Jak działa Wiedźmin 3 z premierową aktualizacją na Xbox One

AKTUALIZACJA: Wstępny test łatki 1.01 na PlayStation 4.

Aktualizacja (19.05.2015): Mieliśmy szansę przetestować aktualizację 1.01 na PlayStation 4 i możemy potwierdzić, że problemy z odtwarzaniem filmów - obecne na Xbox One - są dużo mniej zauważalne na sprzęcie Sony. Ustawienia grafiki wydają się być podobne na obu konsolach, ale - co ciekawe - na PS4 zastosowano najwyraźniej blokadę 30 FPS, co przekłada się na większą płynność obrazu niż w wersji Xbox One. Możemy także potwierdzić natywną rozdzielczość 1080p.

Dokładne testy opublikujemy tak szybko, jak to tylko możliwe.

*

Oryginalna treść (18.05.2015): Po tygodniu testów Wiedźmina 3 na Xbox One, można uczciwie powiedzieć, że instalacja premierowej aktualizacji (wersji 1.01) jest jak miecz przeznaczenia - ma dwa ostrza. Z jednej strony, 588 MB danych poprawia płynność podczas rozgrywki, naprawiając też drobne błędy. Na wiele sposobów dzięki łatce otrzymujemy bardziej dopracowaną produkcję - zmniejsza się głównie widoczne doczytywanie obiektów, migoczące cienie i inne kwestie.

Równie zauważalne są jednak minusy. Przełączając pomiędzy premierową i zaktualizowaną wersją zauważyć można, że usprawnienia wiązały się z kompromisami. Na pierwszy plan wybija się agresywny stuttering - zacinanie - podczas pre-renderowanych przerywników. To przygotowane materiały prezentujące najważniejsze punkty fabuły: otwarcie, przypomnienia po wczytaniu zapisu czy dramatyczne zakończenie samouczka. Mniejsze elementy historii generowane są już przez silnik.

Filmy płynnie wkomponowano w rozgrywkę, co wydatnie pomaga w ukryciu ekranów ładowania. Problem polega na tym, że bardzo łatwo może stwierdzić z czym mamy do czynienia, bazując na liczbie klatek na sekundę. Pre-renderowane wideo zacina się wyraźnie na 1.01, ze spadkami do poziomu 22 FPS, których nie sposób nie zauważyć. Sytuację testowaliśmy kilka raz z i bez patcha. W każdym przypadku brak zainstalowanej łatki przekłada się na spójniejsze - choć nie idealne - 30 FPS.

Nawet bez łatki, wideo nadal ma problemy przez złą synchronizację klatek. Wszechobecne zacinanie w patchu 1.01 to jednak większe zło - co widać w poniższym materiale wideo (zaznaczyliśmy szczególnie problematyczny fragment, ale może on zawierać spoilery). Według naszych domysłów, aktualizacja daje filmom niższy priorytet, premiując natomiast doczytywanie danych rozgrywki w tle.

Testy wydajności Wiedźmina 3 na Xbox One, porównujące wersję premierową z 1.01. Poprawiono wydajność w filmach na silniku i - w mniejszym stopniu - podczas rozgrywki, ale cierpią pre-renderowane sceny.

Inne zmiany także wpływają na wygląd gry. W pierwszych sekcjach samouczka gorzej wygląda filtrowanie tekstur - spadając niekiedy to czegoś, co wygląda na odpowiednik anizotropowego filtrowania 4x. Bez łatki tekstury Kaer Morhen są po prostu wyraźniejsze pod ostrymi kątami. Bardzo dokładnie przyjrzeliśmy się tej kwestii po zakończeniu wstępnego samouczka i różnice między wersją z i bez patcha całkowicie zniknęły. Po przejściu na tereny Białego Sadu obie wersje korzystają z identycznego filtrowania powierzchni. Podejrzewamy, że opcja ta może wahać się w zależności od lokacji.

Nieco gorzej prezentują się też cienie. Nawet biorąc pod uwagę inne ustawienie chmur (wpływające na światło), niemal idealne porównanie pokazuje, że w wersji 1.01 cieni jest mniej. Jest to zapewne związane z optymalizacją zasięgu widzenia na Xbox One, ponieważ większość cieni pojawia się wraz ze zbliżaniem się postaci. Zakres renderowania nie jest po prostu tak duży, jak w wersji bez łatki. Pojawiają się przez to także artefakty ditheringu, gdy cienie nabierają szczegółów na naszych oczach.

Trzeba jednak zauważyć, że to obniżenie jakości oprawy jest widoczne tylko gdy zestawimy ze sobą obie wersje. Jedynym wyjątkiem jest obszar treningowy w Kaer Morhen, gdzie roślinność rzuca mocniejsze cienie na ściany warowni. Późniejsze sceny w lesie również ujawniają nieco mniej gęste cieniowanie wraz z odległością od postaci, choć z bliska jakość jest już taka sama. Wyraźnie widać, że CD Projekt Red postawiło na optymalizację rozgrywki bez znaczących szkód dla oprawy.

Dużym plusem łatki 1.01 jest płynności działania, która nadal nie jest jednak idealna. Otrzymujemy odblokowany poziom FPS na poziomie 30-40 klatek, z synchronizacją pionową eliminującą tearing. Efektem ubocznym braku ścisłej blokady 30 FPS jest fakt, że synchronizacja klatek notuje spore wahania, co generuje wrażenia „zacinania” się obrazu. Możliwe, że wiele z problemów z płynnością, o których informowano w recenzjach, to efekt wykraczania ponad 30 FPS, a nie poniżej tej wartości. Sprawdzimy to jeszcze w wersji PS4, na bazie której powstawała większość recenzji.

Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Łatka premierowa zmniejsza zasięg rysowania dokładnych cieni, by poprawić optymalizację. Widać przez to poszarpane artefakty, a zmiana szczegółów następuje bliżej postaci. Zwróćcie uwagę na cienie przy stopach Geralta.
Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Nawet przy niemal idealnym porównaniu, w wersji zaktualizowanej zniknęło więcej detali cieni. Na tym screenie brakuje na przykład cienia pagórka w górnym lewym rogu.
Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Patch 1.01 zmniejsza jakość filtrowania tekstur podczas samoczuka. Na tym screenie podłoga rozmywa się znacznie bliżej Geralta.
Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Kolejny przykład gorszego filtrowania tekstur po patchu.
Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Zmiany te widać nawet podczas rozgrywki, ale nasze testy ujawniły, że problem znika po opuszczeniu samouczka.
Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Dalsze fragmenty oferują już identyczne filtrowanie. Warto jednak zwrócić uwagę, że cienie w lesie na drugim planie pozostały gorszej jakości.
Xbox One UnpatchedXbox One Patch 1.01
Kolejne spojrzenie na filtrowanie tekstur. Tym razem żadna wersje nie może się raczej pochwalić jakością. Widać także, że roślinność jest w pewnym stopniu losowa - nie zmienia się jej gęstość.

Bazując na pierwszych godzinach testów można stwierdzić, że wersja Xbox One jest zoptymalizowana na tyle dobrze, by osiągnąć 30 FPS. Nie jest jednak jasne, dlaczego nie zdecydowano się na blokadę klatek, co przełożyłoby się na większą płynność. Ogólnie łatka poprawia jednak sytuację, a przerywniki na silniku gry działają o 3-4 FPS szybciej. Z testów wynika także, że na 1.01 udaje się utrzymać na poziomie (lub ponad) 30 FPS przez większość czasu, z mniejszą liczbą spadków podczas korzystania ze znaków - w najgorszym przypadku podczas walki z gryfem notujemy 26 FPS w wersji z łatką.

W utrzymaniu takiej wydajności może pomagać dynamiczne skalowanie rozdzielczości, działające już przed patchem. W teorii ramka obrazu może zmieniać się 1600×900 na natywne 1920×1080, zapewne w zależności od obciążenia GPU. W praktyce jednak zmiany nie następują tak często, jak oczekiwaliśmy. Wiedźmin 3 na Xbox One to na dobrą sprawę tytuł w 900p, a jedyne odnotowane przez nas sceny w 1080p to przerywniki filmowe i ekran tytułowy. Nawet odciążenie GPU poprzez spojrzenie prosto na niebo to nadal 900p. Niektóre sceny wewnątrz budynków wydają sie działać powyżej 900p, ale nawet wtedy nie jest to pełne 1080p.

Wersje PS4 i PC wkrótce wpadną w nasze ręce i mamy nadzieję umieścić wyniki z Xbox One w odpowiednim kontekście. Pierwsze spojrzenie na recenzencką edycję PlayStation 4 ujawnia natywne 1080p, ale z problemami w kwestii płynności działania. Nie wiemy jeszcze czy to rzeczywiście spadki, czy ponownie problemy z synchronizacją klatek. Biorąc jednak pod uwagę zmiany zauważone na Xbox One, jest szansa, że sytuacja ulegnie poprawie. Wkrótce opublikujemy więcej szczegółów.

Ogólnie, umniejszanie wizualnej jakości Wiedźmina 3 poprzez aktualizację zapewne będzie kontrowersyjne, ale po testach wersji z i bez łatki możemy stwierdzić, że gra z patchem to lepsze rozwiązanie w większości przypadków. Zmniejszony zasięg renderowania cieni nie jest idealny, ale najpewniej nie wpłynie w większym stopniu na rozgrywkę, a wzrost wydajności jest tego warty. Najbardziej irytują problemy z odtwarzaniem wideo i mamy nadzieję, że zostaną rozwiązane. Jeszcze lepiej, jeśli CDPR zdoła dodać do tego pełną blokadę 30 FPS bez problemów z synchronizacją klatek.

Reklama

Skocz do komentarzy (20)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (20)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami