Wiedźmin 3 to ogromny sukces wśród krytyków i jedna z najlepszych gier RPG obecnej generacji, pomimo kilku problemów natury technicznej. Jednak zarówno PlayStation 4, jak i Xbox One zaskakują w niektórych kwestiach, zwłaszcza w sferze wydajności. Osoby nadal zastanawiające się na wyborem wersji konsolowej możemy zapewnić, że oba systemy oferują identyczne szczegóły świata, cienie, oświetlenie i efekty przezroczystości. Inna jest rozdzielczość i - co ważniejsze - liczba klatek na sekundę.

Pierwsza różnica to stała blokada 30 FPS na PlayStation 4 (z synchronizacją pionową). Tymczasem na Xbox One nie zastosowano limitu, co przekłada się na 30-40 FPS podczas rozgrywki. W teorii oznacza to, że sprzęt Sony może generować bardziej płynne wrażenia, ponieważ kolejne klatki dostarczane są w równym tempie. Jednak po stronie PS4 również pojawiają się problemy i ostateczny rezultat nie jest do końca płynny, choć z innych powodów.

Zaczynając od przerywników, podczas pierwszego kontaktu z gryfem na PS4 widzimy stałą linię 30 FPS, co w praktyce daje większą płynność w ruchu niż 35 FPS na Xbox One (więcej klatek nie przekłada się automatycznie na lepsze wrażenia). Problem polega na tym, że jeśli liczba klatek na PlayStation 4 spada poniżej tej liczby, to natychmiast jest blokowana na 20 FPS. Przejście jest błyskawiczne, niczym podwójny bufor synchronizacji pionowej w Metal Gear Solid 4 na PS3. W późniejszej scenie z dużą ilością lodu również Xbox One ociera się o granicę 20 FPS, ale w odróżnieniu od PS4 porusza się po skali bardziej swobodnie. Platforma Sony jest tymczasem zablokowana na tej wartości przez długie fragmenty.

Analiza wydajności Wiedźmina 3 na PlayStation 4 i Xbox One - z łatką 1.01. Przyglądamy się też problemom z doczytywaniem tekstur w Novigradzie.

Podejście PS4 powoduje, że stutter - poczucie „zacinania” - jest silniejszy w tych wymagających scenach. Podczas spadków poniżej 30 FPS, Xbox One zachowuje także ogólną przewagę i rzadko się zdarza, by sprzęt Microsoftu nie był na prowadzeniu. Jednak jeśli PlayStation 4 osiąga już 30 FPS, to obecność stałej blokady przekłada się na lepszą synchronizację klatek i lepsze wrażenia w ruchu.

Sama rozgrywka rysuje nieco inny obraz. Podróż do Novigradu to wysiłek dla obu konsol. Xbox One zostaje zredukowany do 29-31 FPS, a wahania tej wartości wprowadzają stutter. Dla porównania, PS4 nie przekracza tej linii, ale nie jest specjalnie zoptymalizowane dla tak dużych obszarów, ze spadkami do 25 FPS - w najgorszych przypadkach. Problemem może być doczytywanie wielu nowych informacji w tle - na każdym kroku potrzebne są detale na temat postaci niezależnych i geometrii, a na ekranie widać wyraźnie doczytywanie tekstur. Na PS4, na drodze do centrum miasta każdy krok oznacza spadek do 29 FPS, więc platforma Sony nie wypada dużo lepiej od Xbox One, pomimo blokady.

Otwarte przestrzenie czy galop przez las oferują podobne rezultaty - regularne spadki pojedynczych klatek na PS4 burzą płynność w ruchu, a Xbox One działa ponad 30 FPS, wprowadzając własne problemy z synchronizacją. W walce obie platformy wyrównują się do 30 klatek na sekundę, choć dłuższe potyczki - jak ta z gryfem - pokazuje większe kłopoty przez nagromadzenie efektów przezroczystości ze znaków, takich jak Igni. Efekt końcowy jest taki sam: żadna wersja konsolowa nie oferuje wrażeń tak płynnych jak powinna, a obie skłonne są do większych spadków podczas rozgrywki.

PlayStation 4Xbox One
Cechą wyróżniającą Wiedźmina 3 jest gęstość roślinności i żadna z konsol nie oddaje tu pola. Platforma Microsoftu traci jednak na ostrości wraz z odległością. Na tym screenie rozdzielczość 1600×900 rozmywa detale po lewej, w porównaniu z ostrym 1920×1080 na PS4.
PlayStation 4Xbox One
Obie konsole stosują metodę wygładzania krawędzi w post-processingu, zbliżoną standardem do FXAA, ale z dodatkowym elementem redukującym wyskakiwanie pikseli w ruchu. Co ciekawe, dynamiczna rozdzielczość na Xbox One nie wykracza zbyt często poza 900p, a obiecane 1080p to rzadkość.
PlayStation 4Xbox One
Zasięg rysowania roślinności jest identyczny, co widać na górach po lewej. Równie podobne jest filtrowanie tekstur na deskach.
PlayStation 4Xbox One
Również cienie są podobnej jakości, z drobnymi artefaktami na ich końcach. Działa także cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion.
PlayStation 4Xbox One
Szczegółowość modeli postaci jest identyczna. Zbliżenie na twarz Geralta uwidacznia brak różnic.
PlayStation 4Xbox One
Trudno znaleźć także jakiekolwiek różnice w rozdzielczości mapowanych tekstur.
PlayStation 4Xbox One
Ząbki na krawędziach eliminowane są skutecznie w post-processingu. Problemy łatwiej zauważyć jednak na Xbox One, przez mniejszą rozdzielczość.
PlayStation 4Xbox One
Różnic nie ma także w kwestii oświetlenia - bloom i promienie słońca upiększają wieczory.

Ogólnie, zdolność Xbox One do wygenerowania większej liczby klatek jest myląca, jeśli bierzemy pod uwagę efekt końcowy podczas rozgrywki. Blokada 30 FPS jest w takich przypadkach preferowanym rozwiązaniem i mamy nadzieję, że pojawi się w aktualizacji. W przypadku PS4 postawiono na lepszą taktykę, ale nie udaje się doczytywać geometrii i renderować efektów przy zachowaniu poziomu 30 klatek, więc korzyści z wprowadzenia blokady nie zdołano wykorzystać.

Zauważalnym efektem na obu konsolach jest „zacinanie” obrazu, podczas rozgrywki i w przerywnikach, choć PS4 miejscami oferuje płynniejsze wrażenia. Biorąc pod uwagę wydajność i wyższą rozdzielczość 1920×1080, polecamy ostatecznie wersję na sprzęt Sony, choć wybór nie był tak jasny, jak tego oczekiwaliśmy.

Nasza pełna analiza jest już w drodze wraz z wersją PC - sprawdzimy, jak odsłony konsolowe wypadają w starciu z maksymalnymi ustawieniami. Już teraz możemy powiedzieć, że PlayStation 4 i Xbox One mieszczą się gdzieś w środku skali ogólnej wydajności z PC, z zachowaniem efektów, takich jak rozmycie w ruchu, aberracja chromatyczna, bloom i promienie świetlne. Komputery osobiste będą zapewne wyraźnym zwycięzcą w kwestii oprawy, ale sprzęt potrzebny do włączenia ustawień Ultra z efektem HairWorks może być kłopotem - nawet dla posiadaczy mocnych konfiguracji.

Reklama

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Więcej artykułów od Thomas Morgan