Analiza wydajności Project CARS

Płynność działania na PS4 i Xbox One oraz opcje graficzne.

Linia mety jest już w zasięgu wzroku. Do premiery Project CARS pozostał jeden dzień. Imponująca gra wyścigowa z dokładnymi modelami pojazdów i dynamicznymi efektami pogodowymi trafi jutro na PlayStation 4 i Xbox One. Slightly Mad Studios wykorzystuje wszystkie dostępne moce konsol, nadal celując w poziom 60 klatek na sekundę, ale - krótko mówiąc - żadna z platform nie radzi sobie z tym zadaniem idealnie. Biorąc jednak pod uwagę dostępne opcje, który system zapewnia najlepszą płynność i z czym silnik gry ma największe problemy?

Ostateczna wersja produkcji to instalacja na poziomie 19,5 GB danych na obu konsolach. Jest też premierowa aktualizacja - 817 MB na PlayStation 4 i 482 MB na Xbox One. Przed pobraniem łatki możemy jedynie w samotności jeździć po jednym torze.

Gra doczeka się jeszcze dokładnej analizy, ale warto już teraz wspomnieć o kilku kwestiach. Po pierwsze, Xbox One nadal dysponuje lepszym filtrowaniem tekstur - statyczne screeny z PS4 pokazują rozmytą nawierzchnię w bliskiej odległości. Slightly Mad zapewnia też, że stosuje identyczne efekty rozmycia obiektów w obu wersjach konsolowych, ale zastosowanie zmodyfikowanej metody wygładzania krawędzi na PlayStation 4 może powodować efekt „podwajania” niektórych modeli. Nawet z aktualizacją 1.01, te dwa obszary pozostają niezmienione w porównaniu z ostatnimi testami. Podobnie jest w przypadku jakości cieni, gdzie przewagę zachowuje PS4.

Jeśli mowa o wydajności, to gra ma lepsze i gorsze momenty. W zależności od trybu i ustawień wyścigu, Project CARS osiąga pełne 60 FPS bez większych problemów lub zalicza spadki do 30-kilku klatek z tearingiem - w najgorszym przypadku, z największą liczbą samochodów na torze i podczas deszczu. Zaczynamy więc od kampanii, gdzie trasy i skład wyścigów są ustalone z góry, podobnie jak warunki pogodowe czy pora dnia.

Analiza wydajności kampanii Project CARS. Przy limicie 20 kierowców wersje PlayStation 4 i Xbox One utrzymują 60 FPS podczas suchej pogody, ze spadkami w okolice 40-kilku klatek podczas deszczu.

Nasz pierwszy sezon to LMP1 w supersamochodzie P30 z tylnym napędem. Większość początkowych wyścigów ogranicza liczbę kierowców do 20. Często odwiedzamy Nurburgring i Circuit de Spa, a pogoda zmienia się z czystego nieba na oberwanie chmury - pomiędzy okrążeniami. Wyniki analizy płynności mieszczą się w zakresie 50-60 FPS na obu platformach. Czas generowania kolejnych klatek zbliża się do 16,7 ms, w czym pomaga niekiedy tearing na ekranie.

Najniższe wartości notujemy na starcie, przy dużym zagęszczeniu pojazdów. Walka o pozycję lidera oznacza regularne spadki poniżej 60 klatek na sekundę, a lider wyścigu ma przed sobą sam tor, co przekłada się na najbardziej płynną rozgrywkę. To skromny test, ale PlayStation 4 osiąga wartość 60 FPS szybciej niż Xbox One i utrzymuje się na tym poziomie dłużej.

Jednak wraz z zachmurzeniem staje się jasne, że piętą achillesową obu systemów jest radzenie sobie z efektami pogodowymi. Im większa ulewa, tym większe spadki poniżej 60 FPS. Już zmiana warunków podczas wyścigu wpływa na wydajność. Bez innych kierowców na horyzoncie, przejażdżka po skąpanym w deszczu Brands Hatch to 45 FPS na Xbox One w ostatnich zakrętach, podczas gdy PS4 dociera do niższych stanów 50 FPS. Po zajęciu miejsca w pit-stopie z widokiem na trybuny wartości spadają jeszcze niżej, do poziomu 40-50 FPS, z coraz bardziej widocznym tearingiem.

Decyzja o postawieniu na odblokowaną liczbę klatek ma swoje wady i zalety, ale ostatecznie wpływa korzystnie na rozgrywkę. Z jednej strony szkoda, że gra radzi sobie słabo z efektami pogodowymi, które są elementem wyróżniającym grę. Z drugiej strony widzimy większą elastyczność silnika, z klatkami generowanymi w czasie 25 ms nawet pod obciążeniem, w odróżnieniu od wymuszania 33 ms przez synchronizację pionową. W ten sposób lepsze jest sterowanie, nawet jeśli traci jakość obrazu.

Podniesienie liczby samochodów do 45 to prawdziwy test dla PS4 i Xbox One. Sprzęt Sony wysuwa się nieznacznie na prowadzenie w 24-godzinnymi Le Mans, ale jasne jest, że obie konsole mają problemy z efektami pogodowymi.

Bazując na tych wnioskach wskakujemy do trybu solo, gdzie własnoręcznie zmieniamy parametry wyścigów. Włączamy wszystkie efekty (poza winietą i rozmyciem asfaltu z powodu temperatury, co wyłączono domyślnie), ze standardową kamerą za pojazdem pod kątem 80 stopni i modelem zniszczeń. Uruchamiamy 24-godzinny tor Le Mans oraz 45 pojazdów na torze, z deszczową pogodą.

Efekt maksymalnego obciążenia silnika jest raczej dziwny: różnice między PlayStation 4 i Xbox One zaczynają zanikać. Na starcie, przy przejeździe obok trybun, obie konsole notują spadki do około 35 FPS. Korzyści wynikające z mocniejszego GPU na PS4 nie są już widoczne, a winowajcą jest zapewne słabszy procesor, biorąc pod uwagę wyjątkowo wyrównany poziom obydwu systemów na takich ustawieniach.

Dla porównania, tory typu Imola i Azure Coast uwidaczniają przewagę PS4, nawet po zmniejszeniu liczby samochodów do 31, przy włączonych efektach pogodowych. W takim scenariuszy sprzęt Sony ociera się o 30 FPS tylko na moment, podczas gdy Xbox One spada poniżej tego poziomu. Gdzie indziej różnice wynoszą nawet 15 FPS na korzyść Sony, gdy sprzęt Microsoftu ugina się pod efektami przezroczystości wprowadzanymi przez deszcz. Rezultaty tego typu są raczej oczekiwane biorąc pod uwagę stojące przed systemami zadanie, ale także imponujące, jeśli spojrzymy na to, w jaki sposób Project Cars stara się wyprzedzić inne konsolowe gry wyścigowe.

Drobne zmiany wprowadzić można w opcjach graficznych na konsolach. Porównujemy przejazdy z włączonymi efektami i bez nich. W tym drugim przypadku płynność wzrasta o około 2 FPS.

Na tym poziomie potencjalnej optymalizacji, blokada 30 FPS zapewne by się sprawdziła, choćby dla tych rzadkich wyjątków. Slightly Mad oferuje możliwość wyłączenia pewnych opcji graficznych, ale ich wpływ jest minimalny. Nasze testy wskazują przyrost na poziomie około 2 FPS po wyłączeniu wszystkich efektów. Poświęcenie nie jest warte gorszej jakości obrazu, ponieważ rezygnujemy między innymi z promieni słońca i kropel deszczu na kamerze. Warto także zauważyć, że zastosowanie niektórych zmian wymaga resetowania gry, co może poirytować fanów eksperymentowania.

Podsumowując, Project CARS jest gotowe na osiągnięcie poziomu 60 FPS w kampanii, choć wartość ta spada przez zmienne warunki pogodowe. Wstępny testy wskazują, że głównym winowajcą jest deszcz, generujący skoki płynności w okolice 50 FPS i niżej. Wyraźnie widać także, że Xbox One radzi sobie gorzej od PS4 w niemal wszystkich scenariuszach, zwłaszcza przy wyświetlaniu większej liczby samochodów jednocześnie.

Równie intrygujące są jednak wyniki w trybie solo, gdzie postawiliśmy na maksymalne obciążenie konsol. Płynne 60 FPS pojawia się tu rzadziej, ale wolność wyboru jest imponująca i mile widziana. Project Cars prezentuje pełnię możliwości na PC, ale wyraźnie widać, że chciano wykorzystać pełnię mocy konsol. Wkrótce sprawdzimy jak PlayStation 4 i Xbox One wyglądają w starciu z komputerami osobistymi.

Effects OffEffects On
Menu efektów wizualnych oferuje subtelne opcje, rozszerzające głównie wygląd efektów pogodowych. Tutaj widzimy na przykład krople deszczu na kamerze.
Effects OffEffects On
Najwyraźniejszym dodatkiem są słoneczne flary, w połączeniu z efektem bloom.
Effects OffEffects On
Inna opcja umożliwia promieniom światła realistyczne przenikanie przez korony drzew.
Effects OffEffects On
Balans kolorów zmienia nieco nasycenie barw, a efekt winiety pojawia się na brzegach ekranu.

Reklama

Skocz do komentarzy (8)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (8)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami