Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - wrażenia z rozgrywki

Jak otwarty świat wpłynął na serię.

Nazwisko Hideo Kojimy może i nie znajduje się na materiałach marketingowych Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, ale bez problemu znaleźć można je w grze. Dosłownie każda misja zaczyna się od napisów, w których jego imię pojawia się co najmniej jeden raz. Ciężko postrzegać to jako coś innego niż ostatni „ukłon” w stronę Konami, ale możliwe, że właśnie taki przerost ego zmęczył w końcu współpracowników legendarnego producenta. Bez względu na domysły, przekaz jest jednak jasny: The Phantom Pain to gra Kojimy.

Dla wielu osób nie potrzeba innej rekomendacji. MGS: Ground Zeroes z ubiegłego roku pokazało, jak sprawdzi się formuła otwartego świata, więc sama rozgrywka, infiltracja, zwiad czy strzelanie nie powinny być dla fanów serii zaskoczeniem. Może się nim okazać prolog. Bez spoilerów: początkowe sceny nie są bardziej interaktywne niż wstęp do The Last of Us, ale - zgodnie ze stylem Kojimy - całość trwa jakieś cztery razy dłużej.

Ograniczenie możliwości gracza do kontrolowania kamery i wolno poruszającego się bohatera może sprawiać wrażenie czegoś nudnego. Przy drugim podejściu pewnie takie będzie, ale producent zebrał cały swój talent filmowca, w efekcie czego ten osobliwy wstęp nie jest monotonny ani przez chwilę. Przedstawione wydarzenia nie mają większego sensu, a ich znaczenie zrozumiemy kilkanaście godzin później. Całość została celowo przygotowana w abstrakcyjny sposób, by zaskoczyć nie tylko nowych graczy, ale i weteranów serii.

W Metal Gear Solid 5 do balonu przyczepimy też konia. Gra roku?

Po tym wstępie zaczynamy przygodę w otwartym świecie, gdzieś na kamienistych pustkowiach Afganistanu. Gracze otrzymują „piaskownicę” do zabawy oraz stale powiększającą się listę misji i zadań pobocznych do wykonania. Wszystko składa się na główną kampanię. The Phantom Pain na wiele sposobów przypomina czołowych przedstawicieli tego typu struktury rozgrywki, jak Assassin's Creed czy Far Cry, ale jest kilka kluczowych różnic.

Jedna z nich to złożoność i kontrola. Snake ma dużo więcej gadżetów niż standardowy asasyn z produkcji Ubisoftu. Fani na pewno docenią obecność kartonowego pudła, ale jest też cygaro o wdzięcznej nazwie... Phantom Cigar, umożliwiające przyśpieszanie upływu czasu. Uwagę przeciwników odwrócimy za pomocą czasopism, wezwiemy też nalot, nieprzytomnych czy martwych wrogów wrzucimy do śmietników, a ładunki C4 pozwolą wysadzić czołgi. Nawet walka została rozbudowana, dzięki dodaniu jazdy konnej i innych pojazdów. Nie wszystkie rozwiązania są nowe, ale mamy do czynienia ze zbiorem „największych hitów” z gatunku gier akcji TPP.

Długie godziny spędzone przy grze uatrakcyjnia także liczba ekscytujących sekretów do znalezienia. The Phantom Pain pełne jest dziwnych, wspaniałych rzeczy, takich jak jednooki pies pomagający nam podczas eksploracji, niedźwiedź do umieszczenia we własnym zoo czy lista popowych piosenek do wgrania na odtwarzacz iDroid. Inne żarty to plakaty Ground Zeroes czy fragmenty dzienników z P.T. w jednym z obozów. Smaczki takie warto znaleźć nie tylko dlatego, że dodają gotówkę do wydania, ale dla samej radości odkrywania.

Silent Hills może i anulowano, ale w radiu nadal słychać o P.T.

Równie cenne są bardziej praktyczne nagrody, rozszerzające możliwości naszej bazy - Mother Base. Gracze mogą porwać przeciwników za pomocą balonów systemu Fulton. Możemy rekrutować ich do pomocy w różnych departamentach: w dziale badań i rozwoju, w wywiadzie, ambulatorium i w siłach ofensywnych. Nasze zasoby ludzkie zawsze można przerzucać między oddziałami, według potrzeb. Wraz z postępami odblokujemy lepsze wyposażenie: mocniejsze wyrzutnie rakiet, karabiny snajperskie, większe balony do podnoszenia cięższych obiektów i tak dalej. Zdobycie materiałów pozwoli nawet zbudować kolejne platformy naszej nawodnej bazy. W ten sposób gracze są zachęcani do zaglądania w każdy zakątek przygotowanych lokacji.

W odróżnieniu od innych skradanek, gdzie celem jest pozostanie w ukryciu, seria Metal Gear słynie z dodatków w postaci rozbudowanych walk z bossami. Łączą one skradanie, strzelanie, zakładanie pułapek, szukanie osłon i walkę wręcz. Jednym z efektów ubocznych ogromnej skali The Phantom Pain jest rzadkość tego typu potyczek - w ciągu pierwszych kilkunastu godzin to tylko jedno, może dwa starcia. Nie ujawniając zbyt wiele, można powiedzieć, że pierwsza walka z prawdziwym „bossem” była niezwykle spektakularna, z burzą piaskową dynamicznie zmieniającą role łowcy i zwierzyny. Może i było nieco zbyt łatwo, ale to w końcu pierwszy boss, a w zanadrzu jest jeszcze dodatkowa opcja trudności.

Gra nie trzyma „za rączkę”, co również można postrzegać jako cechę wyróżniającą. Cele zawsze można zrealizować na różne sposoby, znacznie wykraczające poza standardowe zakradnięcie się czy wystrzelanie wszystkiego w okolicy. Podczas jednego z zadań informacje na temat zakładnika, którego mamy odbić możemy zdobyć podczas przesłuchania strażników, w odnalezionych dokumentach, lub po uratowaniu innych więźniów. Wreszcie, możemy też po prostu przypadkowo natknąć się na cel. Gracze mogą się przez to poczuć jak prawdziwy szpieg w bazie przeciwnika, a nie jak superbohater w filmie akcji.

Kto się boi burzy

Jedna z misji okazała się szczególnie kłopotliwa. Z sześciu dziennikarzy, z którymi rozmawialiśmy, każdy wykonał zadanie w inny sposób. Niektórzy korzystali z towarzyszy sterowanych sztuczną inteligencją, inni postawili na długą wymianę ognia, kolejny gracz ulepszył ekwipunek, co otworzyło nową drogę, a jeszcze jedna opcja to wezwanie nalotu, o czym - szczerze mówiąc - całkiem zapomnieliśmy.

Nie zawsze jednak problem leży tylko po stronie gracza. Jedno z dłuższych, trudniejszych zadań kończymy pościgiem, starając się zgubić wrogów po drodze do helikoptera. Gwizdem wzywamy więc konia i ruszamy na wzgórza. Nagle na ekranie pojawia się jednak wiadomość, że opuszczamy teren misji, co spowoduje jej zakończenie. Zanim jednak możemy zareagować, gra traktuje zadanie jako porzucone i tracimy ostatnią godzinę. Przedstawiciel Konami potwierdził, że inna osoba natrafiła na identyczny problem, więc mamy nadzieję, że do premiery to niedociągnięcie zostanie wyeliminowane. Podczas 15 godzin spędzonych w The Phantom Pain, na komunikat ten natknęliśmy się dwa razy, więc nie jest to szczególnie częsty kłopot.

Inny minus struktury otwartego świata to ciągłe przemieszczanie się pomiędzy punktami startowymi i kończącymi misje. Dostępne systemy szybkiej podróży nie są szczególnie szybkie. Jeden to podróż helikopterem na wskazane lądowisko, z którego trzeba się przespacerować. Co więcej, wiropłat potrzebuje minuty na wylądowanie, minuty na oderwanie się od ziemi i kolejnej minuty na przelot. Inna opcja to kradzież wysyłkowej naklejki na nasze kartonowe pudło, schowanie się w środku i czekanie na doręczenie przez przeciwników. Najczęściej więc przemieszczamy się na naszym wiernym rumaku, o imieniu Płot... D-Horse.

Skullface ma zniszczoną cerę

Gry z otwartym światem mają często problem z odpowiednim zbalansowaniem narracji w głównej fabule i atrakcji znajdujących się za każdym rogiem. Podobnie jest w The Phantom Pain, gdzie swobodna eksploracja jest ważniejsze niż śledzenie ogólnej narracji. Część graczy rozczaruje zapewne, że całość przypomina bardziej mobilne produkcje pokroju Peace Walker i Monster Hunter, a nie kolejną, filmową i bardziej liniową odsłonę serii. To chyba jednak mała cena za rozbudowany, bogatszy tytuł, oferujący coś nowego przy każdym podejściu.

Fani Ground Zeroes pamiętają zapewne krytykę tego tytułu, który można ukończyć w kilka godzin. Szybko okazało się, że nie ma to większego znaczenia w obliczu mnogości różnorodnych ścieżek, sekretów i wyzwań. The Phantom Pain jeszcze rozszerza ten koncept, dodając cykl dnia i nocy wpływający na ścieżki patroli, burze piaskowe, oberwania chmury czy helikoptery wroga. Kojima mówił, że The Phantom Pain jest dwieście razy większe niż Ground Zeroes. Choć to głównie kamienne pustkowia, to i tak interesujące obszary są znacznie bardziej rozległe, a dostępne gadżety i style rozgrywki dają mnóstwo opcji zabawy.

W każdej produkcji o takiej skali łatwo wskazać mniejsze usterki - zły punkt zapisu, słabsza postać, nudna misja. Jednak ostatecznie jasne jest, że Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain to jedna z najlepszych skradankowych gier akcji, jakie dane nam było testować. Jeśli to rzeczywiście ostatnia odsłona Metal Gear od Kojimy, to nie można wyobrazić sobie lepszego pożegnania.

Gra ukaże się 1 września na PlayStation 3, PS4, X360 i Xbox One oraz 15 września na PC.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Jeffrey Matulef

Jeffrey Matulef

Contributor

Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984.
Komentarze