Pillars of Eternity - Rasy i klasy postaci

Zalety i wady poszczególnych ras i klas. Warto je znać przy tworzeniu bohatera.

Poniżej znajdziesz opisy wszystkich ras i klas postaci dostępnych w Pillars of Eternity. Początkowo ich duża liczba może przytłaczać, dlatego warto poznać plusy i minusy każdej z nich, aby dokonać właściwego wyboru przed rozpoczęciem przygody.

Rasy

Przy tworzeniu postaci w Pillars of Eternity musimy określić kilka ważnych elementów związanych z naszym bohaterem. Oprócz płci, nie mającej większego znaczenia na rozgrywkę, należy wybrać jedną z sześciu ras oraz jedną z jedenastu klas postaci. Warto przemyśleć ten wybór. Rasy są związane z bonusami do poszczególnych statystyk bohaterów. Jeśli zatem chcemy stworzyć na przykład wojownika, to warto wybierać spośród ras zapewniających bonusy przede wszystkim do mocy. Poniżej znajdziecie atrybuty, które są przypisane do poszczególnych ras.

  • Człowiek - stanowczość (+1), moc (+1)
  • Aumauanin - moc (+2)
  • Krasnolud - moc (+2), zręczność (-1), kondycja (+1)
  • Elf - zręczność (+1), percepcja (+1)
  • Orlanin - stanowczość (+1), moc (-1), percepcja (+2)
  • Boski - zręczność (+1), intelekt (+1)

Warto dodać, że każda rasa posiada kilka podklas wpływających na pewne statystyki. Przykładowo leśne elfy otrzymują bonusy związane z celnością i refleksem w stosunku do oddalonych przeciwników, natomiast elfy blade posiadają lepsze zdolności obronne przeciwko żywiołom ognia i lodu.

Klasy

Klasa jest najważniejszym czynnikiem określanym przy tworzeniu bohatera. To od niej zależą między innymi umiejętności, jakimi będzie mogła posługiwać się nasza postać. Przekłada się to bezpośrednio na walkę - zupełnie innej taktyki wymaga toczenie bojów barbarzyńcą niż magiem.

Autorzy przygotowali w sumie 11 klas, które zostały scharakteryzowane poniżej. Warto dodać, że osoby rozpoczynające zabawę z grami fabularnymi powinny raczej preferować klasy walczące wręcz, a zwłaszcza uniwersalnych wojowników. Przy awansowaniu na kolejne poziomy trudniej jest w ich przypadku, niż na przykład mnichów, popełnić błąd, przez który będziemy mieli nieustanne problemy w dalszej części zabawy.

Barbarzyńca - wojownicy opierający się głównie na brutalnej sile pozwalającej im efektywnie toczyć walki z kilkoma rywalami naraz, w czym bardzo pomagają im bronie dwuręczne. Mogą osłabić morale rywali oraz skorzystać ze zdolności podnoszących siłę ataków.

barbarzynca
Barbarzyński krasnolud

Należy jednak pamiętać, że sami również są podatni na ciosy. Dlatego najlepiej gdy występują w parze z wojownikiem dzierżącym tarczę. Nie przeceniaj również ich zdolności bojowych i staraj się walczyć z dwu-, trzyosobowymi grupami nieprzyjaciół, a w przypadku szybkiej utraty zdrowia wycofuj ich na tyły. Głównymi atrybutami barbarzyńców są moc i kondycja.

Enigmatyk - klasa postaci opierająca swoją siłę przede wszystkim na zdolnościach związanych z duszą i manipulowaniem psychiką. Enigmatycy mogą korzystać ze swoich umiejętności dzięki „Skupieniu". Jest to wskaźnik widoczny pod postacią liczbową przy portrecie postaci. Im więcej zdolności związanych z psychiką będziemy wykorzystywać, tym szybciej spadnie on do zera. Jego regeneracja następuje automatycznie poza bitwą, a w jej trakcie jest uzupełniana przez zdolność pasywną - Duchowy Bicz. Głównym atrybutem enigmatyków jest intelekt, a z powodu stosunkowo małej wytrzymałości lepiej trzymać ich w drugiej linii uzbrajając w broń dystansową.

Wojownik - postać stanowiąca trzon każdej drużyny. Wprawdzie istnieje kilka wariantów rozwoju tej postaci - poczynając od możliwości korzystania z broni dwuręcznych, kończąc na zdolność dzierżenia na przykład dwóch sztyletów, to warto, aby w drużynie znalazł się „wariant klasyczny" z mieczem i tarczą. Umożliwi to stworzenie wojownika posiadającego możliwość przyjęcia dużej ilości ciosów, co w przypadku wielu potyczek może okazać się aspektem kluczowym.

Staraj się zakładać im najcięższy sprzęt i ustawiaj w takich miejscach (np. zwężeniach lub drzwiach), gdzie skupią na sobie uwagę wrogów. W ten sposób inni wojownicy lub postacie atakujące z drugiej linii otrzymają czas niezbędne do zadania maksymalnych obrażeń. Śmiało korzystaj też ze zdolności specjalnych umożliwiających na przykład powalenie wrogów i zadania im dodatkowych obrażeń, kiedy będą bezbronni. Głównymi cechami wojownika są stanowczość i kondycja, ale można też pomyśleć o rozwoju mocy. Umiejętności, z których skorzystasz podczas walki odnowią się automatycznie po jej zakończeniu.

Paladyn - odmiana wojowników wspierających się w trakcie walk magią. Ich usposobienie jest ściśle związane z bóstwem, któremu służą. I tak Posępni piechurzy opierają się głównie na okrucieństwie i agresji, natomiast Rycerze złotego Paktu charakteryzują się spokojem i racjonalnością. Podobnie, jak wojownicy, paladyni powinni stać w pierwszej linii na polu bitwy. Oni również powinni oprzeć swój ekwipunek na ciężkich zbrojach i pancerzach, aby być w stanie przyjąć dużą ilość ciosów wyprowadzanych przez rywali.

Kolejne zdolności specjalne wybieraj pod swój styl gry. Od ciebie bowiem zależy czy skupisz się bardziej na tym, aby paladyn wspomagał drużynę (możliwość leczenia kompanów) czy też skupiał się bardziej na walce z przeciwnikami (podniesione statystyki do ataku). Podstawowymi atrybutami paladyna są stanowczość i percepcja. Ważne są również moc - w przypadku postaci skoncentrowanych na walce lub intelekt, w przypadku paladynów opierających się w większym stopniu na magii.

Łowca - klasa opierająca się głównie na atakowaniu przeciwników z dystansu z wykorzystaniem broni dystansowych. Mogą w ten sposób nie tylko zadawać rany, ale też cały szereg efektów wspomagających, na przykład spowolnić ofiarę lub wywołać u niej krwawienie. Należy przy tym pamiętać, że w bezpośrednim starciu łowcy nie mają większych szans chociażby z wojownikami. Dlatego dobrze jest ich trzymać w drugiej linii (aczkolwiek trzymanie w obwodzie broni białej nie jest złym pomysłem). U łowców głównymi cechami są zręczność i moc, ale ważna jest także percepcja.

Każdy z łowców dysponuje wsparciem w postaci zwierzęcego towarzysza, których możesz kontrolować w trakcie walki i poza nią. W przypadku utraty przytomności zwierzęta odzyskują ją zaraz po potyczce, możesz więc śmiało atakować nimi rywali. Specjalizują się w tym zwłaszcza lwy, jelenie oraz wilki. Niedźwiedzie, antylopy oraz dziki nadrabiają mniejszą siłę ataku lepszymi zdolnościami obronnymi.

Mag - uczeni korzystający przede wszystkim ze swoich zdolności magicznych. To właśnie czary stanowią o sile magów, którzy mogą zarówno zadawać bardzo duże obrażenia całym grupom wrogów, jak i wspomagać własną drużynę. Należy przy tym zaznaczyć, że w trakcie walki mogą posługiwać się tylko czarami, które zostały przeniesiony do ksiąg zaklęć nazywanymi grymuarami. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaopatrzyć maga na przykład w dwa grymuary i przełączać się między nimi podczas walki, jednak przez chwil mag będzie przez to bezbronny.

mag
Elfi mag

Zaklęcia są podzielone na poziomy - im wyższy, tym potężniejszy czar może rzucić mag. Należy przy tym pamiętać, że na ikonach z poziomem czarów (zaznaczonych cyframi rzymskimi) znajduje się liczba zaklęć danego poziomu, jakie możemy rzucić. Po ich wyczerpaniu i zakończeniu walki mag musi odpocząć np. położyć się spać w karczmie lub skorzystać z zestawu obozowego. Należy o tym pamiętać, ponieważ po kilku potyczkach pod rząd może się okazać, że mag nie może już rzucić żadnego zaklęcia. Należy ich umieszczać za drużyną, ponieważ są bardzo podani na ataki. W trakcie rozwoju najważniejszy jest intelekt, po nim może być siła. Warto też przeznaczyć chociaż kilka punktów na kondycję, dzięki której magowie nie będą męczyć się tak szybko w trakcie podróży.

Pieśniarz - główną siłą tej klasy są wyśpiewywane pieśni mogące mieć oddziaływanie pozytywne dla sojuszników i wpływać negatywnie na przeciwników. Po wyśpiewaniu odpowiedniej ilości strof (ich liczba jest pokazana w kółeczku w prawym dolnym rogu ikony z twarzą pieśniarza) bard może skorzystać z inwokacji, czyli specjalnego, wcześniej rozwiniętego zaklęcia. Podobnie, jak w przypadku np. magów inwokacje i pieśni są na różnych poziomach - im wyższy, tym zaklęcie mocniejsze.

Warto przy tym dodać, że pieśniarze intonują pieśni automatycznie podczas bitew i nie wpływa to na ich możliwości walki. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, aby pieśniarz walczył z przeciwnikami bezpośrednio, od czasu do czasu rzucając czar w postaci inwokacji. Z powodu dość małej ilości punktów życia i niezbyt dużych umiejętności defensywnych lepiej jest jednak ustawiać ich z tyłu i wyposażyć na przykład w broń palną. Główny atrybutami pieśniarzy są intelekt i kondycja.

Druid - postać opierającą swoją siłę na dwóch elementach: magii oraz możliwości przemiany w zwierzę. W przeciwieństwie do magów druidzi nie muszą uczyć się nowych zaklęć. Mają dostęp do wszystkich wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia. Należy jednak mieć na uwadze, że podobnie jak magowie muszą odpoczywać między korzystaniem z czarów. Ograniczenie to jest związane z ilością zaklęć na danym poziomie - przykładowo z sześciu zaklęć trzeciego poziomu możemy rzucić trzy, po czym należy odpocząć w karczmie lub w obozie. Głównymi atrybutami są moc i intelekt.

Drugą cechą charakterystyczną druidów jest zdolność przybierania formy wybranego na początku gry zwierzęcia. Nie można zmienić podjętej decyzji, więc warto ją przemyśleć. Zwierzęca postać nadaje się do walki bezpośredniej z przeciwnikami, której druid używający czarów raczej powinien unikać. Przed grą możesz określić jedną z pięciu form:

  • niedźwiedzia - wysokie możliwości defensywne i zdolność chwilowego osłabienia rywali;
  • dzika - regeneracja wytrzymałości i zadawanie obrażeń okresowych;
  • kota - bardzo szybkie wyprowadzanie ataków;
  • jelenia - wysokie statystyki obrony i możliwość atakowania kilku wrogów jednocześnie;
  • wilka - szybkie ataki i zdolność powalenia wrogów.

Mnich - nietypowa odmiana wojownika parająca się przede wszystkim walką z wykorzystaniem gołych pięści. Duża liczba punktów wytrzymałości, dobre statystyki defensywne oraz spora liczba zdolności sprawiają, że dobrze rozwinięty mnich może stać się prawdziwą maszyną do zabijania. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby postacie tej klasy korzystały z różnego rodzaju broni, jednak należy się wtedy liczyć z zablokowaniem dostępu do pewnych umiejętności. Im wyższy poziom rozwoju, tym ciosy zadawane przez mnichów stają się silniejsze.

Należy mieć przy tym na uwadze, że mnich w pełni wykorzystuje swoje możliwości po przyjmowaniu ciosów od przeciwników. Ilość ran jest widoczna w prawym dolnym narożniku ikony z podobizną postaci. Im więcej punktów odniesionych ran, z tym lepszych zdolności można korzystać. Należy to czynić na bieżąco, ponieważ w innym przypadku licznik ran zacznie spadać do zera. Mnisi nadają się bardzo dobrze do wyprowadzania szybkich i mocnych ciosów, ale kosztem swojego zdrowia. Dlatego stale mieć na uwadze ten wskaźnik, a w przypadku kłopotów wycofać się do drugiej linii. Głównymi atrybutami mnichów są kondycja i zręczność, ale ważna jest także moc.

Kapłan - klasa magiczna koncentrująca się przede wszystkim na czarach pomocniczych. Dzięki nim możesz między innymi leczyć drużynę, regenerować wytrzymałość kompanów lub wystraszyć przeciwników na danym obszarze. Podobnie, jak druidzi kapłani nie uczą się nowych zdolności, które zdobywają automatycznie wraz z awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia. Z powodu słabych umiejętności bojowych nie powinni brać bezpośredniego udziału w walce.

kaplan
Kapłan z rasy Boskich

W trakcie tworzenia postaci z klasą kapłana należy wskazać jego bóstwo. Spełnia podobną rolę, jak w przypadku paladynów. Dzięki temu możesz określić czy usposobienie kapłana będzie opierało się główni na spokoju i racjonalności (Berath), agresji i cwaniactwie (Magrana) czy też na zwodniczości oraz okrucieństwie (Skaen). Głównymi cechami kapłanów są intelekt i moc, ale warto też mieć na uwadze zręczność i ewentualnie stanowczość.

Łotrzyk - specjaliści od pozostawania w ukryciu i wyprowadzania zabójczych ataków z zaskoczenia. Ich główną siłą jest właśnie skryte działanie, w walce bezpośredniej ustępują bowiem ciężkozbrojnym wojownikom czy barbarzyńcom. Dzięki umiejętności skradania łotrzykowie nadają się idealnie na zwiadowców. Mogą bowiem niezauważenie przekradać się między przeciwnikami i rozpoczynać z nimi walkę, kiedy ci niczego się nie spodziewają.

Podstawowym orężem łotrzyka są najczęściej dwa sztylety. Umożliwiają szybkie wyprowadzanie ciosów i są związane z niektórymi zdolnościami tej klasy. Pasywna zdolność o nazwie Podstępny Atak sprawia, że potrafią zadawać duże obrażenia wrogom z negatywnymi modyfikatorami (np. krwawiącymi, powalonymi lub oflankowanymi). Zdolności specjalne łotrzyków odnawiają się po walkach. Ich głównymi cechami są zręczność i moc.

Jeśli dopiero rozpoczynasz przygodę z grami fabularnymi, to warto skorzystać z niskiego lub średniego poziomu trudności i zdecydować się na klasę ze sporą ilością wytrzymałości i mocną w walkach, na przykład wojownika lub paladyna. Kierowanie postaciami magicznymi lub tymi, które korzystają ze zręczności (łowcy, łotrzycy) jest już zadaniem bardziej wymagającym.

Wybór wojownika nie oznacza jednak, że przez całą grę będziesz jedynie rąbał wrogów mieczem. W trakcie przygody szybko spotkasz towarzyszy reprezentujących różne klasy, które uzupełnią braki głównego bohatera.

Następnie: Pillars of Eternity: Warownia

Powrót do spisu treści: Pillars of Eternity: Poradnik i solucja - kompletny opis przejścia

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami