłek.

Porównanie Batman: Arkham Knight na PlayStation 4 i Xbox One. Zalecamy oglądanie w 1080p.

- Nasi inżynierowie, a zwłaszcza główny programista silnika Dustin [Holm - dop. red.], zbudowali technologię w oparciu o przewidywania na temat tego, jaka będzie moc konsol. Gdy w końcu sprzęt trafił w nasze ręce, nie mieliśmy żadnych powodów do zmartwień. Od samego początku wiedzieliśmy, że tak będzie wyglądał - mówił dyrektor marketingu Dax Ginn w jednym z wywiadów.

Efekty są trudne do przeoczenia. Gra działa na PS4 w natywnej rozdzielczości 1920×1080, która miała być standardem w tej generacji. Mocne wygładzanie krawędzi w postprocessingu i efekty filmowego ziarna powodują, że nie jest to możne najostrzejsze full HD w tej generacji, ale dzięki takiej liczbie pikseli lepiej widoczna jest linia miasta. Okazjonalnie można natknąć się na widoczne doczytywanie detali, ale gra wygląda wspaniale w ruchu i rzadko pokazuje słabsze strony.

Na Xbox One przeniesiono każdy detal i efekt obecny na sprzęcie Sony. Identyczne jest mapowanie tekstur, a w kwestii doczytywania danych różnice są minimalne. Pod względem rozdzielczości mamy jednak do czynienia z dobrze znanym scenariuszem - przeskalowane 1600×900, powodujące więcej artefaktów na krawędziach obiektów na dalszych planach niż na PS4. Problem ten podkreśla przeniesienie reszty efektów i filtrów z PS4 - aberracja chromatyczna uwydatnia kłopot w jasno oświetlonych lokacjach.

Od góry do dołu, pozostałe elementy wersji konsolowych są identyczne. Kwestia rozdzielczości to jedyny wyróżnik, a obie odsłony produkcji oferują wrażenia zbliżone poziomem do wspomnianego dema Epic Games z 2011 roku. Jedyny widoczny kompromis to szczegóły odbić. Neony w Arkham Knight rzadko są tak ostre jak w demie technologicznym, a ich pozycja nie zawsze jest oddana idealnie w scenerii. Mówimy jednak o efekcie zbliżonym do ideału, o którym niewielu sądziło, że rzeczywiście kiedyś pojawi się jako gra, zwłaszcza z Batmanem w roli głównej.

PlayStation 4Xbox One
Wersje PlayStation 4 i Xbox One różnią się w minimalnym stopniu. Poziom detali jest identyczny, a przewagą PS4 jest wyższa rozdzielczość - pełne 1080p.
PlayStation 4Xbox One
Szczegółowość postaci także jest identyczna, aż do poziomu warstwy przezroczystości na kroplach deszczu na kombinezonie Batmana.
PlayStation 4Xbox One
Deszcz oświetlany jest przez pobliskie źródła światła, które same w sobie pełne są efektów, takich jak bloom, świetlne flary i promienie. Podobne jest także zastosowanie ziarna. Chwilami jest ono może zbyt intensywne, ale daje Arkham Knight wygląd podobny do filmów.
PlayStation 4Xbox One
Pomiędzy wnętrzami i otwartymi ulicami nie ma ekranów ładowania, jak w tej scenie w barze. Żaluzje po lewej prezentują więcej artefaktów pikseli na Xbox One, ze względu na niższą rozdzielczość natywną. Problem potęguje zastosowanie aberracji chromatycznej, podkreślającej „ząbki” na krawędziach.
PlayStation 4Xbox One
Jakość cieni i cieniowania powierzchniowego ponownie jest identyczna, co widać na barierze po prawej.
PlayStation 4Xbox One
Względem poprzedniej odsłony znacznie poprawiono fizykę peleryny, korzystając z technologii Apex od Nvidii.
PlayStation 4Xbox One
Więcej jest także efektów cząsteczek i dymu, co widać zwłaszcza podczas przejazdów Batmobilem.
PlayStation 4Xbox One
Tekstury są takie same na PS4 i Xbox One, podobnie jak ich filtrowanie. Różnicę w rozdzielczości widać tym bardziej, im dalej patrzymy.

Demo Samaritan działało swego czasu na mocnym sprzęcie (trzech kartach GTX 580 w trybie SLI), więc już wtedy miało przewagę mocy obliczeniowej. Na dzisiejszych konsolach postawiono na 30 klatek na sekundę, z adaptacyjną synchronizacją pionową dla każdej klatki wykraczającej poza budżet renderowania. Taka konfiguracja wydaje się być standardem w grach z otwartym światem w tej generacji. Razem z bazującym na prędkości rozmyciem obiektów, efekty są całkiem sprawne.

Wydajność na Xbox One przypomina różnicę w rozdzielczości w porównaniu z wersją PS4 - jest niemal tak samo, ale pojawiają się chwile słabości. Największy zanotowany przez nas spadek to 26 FPS, podczas pierwszej przejażdżki Batmobilem. Na ekranie pojawia się tearing, który jednak ustępuje po sekundzie, a rozgrywka kontynuowana jest już bez żadnych przeszkód. Przez większość czasu Xbox One i PS4 idą łeb w łeb na poziomie 30 FPS, ale obie wersje mają skłonność do spadków podczas szybkiego przemieszczania się po mieście.

To jednak urządzenie Microsoftu ma tendencję do częstszych spadków i przesuniętych klatek podczas przelotu nad Gotham, choć różnice nie są ogromne. Te nie wpływają też - na żadnej platformie - na samą rozgrywkę, ale można powiedzieć, że na PS4 ogólna płynność jest lepsza. Co więcej, po aktualizacji do wersji 1.02, wersja na sprzęt Sony jest jeszcze lepiej dopracowana, a instalacja łatki na Xbox One pozwala poprawić wyniki względem pierwszej wersji na urządzenie Sony. To bardzo solidne 30 FPS, a także powiew świeżego powietrza w obliczu popularnych ostatnio problemów z synchronizacją klatek.

Optymalizacja na konsolach jest bardzo solidna. Wersja Sony zapewnia ogólnie lepszą płynność, ale obie wersje utrzymują 30 klatek na sekundę bez większych problemów, z drobnymi spadkami podczas szybkiego przemieszczania się po mieście.

Batman: Arkham Knight - werdykt Digital Foundry

Kłopoty wersji PC mogły położyć się cieniem na premierze gry, ale nie zmienia to faktu, że Arkham Knight to wyjątkowy tytuł konsolowy. Wysoki poziom dużo mówi o udanym określeniu specyfikacji PlayStation 4 i Xbox One przez Rocksteady, gdy prace zaczynano „w ciemno”. Ostatecznie mamy do czynienia ze wspaniałą produkcją, zarówno na sprzęcie Sony, jak i u Microsoftu - choć preferujemy obraz w 1080p. Czynnikiem jest też mała różnica wydajności podczas zwiedzania ulic Gotham i dzięki temu wersja PS4 wysuwa się na pozycję lidera.

Na sprzęcie Sony mamy też zawartość na wyłączność, w postaci misji ze Strachem na Wróble. To trzy zadania koncentrujące się na Batmobilu, a także dodatkowe skórki postaci. Najbardziej zagorzali fani Batmana na pewno nie będą chcieli przegapić nawet takich drobiazgów, choć nie mają one większego znaczenia z punktu widzenia fabuły. Posiadacze Xbox One nie mają jednak powodów do narzekań i powinni uzbroić się w cierpliwość - czasowa wyłączność dla PS4 wygaśnie najpewniej jeszcze w tym roku.

Nawet bazując na Unreal Engine 3, Arkham Knight pozostaje jednym z najbardziej zaawansowanych tytułów tej generacji. Na PlayStation 4 i Xbox One otrzymujemy w pełni otwarte Gotham, świetne oświetlenie i efekty oraz płynne animacje. Gry bazujące na nowszej odsłonie tego silnika zaczynają się już pojawiać i trudno oprzeć się wrażeniu, że to jedna z ostatnich, większych produkcji na starszej wersji technologii od Epic Games. To wspaniałe pożegnania dla silnika, który niewątpliwie oferował więcej możliwości niż były w stanie obsłużyć konsole poprzedniej generacji. Nie możemy się już doczekać następnego projektu Rocksteady.

Reklama

Skocz do komentarzy (8)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (8)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami