Digital Foundry kontra Project Cars

Jak wersje konsolowe wypadają na tle PC?

U zarania istnienia Project Cars powstawało z myślą o PC. Od tego czasu deweloper - Slightly Mad Studios - zdecydował się wydać swoją grę również na konsolach obecnej generacji. I choć wymagało to pewnych cięć, Project Cars nie zatracił charakteru wysokiej klasy symulatora wyścigów. Deweloperzy zdradzili, że w wersjach PlayStation 4 i Xbox One zastosowano głównie ustawienia odpowiadające „średnim” pecetowym (choć niektóre elementy oprawy sięgają „wysokich”). To dwa poziomy poniżej maksymalnego „ultra” - czy konsolowi gracze będą kręcić nosem na oprawę, czy może różnice są nieznaczne?

Jedno jest pewne: twórcy starali się wycisnąć ze sprzętu Sony i Microsoftu ostatnie soki, choć zmiany względem wersji PC można wychwycić gołym okiem. Na konsolach zastosowało kolaż ustawień, które niekoniecznie da się odtworzyć na komputerze. Wiemy na przykład, że na PS4 i Xbox One pojazdy składają się z maksymalnie 60 tys. wielokątów - co odpowiada wysokim ustawieniom z komputerów. Ale „ultra” sprowadza tę liczbę do właściwych proporcji - liczba wielokątów przypadających na pojedynczy pojazd wzrasta do 200-300 tys.

Sprawy wyglądają już nieco inaczej, gdy przyjrzymy się skalowaniu detali. Wedle doniesień, na konsolach zastosowano „średnie” ustawienia, a po oddaleniu kamery poziom złożoności pojazdu przeskakuje ze wspomnianych 60 tys. do 25 tys. Dystans, na którym się to dzieje, jest identyczny na obu konsolach. Nie uświadczymy tu co prawda poziomu detali z pecetowych ustawień „ultra”, ale tych niuansów (w przypadku Lotusa 49 opony i podwozie są wyraźnie bardziej szczegółowe) nie sposób wychwycić, o ile nie postawimy dwóch wyświetlaczy jeden obok drugiego.

Drogi obu konsol rozchodzą się na polu rozdzielczości i antyaliasingu. Jak potwierdzili sami twórcy, Project Cars na sprzęcie Sony jest kolejną grą wyświetlaną w pełnym 1920×1080. Na Xbox One zastosowano rozdzielczość 1600×900, ale rezultat nie zawsze jest tak korzystny wizualnie, jak byśmy sobie tego życzyli, i to pomimo zastosowania EQAA (tej samej metody użyto na PS4). EQAA jest opracowaną przez AMD wariacją MSAA, która dzięki bardziej intensywnemu próbkowaniu powinna - przynajmniej w teorii - skuteczniej wygładzić krawędzie obiektów.

Porównanie Project Cars na PlayStation 4 i PC. By uzyskać najlepszą jakość obrazu wybierz odtwarzanie w 1080p60 na pełnym ekranie.

Project Cars - PlayStation 4 vs Xbox One

Ta metoda sprawdza się dobrze na PS4, w 1080p - linie opisujące obiekty są wyraźne, choć niekiedy padają ofiarą innego rodzaju artefaktów, którymi zajmiemy się za chwilę. Na Xbox One sprawy nie wyglądają już tak różowo - dopatrzyliśmy się zakłóceń wyświetlania obrazu na metalowych barierkach i wyraźnych ząbków na modelach pojazdów w garażu. Na obu konsolach zastosowano motion blur, który pomaga ukryć migotanie w trakcie rozgrywki. Ale o niższej rozdzielczości na Xbox One i tak będzie nam nieustannie przypominać czarny obrys w widoku z kokpitu.

Dla porównania w wersji PC ustawiliśmy rozdzielczość 1920×1080. Slightly Mad udostępniło graczom szeroką paletę opcji wygładzania: różnorakie poziomy FXAA, SMAA i MSAA, a nawet skalowanie z wyższej rozdzielczości (w wersjach od DS2X do DS9X - liczba odpowiada poziomowi skalowania, który uzależniony jest od aktualnej rozdzielczości). Działa to podobnie jak DSR od Nvidii, czyli w mało finezyjny sposób wymusza najlepszą dostępną jakość obrazu. Z tej opcji skorzystają tylko posiadacze najmocniejszych GPU.

Pod tym względem pecet jest bezkonkurencyjny, ale warto zauważyć, że na PS4 deweloperzy postanowili obejść problem. Poza EQAA zastosowano też „temporal aliasing”, który scala dwie poprzednie klatki animacji z aktualnie wyświetlaną, tym samym minimalizując migotanie na obiektach w ruchu. To rozwiązanie sprawdza się zaskakująco dobrze w trakcie rozgrywki, ale ma swoją cenę: tworzy obraz-widmo, mocno rzucający się w oczy na screenach z gry, ale zauważalny też w trakcie wyścigów.

Jak dowiadujemy się z forumowej wypowiedzi dewelopera, pod płaszczykiem dodatkowego filtru wersja na PS4 skrywała motion blur, i to identyczny co w wersjach PC i Xbox One. Ponieważ jednak filtr scalający klatki animacji sam w sobie rozmywa obraz, deweloperzy zdecydowali się stonować motion blur. Teoretycznie ma to sens, ale takiej hybrydzie sporo brakuje do bardziej wyostrzonego obrazu z konsoli Microsoftu. Miło byłoby móc wyłączyć filtr i przywrócić pierwotne ustawienia rozmycia.

PCPlayStation 4Xbox One
Z bliska łatwo zauważyć, że na pecetowych ustawieniach ultra samochody prezentują się najbardziej szczegółowo. Na wszystkich trzech platformach zastosowano podobną jakość tekstur, choć wersja na PS4 ma gorsze filtrowanie.
PCPlayStation 4Xbox One
W wersji PC dodano opcję wydłużenia dystansu wyświetlania refleksów tworzonych przez przednie światła. Na konsolach refleksy odpowiadają najniższym ustawieniom mapowania obszaru z peceta (dolna część screenów).
PCPlayStation 4Xbox One
Na Xbox One, gdzie zastosowano rozdzielczość 1600×900, we znaki daje się aliasing, objawiający się też artefaktami skalowania na drzewach. Tego efektu nie uświadczymy na PS4 i PC.
PCPlayStation 4Xbox One
Elementy otoczenia wyglądają bardzo podobnie, a różnice dotyczą oświetlenia i rozłożenia cieni.
PCPlayStation 4Xbox One
Pozytywnym zaskoczeniem jest fakt, że na wszystkich trzech systemach zastosowano ten sam poziom detali otoczenia, włączając w to ślady opon i widzów. Jeśli spojrzeć pod podwozie Lotusa 49, okazuje się, że na Xbox One zaimplementowano niższe ustawienia cieni.
PCPlayStation 4Xbox One
Ustawienia trawy na PS4 i Xbox One odpowiadają pecetowym „niskim”. Na „ultra” kępy trawy będą widoczne aż po horyzont.
PCPlayStation 4Xbox One
Na PC mamy również możliwość ustawienia dłuższego dystansu rysowania refleksów, co owocuje wyraźniejszym odbitym obrazem, z większą liczbą drzew i przydrożnych obiektów, niż w wersji na PS4 i Xbox One.
PCPlayStation 4Xbox One
Efekt zastosowania techniki „temporal anti-aliasing” jest ghosting (widoczny na ogrodzeniu po lewej stronie). „Pod” filtrem ukrywa się identyczny co na pozostałych platformach motion blur. Z kolei na PC zobaczymy więcej efektów cząsteczkowych.

Dobra wiadomość dla posiadaczy konsol jest taka, że na PS4 i Xbox One dla obiektów otoczenia, detali i tekstur zastosowano ustawienia wahające się między „średnimi” a „wysokimi” z PC. Na trasie Circuit de Catalyuna tekstury podłoża opisujące betonową podłogę są bardzo wyraźne. Ślady opon, zabrudzenia i biała linia wyglądają na wszystkich trzech platformach identycznie - różnice dotyczą tylko jakości map wykorzystanych do opisania pobocza.

Project Cars nie radzi sobie najlepiej z filtrowaniem tekstur. Na konsolach tekstury podłoża odpowiadają ustawieniom pecetowego czterokrotnego filtrowania anizotropowego, a na PS4 rezultat jest nawet bardziej rozmyty, niż na Xbox One. W trakcie wyścigu problem jest niezauważalny, ale podczas odliczania z łatwością zaobserwujemy, że tekstury podłoża tracą wyrazistość kilka metrów przed samochodem - zwłaszcza na PS4. PC wysuwa się na prowadzenie dzięki udostępnieniu filtrowania szesnastokrotnego, a tory takie jak Willow Springs International Raceway sporo zyskują na najwyższych ustawieniach gęstości trawy, gdzie zwiększa się dystans rysowania roślinności (wersje konsolowe odpowiadają „niskim” ustawieniom).

Do tego sprowadza się różnica między platformami na trasach, gdzie pogoda dopisuje. Sytuacja zmienia się, gdy zaczyna padać deszcz - dopiero tutaj zobaczymy, jak bardzo ustawienia „ultra” odstają od wersji konsolowych. Zacznijmy od efektów: na konsolach liczba jednocześnie wyświetlanych elementów cząsteczkowych (na przykład iskier towarzyszących otarciu się o bandę) znacząco spada względem PC. Również efekty przezroczystości są wyświetlane w gorszej jakości, i tyczy się to także rozbryzgów wody (wyświetlanych w niższej rozdzielczości, czemu towarzyszy wyraźny aliasing) na spoilerze. Wersje konsolowe plasują się gdzieś pomiędzy „niskimi” a „średnimi” ustawieniami „gęstości efektów cząsteczkowych”. Sześcienne mapy refleksów (kałuże, maska samochodu) odpowiadają najniższej rozdzielczości z PC. Łatwo to dostrzec, gdy uważniej się im przyjrzymy - sporo trudniej w trakcie wyścigu.

Pomijając te trzy kwestie, zahaczające o niskie ustawienia z PC, pozostałe elementy oprawy graficznej na konsolach robią niemałe wrażenie. Na trasie zastosowano kaskadowe ułożenie map cieni i choć trochę brakuje im do najwyższych ustawień z PC, z kolejnego postu zamieszczonego na forum Neogaf dowiadujemy się, że na obu konsolach mamy do czynienia z cieniami w rozdzielczości 1024×4096, co odpowiada „średnim” ustawieniom pecetowym, ale z bonusem w postaci 32-bitowej precyzji i czteropunktowego cieniowania (obie opcje dostępne są na pecetowych „wysokich”). W widoku zza pojazdu różnica między trzema platformami jest znikoma, i to pomimo faktu, że mamy przecież do czynienia z rozwiązaniem hybrydowym. Podczas testów zauważyliśmy jednak, że na Xbox One w widoku z kokpitu pojawia się aliasing, którego nie zaobserwowaliśmy na PS4.

Analiza wydajności gry na PlayStation 4 i Xbox One. W początkowych wyścigach trybu kariery przewagę ma platforma Sony, ale na obu konsolach płynność spada poniżej 60 klatek, gdy zmieniają się warunki pogodowe.

Project Cars - PlayStation 4 vs Xbox One testy pod obciążeniem

Jak wykazała nasza wcześniejsza analiza wydajności, PS4 zyskuje też przewagę na polu płynności animacji. Krótka piłka: w trybie kariery gra zwykle trzyma 60 klatek na sekundę, a spadki i tearing towarzyszą efektom pogodowym. Stress-test wykazał też przewagę PS4 w wyścigach na 30 i więcej samochodów - platforma Microsoftu zalicza większe spadki przy szybkich wyścigach z intensywnymi efektami przezroczystości. Przy spadkach do 30-40 klatek na sekundę tearing jest wszechobecny, ale rezygnacja z v-synca ma służyć utrzymaniu czasu renderowania klatek na poziomie zbliżonym do 16,67 ms - za cenę jakości wyświetlanego obrazu.

Co się tyczy optymalizacji wersji PC, to wszystko zależy od tego, jaką kartą dysponujemy. Ostatnimi czasy da się zauważyć, że GPU od Nvidii prześcigają karty od AMD. Nawet R9 290X - produkt jakby nie spojrzeć z najwyższej półki - ma problemy z prześcignięciem GTX 760 w 1080p na wysokich ustawieniach. Nasze testy przeprowadziliśmy na dwóch zbliżonych pod względem wydajności kartach: R9 290X i GTX 970. W jednym ze scenariuszy przewaga karty Nvidii sięgnęła całych 77 procent, a ogólne wyniki Radeona trudno określić inaczej niż jako słabe. Biorąc pod uwagę jakość oprawy, jaką Slightly Mad udało się wypracować na konsolach (wyposażonych przecież w komponenty AMD) trudno zrzucić winę na kod źródłowy - problem leży chyba po stronie sterowników. Reakcja AMD daje nam nadzieję, że coś się może na tym polu zmienić, a deweloperzy poszukują rozwiązania problemu.

Pełnowymiarowe Project Cars ze wszystkimi wodotryskami zaprojektowano z myślą o najpotężniejszych kartach i nawet nasz komputer testowy miał problemy z włączeniem maksymalnych ustawień. GTX 780 Ti/GTX 980 (w towarzystwie Core i7-3770K i 16 GB RAM-u) pozwoliło uzyskać 60 klatek przy wysokich ustawieniach i ładnej pogodzie - ale wraz z pierwszymi kroplami deszczu spada też płynność animacji - analogicznie jak na konsolach. Na Azure Circuit płynność spada o połowę - do 30 klatek - zwłaszcza gdy w polu widzenia znajdą się wszystkie samochody. By odzyskać stracone klatki, musimy obniżyć wszystkie ustawienia do „wysokich” i zmniejszyć liczbę pojazdów biorących udział w wyścigu do 20. Ten kompromis nie zaboli w trybie kariery, gdzie i tak zwykle nie konkurujemy z większą liczbą kierowców.

CPU
Project Cars pozwala na dopasowanie oprawy do swoich preferencji, ale choć GTX 750 Ti nieźle radzi sobie z odwzorowaniem ustawień z PS4, to dla zachowania wyższej płynności w wyścigach z większą liczbą kierowców będziemy potrzebować procesora czterordzeniowego. Rzadko się zdarza, by to CPU dyktowało warunki GPU pokroju 750 Ti, ale rezultaty mówią same za siebie.

Project Cars: werdykt Digital Foundry

Wyścigi od Slightly Mad Studios wysoko zawiesiły poprzeczkę dla kolejnych tytułów od Polyphony Digital i Turn 10. Obie wersje konsolowe przygotowano z należytą dbałością, a możliwość rozgrywania wyścigów z udziałem dużej liczby samochodów, zaimplementowanie dynamicznie zmieniającej się pogody i wykorzystanie PhysX stawia w jednej linii z PC. Wersje PS4 i Xbox One nie są oczywiście idealne: animacja nie zawsze trzyma się 60 klatek, a na obu platformach we znaki daje się tearing - ale nie zmienia to faktu, że Project Cars znacząco wyprzedza każde inne wyścigi dostępne obecnie na konsolach. I choć obie wersje łączy wiele, to przewagę zyskuje wersja na PS4, dzięki płynniejszej animacji i wyższej rozdzielczości.

Truizmem będzie przyznanie pecetowi lauru zwycięstwa, ale w tym akurat przypadku musimy podkreślić przewagę wersji na komputery. Lepszej jakości efekty cząsteczkowe, odbicia i bardziej szczegółowe modele pojazdów robią naprawdę dużą różnicę. Project Cars jest jednym z najbardziej jaskrawych przykładów skoku jakości między komputerem a konsolami - ale by jej doświadczyć trzeba dysponować solidnym sprzętem. Najlepiej mieć na pokładzie najwyższej klasy GPU Nvidii i procesor i7 - takie połączenie daje nam dostęp do ustawień „wysokich” i „ultra”, co automatycznie winduje oprawę graficzną o poziom ponad to, co do zaoferowania mają konsole. Z drugiej strony gra świetnie się skaluje - do uzyskania jakości zbliżonej do tej z PS4 wystarczy GTX 750 Ti, ale będziemy potrzebować też solidnego CPU - bez i5 nie uświadczymy 60 klatek w co tłoczniejszych wyścigach.

W świetle doniesień o planowanej kontynuacji, premiera konsolowego Project Cars rozbudza spekulacje na temat kolejnych kroków deweloperów. Bardzo nas ciekawi, jakie łatki zostaną wydane w przyszłości, czy ghosting na PS4 zostanie z nami na dobre i czy doczekamy się kolejnych opcji dla i tak potężnego menu efektów graficznych. Intryguje status wersji gry na Wii U. W obecnej sytuacji wydanie Project Cars na tę platformę byłoby już bardziej ukłonem ze strony studia, ale liczymy, że plan zostanie zrealizowany - choćby po to, by przekonać się, które elementy gry zostaną przeniesione w stanie nienaruszonym na słabszą platformę.

Reklama

Skocz do komentarzy (8)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (8)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami