Na kilka tygodni przed E3 deweloperzy pracują w pocie czoła, przygotowując się na imprezę swojego życia. Doczekamy się nowych zapowiedzi, niespodzianek i oczekiwanych powrotów. W wielu przypadkach po raz pierwszy zobaczymy największe premiery tego i następnego roku. Można spodziewać się wspaniałych materiałów z PC i konsol, ale jednocześnie nie zabraknie na pewno pokazów, które w małym stopniu przypominać będą ostateczne wersje. Nawet przy najlepszych intencjach kwestia ta może boleśnie odbić się na wizerunku studia, o czym na własnej skórze przekonał się CD Projekt Red.

Szczerze mówiąc, dla Digital Foundry był to trudny temat. Oczywiście, wszyscy widzieliśmy wpisy na forum i krążące po sieci porównania, ale bez dostępu do gry trudno było nam dodać do dyskusji coś wartościowego - a otrzymaliśmy tylko wersję PC, w dniu premiery. Wiedzieliśmy jednak, że nasz kolega wybiera się do CDPR, by poprosić o komentarz u źródła.

Powstały w wyniku tej rozmowy artykuł przedstawia rozsądne powody, dla których trailer z 2013 roku wyglądał inaczej niż efekt końcowy. Dowiedzieliśmy się także, że CDPR - i większość deweloperów w ogóle - to raczej ludzie o dobrych intencjach, starający się ze wszystkich sił osiągnąć jak najlepszą jakość. Przy okazji widać także, że teorie spiskowe - także te starające się przedstawić grafikę Wiedźmina 3 jako lepszą niż w rzeczywistości - nabierają rozpędu przez braki w komunikacji pomiędzy studiem i fanami.

W obliczu tego wywiadu teorie mówiące o celowym obniżeniu jakości (tzw. „downgrade”) ustąpiły miejsca na rzecz większego zrozumienia procesu deweloperskiego i trudności, z jakimi zmagają się twórcy podczas prac. Problem zmniejszył się w pewnym stopniu także przez to, że wydana ostatecznie gra to świetny tytuł, choć jakość prezentowana w pierwszym trailerze, powielana potem w materiałach marketingowych, jest nieobecna - a to na pewno problem.

Bez lektury wspomnianego wywiadu mogłoby się wydawać, że zmiany wprowadzone w Wiedźminie 3 od czasu trailera z 2013 roku, to po prostu dowód na to, że twórcom nie udało się zrealizować oryginalnej wizji, a zwiastun - w porównaniu z pełną wersją - zaciemnia nieco obraz rzeczywistych osiągnięć gry.

Downgrade” w ruchu na porównaniu materiałów marketingowych z 2013 i 2014 roku z pełną wersją. Patrzymy na dwa różne silniki.

Co stało się naprawdę? Jasne jest, że we wczesnych fazach prac Wiedźmin 3 przeszedł ogromne zmiany w silniku renderującym, by udało się zrealizować wizję dynamicznego, otwartego świata.

Jakość, której nie ma

Pierwszym błędem było pokazanie gry, zanim zaczęła na dobre funkcjonować - studio nie wiedziało po prostu, czy pokazywaną jakość uda się zrealizować, ponieważ prace nad najnowszą wersją REDEngine trwały w najlepsze.

Opisanie materiału jako pochodzącego z gry było błędem, skoro w rzeczywistości Wiedźmin 3 nie był jeszcze w stanie zapewnić tego, co ostatecznie dostaliśmy w maju tego roku.

Kolejne prezentacje zbliżały się już do ostatecznej wersji kodu, ale film z 2013 sprawiał problemy i dostał się nawet do nowszych materiałów promocyjnych, publikowanych ponad rok po rezygnacji z takiej wersji gry. Wygląda na to, że kłopoty z komunikacją dotyczą nie tylko linii fani - studio, ale obecne są także wewnątrz oddziałów samej firmy.

Czy deweloperzy odpowiedzialni za technologię zgodziliby się na pokazanie scen, które nie prezentują już jakości ich pracy? Czy dział marketingu zdawał sobie sprawę, że nie powinien wracać do tego trailera, czy brał po prostu to, co wyglądało ładnie? Czy nie zdawano sobie sprawy z tego, że taki krok może wywołać kontrowersje? W końcu niemal wszystkie gry prezentowane są w oparciu o materiały, które wyglądają lepiej niż ostateczny efekt.

Po pierwszym kontakcie z podzielonym na regiony otwartym światem jasne jest, że wersja w rękach graczy w małym stopniu przypomina oryginalny prototyp. Wiedźmin 3 prezentowany był jednak na Xbox One na konferencji Microsoftu na E3, a za zamkniętymi drzwiami także na PC. Ten drugi pokaz trafił później do sieci, oferując szersze spojrzenie na grę w akcji. Co ciekawe, nawet po pozyskaniu 35 minut rozgrywki, debata na temat downgrade'u w ówczesnym czasie niemalże nie istniała, a od tego momentu CD Projekt był otwarty w kwestiach stanu produkcji.

W porównaniu do tego dema, w pełnej wersji wprowadzono zmiany: negatywne i pozytywne. Różnice są jednak niewielkie. Zmodyfikowano geometrię w niektórych przypadkach, postawiono na inne podejście do kolorów, a poziom szczegółowości roślin zmieniono, stawiając na wygładzanie krawędzi kosztem ostrość obrazu. Są za to większe zasięgi widzenia, dodatkowe rośliny i lepsza symulacja wiatru.

2013 VGX Trailer Final Game
„Słynna” scena pożaru najlepiej podkreśla różnice między oryginalnym trailerem i pełną wersją. Dramatycznie zredukowano efekty cząsteczkowe i dym, co kompletnie zmienia wrażenia.
2013 VGX Trailer Final Game
Te lokacje wyglądają podobnie pod względem rozmieszczenia obiektów w oddali, ale wyraźnie zmieniły się inne elementy. Uwagę zwraca powrót rozmycia obrazu, nieobecnego w demie z 2014 roku. Próba uzyskania tych samych warunków oświetlenia jest bezcelowa - system bazujący na fizyce nie miał jeszcze zastosowania w starszej wersji.
2013 VGX Trailer Final Game
Kolejne spojrzenie na scenę z pożarem i wpływ efektów na otoczenie. Intensywność ognia zasłania rośliny, podczas gdy w ostatecznej wersji widzimy zieloną trawę i ciemne niebo.
2013 VGX Trailer Final Game
W pełnej wersji zniknęło gdzieś imponujące cieniowanie futra. Efekt stara się nadrobić Nvidia HairWorks, ale rezultaty nie są już tak spektakularne.

Widać w tym pewien dysonans między reakcjami fanów na downgrade i odpowiedzią twórców. CD Projekt Red dzielił się fragmentami z aktualnej wersji gry, zbierając na każdym kroku pochwały. Można bezpiecznie założyć, że studio nie spodziewało się tak negatywnej reakcji na krótko przed premierą pełnej wersji. Zespół otwarcie publikował materiały przez ostatni rok, lecz nagle gracze byli zaszokowani, że gra nie wygląda tak jak w 2013 roku, co przecież było wyraźnie widoczne od dłuższego czasu.

Uzasadniona krytyka

Ostateczna wersja bardziej przypomina, a czasami przekracza, prezentację z 2014 roku. Jednak pomimo fundamentalnych zmian założeń technologii, pozostałości oryginalnych prototypów nadal pojawiały się w nowych materiałach marketingowych. Łatwo nam teraz mówić, ale E3 w 2014 roku było idealnym miejscem na wyjaśnienie, że pierwszy trailer bazował na starej wersji silnika, a gra od tego czasu znacząco się zmieniła, co przełoży się na pełną wersję. To był także idealny czas na ostateczne pożegnanie się z tym trailerem.

Oczywiście, przez korzystanie z wcześniejszych screenshotów i elementów z 2013 roku problemy pojawiały się nadal i pod tym względem krytyka jest uzasadniona. Na pudełku z grą widać zrzuty z wcześniejszej wersji, nie reprezentującej jakości tego, co znajduje się na płytach. Również na oficjalnej stronie znajdują się tła z trailera z 2013 roku. Nawet na E3 w ubiegłym roku widzieliśmy połączenie rzeczywistych ujęć i starszego prototypu.

2014 Demo Final Game
Pełna wersja wypada lepiej w porównaniu z demem z 2014 roku. Tutaj zmiany są minimalne: różnica w teksturach na dachach, dodatkowe drzewo w pełnej wersji, brak dymów z kominów i zmiana ostrości. Filtr wyostrzający z dema generował wrażenie większej liczby detali, pomimo identycznych obiektów. Efekt powrócił wraz z łatką 1.03.
2014 Demo Final Game
Problemy ze szczegółowością roślin widać wyraźnie poza miastem, ale w pełnej wersji flora jest bogatsza w dalszej odległości. Warto zwrócić uwagę na dużo mniej zagęszczone pole po prawej w demie. Filtr wyostrzający i oświetlenie o większym kontraście powodują, że budynki w oddali wydają się być bardziej szczegółowe.
2014 Demo Final Game
Woda na pewno wyglądała lepiej w 2014 roku, z lepszym cieniowaniem oraz odbiciami nieba, budynków i drzew.
2014 Demo Final Game
Ściana Prawdy. Ten detal jest raczej zaskakujący. Większość geometrii jest identyczna pomiędzy obiema wersjami, ale w tym przypadku projektant zmienił krawędź miejskich murów, tworząc ostre przejście. Dodatkowe kamienie z dema wyglądają lepiej.
2014 Demo Final Game
Bagna to kolejna porcja różnic. Roślinność z pełnej wersji umieszczona jest w inny sposób, inne jest renderowanie wody i oświetlenie.
2014 Demo Final Game
Włączenie wiedźmińskich zmysłów i wypicie określonych mikstur ujawnia rozmyte kształty na krawędziach ekranu, co sugeruje, że podobne efekty można zastosować w przerywnikach - tam ich jednak brakuje.
2014 Demo Final Game
Wierzcie lub nie, to ta sama lokacja. Zmiana oświetlenia wynika zapewne z innego przeznaczenia budynku, który w pełnej wersji nie jest już barem. Ogólny rozkład obiektów jest jednak bardzo podobny.
2014 Demo Final Game
Po raz kolejny widzimy dłuższy zasięg widzenia w pełnej wersji - drzewa rysowane są znacznie dalej.

CD Projekt Red na pewno nie słynie z fałszywych prezentacji, a studio starało się na swój sposób pokazać aktualną wersję gry. Jednak praktyka korzystania z „ulepszonych” materiałów nie jest niczym nowym w marketingu gier wideo - i to musi się zmienić. Animowane trailery CG są na dobrą sprawę bezwartościowe, a filmy powstające rzekomo „na silniku” wprowadzają tylko zamieszanie i kontrowersje.

Czas na zmiany

Dobrym przykładem jest trailer Uncharted 4 z ubiegłorocznego E3, pochodzący „bezpośrednio z PlayStation 4”. Materiał szybko znalazł się w ogniu krytyki po prezentacji prawdziwej rozgrywki, wyglądającej już całkiem inaczej. Pojawiające się porównania na dalszy plan zepchnęły fakt, że realna rozgrywka wygląda przecież świetnie.

Praktyka używania „bullshotów” - screenów w wysokiej rozdzielczości, nie do uzyskania podczas rozgrywki - także musi zniknąć lub chociaż zmienić się do tego stopnia, by gracze wiedzieli, na co patrzą. Działy marketingu korzystające z materiałów celowo prezentujących lepiej wyglądający produkt, to podejście bez wątpienia nieszczere. Bazowanie na scenach z porzuconego prototypu to inna sprawa i - jak widzieliśmy - raczej wynik pomyłki czy braku komunikacji. Jednak rozmyślne tworzenie wprowadzających w błąd materiałów - to co innego. Wydaje się chyba, że nadszedł czas na to, by branża z większą odpowiedzialnością podeszła do reklam swoich gier.

Z wielkim zainteresowaniem będziemy więc przyglądać się tegorocznemu E3. Minie dziesięć lat odkąd Sony pokazało światu PlayStation 3, wspierając nową konsolę nazbyt optymistycznymi „renderami docelowymi”. Japońska korporacja zebrała cięgi za nieszczere podejście do prezentacji możliwości nowego sprzętu, a większa część spadła na Guerrilla Games i Killzone 2. W obliczu tej klęski sytuacja uległa zmianie - Guerrilla stawia teraz na prezentacje rozgrywki, co przełożyło się na udany debiut pokazu Killzone Shadow Fall na PS4. Studio nie bało się bazować na jakości swojego tytułu i chcielibyśmy, żeby takie podejście stało się standardem.

Wygląda na to, że tym śladem idą inne studia. Prezentacja Assassin's Creed Syndicate od Ubisoftu może i korzystała z bardzo mocnego PC, ale wszystko wskazuje na to, że otrzymaliśmy rzeczywiste sceny z gry, włączone na sprzęcie możliwym do znalezienia w sklepach.

Tak właśnie powinno być, bez względu na to, czy mamy do czynienia z PC, czy konsolami - w dzisiejszych czasach gry wyglądają na tyle dobrze, że nie potrzebują dodatkowych fajerwerków. Wydaje się, że bez fundamentalnych zmian w prezentowaniu gier, cała branża jest o jeden pozew zbiorowy od tego, by zostać przymuszona do zmodyfikowania niektórych praktyk.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter