Choć Wiedźmin 3: Dziki Gon zdobył ogromne uznanie w oczach krytyków i wielu graczy, to ostatni tydzień przed premierą zdominowała dyskusja na temat rzekomego „downgrade'u” - świadomego obniżenia jakości grafiki przez deweloperów.

Większość argumentów dotyczy porównania pełnej wersji z PC z prezentacją pokazaną dwa lata temu na imprezie VGX. Ten trailer - zamieszczony poniżej - prezentował dużo bardziej szczegółowy świat i imponujące efekty. Czy wersję PC ograniczono, by PlayStation 4 i Xbox One mogły dotrzymać tempa?

Wraz ze zbliżającą się premierą pytania pozostawały bez odpowiedzi, więc pojawiły się poważniejsze zarzuty: czy CD Projekt świadomie wprowadził graczy w błąd?

Współzałożyciel CD Projektu, Marcin Iwiński, szef CDPR Adam Badowski i szef globalnej komunikacji Michał Platkow-Gilewski zebrali się na spotkaniu z dziennikarzem Eurogamera właśnie po to, by zająć się tą kwestią.

Przed przejściem do szczegółów: twórcy szykują dużą aktualizację, zawierającą modyfikacje grafiki i jej ustawień. Łatka została wysłana wczoraj do certyfikacji, a proces ten może zająć od pięciu do siedmiu dni. Wkrótce powinna pojawił się dokładna lista zmian.

Co więcej, CD Projekt Red zmodyfikuje możliwość edytowania plików konfiguracyjnych .ini, by posiadacze mocniejszego sprzętu mogli włączyć jeszcze wyższe ustawienia. Zmienimy gęstość trawy i roślinności, efekty postprocessingu i zasięg widzenia (część z tych opcji już teraz jest dostępna w plikach .ini - szczegóły w naszym poradniku). Ten patch pojawi się wkrótce po łatce opisywanej w poprzednim akapicie.

- Myślimy też o innych trickach, ale potrzebujemy czasu - mówi Badowski.

Trailer z VGX

Czy wersje konsolowe ograniczają PC?

- Bez konsol nie ma Wiedźmina 3, jakiego znamy teraz - przyznaje Iwiński. - Możemy powiedzieć to otwarcie. Nie stać nas na to, ponieważ konsole pozwalają pójść wyżej w kwestii potencjalnej sprzedaży, ustalić większy budżet i zainwestować w tworzenie tego ogromnego świata.

- Jeśli tworzylibyśmy tylko na PC to pewnie moglibyśmy osiągnąć więcej w kwestii oprawy. Bylibyśmy skoncentrowani, tak jak przy tworzeniu tylko na PlayStation 4 czy Xbox One. Ale nie stać nas na coś takiego.

Dlaczego zmieniła się grafika?

- Jeśli spojrzymy na proces deweloperski: robimy określoną wersję na targi i działa, wygląda świetnie - mówi Iwiński. - Ale jesteśmy bardzo daleko od ukończenia prac. Potem wstawiamy to do otwartego świata, bez względu na platformę, i okazuje się, że to jednak nie działa. Ale już to pokazaliśmy, teraz musimy sprawić, by zadziałało, i to na ogromną skalę. Taka jest natura prac nad grami.

Badowski potwierdza, że materiały zarejestrowano na PC w czasie rzeczywistym, bez pre-renderowanych filmów. Wiele musiało się jednak zmienić.

- Nie zamierzam polemizować. Jeśli ludzie widzą zmiany, nie mogę się kłócić - dodaje. - Ale stoją za tym skomplikowane przyczyny techniczne. Może decyzja o zmianie systemu renderowania była naszym błędem. System zmienił się po VGX.

W grę wchodziły dwa sposoby wyświetlania grafiki. Przeważyła jedna z opcji, ponieważ wyglądała lepiej w całym świecie gry, za dnia i w nocy. Druga propozycja wymagała dużo dynamicznego oświetlenia, „co w tak dużym świecie po prostu nie działało”.

Podobnie jest z lokacjami, rozmiarami tekstur i przypadkowymi obiektami. Twórcy musieli wybrać pomiędzy ilością, a ich unikatowym, „ręcznie robionym” wyglądem. Postawiono na to drugie. System odpowiedzialny za wczytywanie obiektów nie radził sobie z wszystkim podczas galopowania na koniu.

A gęsty dym i szalejący ogień z trailera?

- To globalny system, który zabije PC, ponieważ bez DirectX 12 przezroczystość nie działa zbyt dobrze w każdej grze.

Pozbyto się więc skomplikowanego dymu i ognia, koncentrując się raczej na tym, by w Novigradzie dało się otworzyć 5 tysięcy drzwi.

- Ludzie mówią, że wersja z 2013 roku była lepsza, ale wiele rzeczy uległo poprawie od tego czasu - przyznaje Platkow-Gilewski. - Rozmiar świata, płynność rozgrywki...

- Tak! Płynność rozgrywki: ludzie mówią, że gra jest dobrze zoptymalizowana. To nowość dla naszej firmy! - uśmiecha się Badowski, po raz pierwszy podczas rozmowy.

- Może nie powinniśmy pokazywać tego trailera - podejmuje Iwiński. - Nie wiem, ale nie zdawaliśmy sobie sprawy, że ta wersja nie zadziała, więc to nie było kłamstwo czy zła wola, dlatego aktywnie nie komentujemy sprawy. Nie zgadzamy się z opinią o downgrade, ale odczucia graczy mogą być inne. Jeśli podjęli decyzję o zakupie na bazie materiałów z 2013 roku, to głęboko za to przepraszam. Rozmawiamy na temat tego jak to poprawić, ponieważ nie jest to sprawiedliwe.

- Należy podkreślić, że cały czas pracujemy nad wersją PC i będziemy sporo do niej dodawać. Udowodniliśmy w przeszłości, że wspieramy nasze gry i przyglądamy się opiniom.

Dlaczego mówicie o tym dopiero teraz?

- Szczerze mówiąc nie widzieliśmy w tym problemu - wyjaśnia Iwiński. Studio nie zignorowało jednak sprawy: każdy wpis na Twitterze czy temat na forum w ostatnich tygodniach trafia do działu technicznego, blisko monitorującego sytuację.

- Uważasz, że powinniśmy powiedzieć, że zmieniliśmy parę rzeczy i gra wygląda teraz inaczej? - pyta.

Odpowiadam, że w brak takiej reakcji wygląda jakby CDPR miało coś do ukrycia.

- Mocno się tutaj nie zgadzam - odpiera. - Nie staramy się nic ukryć.

- Nie da się ukryć czegoś, co gracze mogą w tak prostu sposób znaleźć i porównać - dodaje Badowski.

- Nie czujemy się z tym dobrze - przyznaje Iwiński. - Traktuję to bardzo osobiście. Może na to nie wygląda, ponieważ na premierze biegamy jak szaleni, ale...

- Dotknęło to cały zespół - mówi Platkow-Gilewski. - Bardzo im zależy - dodaje Badowski.

- Jeśli grasz i nie jest dobrze, to problem i postaramy się to wynagrodzić. Jeśli jednak nie grałeś i tylko „trollujesz”, to proszę, zastanów się dwa razy - apeluje Iwiński.

- Nie widzieliśmy tego jako problemu i pracowaliśmy ciężko do samego końca, dlatego dzisiaj tutaj jesteśmy i rozmawiamy. Mam nadzieję, że to pokazuje nasze intencje, ponieważ nie mamy nic do ukrycia. Biorąc pod uwagę nasze wartości, ukrywanie czegokolwiek nie jest naszym celem.

- A osoby, który nie są jeszcze zdecydowane do zakupu zachęcam do poczekania na to, co opublikujemy w łatkach czy aktualizacjach.

Reklama

O autorze

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Więcej artykułów od Robert Purchese

Komentarze (33)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały