„Niemal pewna porażka” - jak studio Monolith uratowało Mordor

O problemach i sukcesie Śródziemie: Cień Mordoru.

Zaczęło się od systemu Nemesis, czyli jednego z najbardziej interesujących pomysłów w grze Śródziemie: Cień Mordoru. Do świata największych, dokładnie zaplanowanych produkcji „AAA” wprowadzono element nieprzewidywalności i losowości.

- Byliśmy tylko małym zespołem, zajmującym się eksperymentowaniem - mówi Michael de Plater. Szef projektu dołączył do studia Monolith w grudniu 2010 roku, czyli w okresie pierwszego prototypu. - Zdawaliśmy sobie sprawę, że z powodu skali musimy postawić na systemowe podejście do projektu. Nie byliśmy w stanie konkurować pod względem rozmiaru z innymi grami z otwartym światem.

Tymczasem uniwersum „Władcy Pierścieni” słynie właśnie ze skali. Trzy powieści to niemal pół miliona słów, co i tak blednie przy ponad dziewięciu godzinach filmowej adaptacji Petera Jacksona. Wyzwanie stojące przed Monolith było duże, nawet jeśli tego samego nie można było powiedzieć o budżecie: jak stworzyć grę na rozbudowanej licencji, bazując na ograniczonych środkach.

- Gdybym wtedy wiedział jak trudne będą prace, prognozowałbym niemal pewną porażkę - wspomina de Plater. - Zbyt wiele przeszkód, niewiadomych, rzeczy do nauczenia. Ale jedno wiedzieliśmy na pewno: nie robić gry na bazie filmu. To nigdy nie działa.

Dzisiaj system Nemesis jawi się jako logiczne i niemal oczywiste rozwiązanie tego problemu. Akcja toczy się w Mordorze, gdzie armia Saurona zostaje podzielona według potęgi i doświadczenia. Mamy oficerów, generałów i mięso armatnie. Dzięki temu nasz bohater - Talion - może wybierać cele według upodobań, kreując własną, dynamiczną opowieść. Przedzieramy się przez Mordor, siejąc zniszczenie i burząc społeczną hierarchię. Zabójstwo zostawia miejsce na awans, a co za tym idzie - walkę o władzę. Historia pisze się sama.

- Wiedzieliśmy, że taki pomysł może zadziałać, ale bardzo trudno przychodziło nam zaprezentowanie tego konceptu - mówi de Plater. - Potrzebowaliśmy ludzi gotowych obdarzyć nas i nasz pomysł sporym kredytem zaufania, zanim mogliśmy dotrzeć do momentu, w którym możliwa będzie praktyczna prezentacja. Często mieliśmy wątpliwości na temat naszego bazowego systemu.

6
Wątpliwości związane z systemem Nemesis skłoniły Monolith do skupienia się na innych pomysłach, które często nie trafiły potem do gry.

Warner Bros. podjęło się tego ryzyka, podpisując umowę i pozwalając zespołowi skupić się na nadchodzących konsolach PlayStation 4 i Xbox One, które były wtedy jeszcze w dużym stopniu niewiadomą. Monolith mogło rozszerzyć ambicje, uwolnione z ograniczeń starzejącej się technologii.

- Chcieliśmy stworzyć Uruków różniących się wyglądem i użyć blizn oraz tego typu elementów do przekazania graczom informacji na temat tego, co dzieje się w świecie - wyjaśnia de Plater. - Chcieliśmy ruchu warg podczas dialogów i tak dalej. Szkoda, że nie mogliśmy skupić się na platformach nowej generacji od samego początku.

W tym okresie Monolith wydało swoje inne projekty i skoncentrowało się tylko na Cieniu Mordoru, co pozwoliło na rozbudowanie zespołu do 150 deweloperów. Związek z Warner Bros. zaprocentował także w innej kwestii.

- Byliśmy ogromnie zainspirowani Batman: Arkham Asylum - przyznaje de Plater. - To był dla nas złoty standard na temat tego, jak podejść do licencji typu „Władca Pierścieni”. Twórcom tej gry udało się zachować wielką autentyczność, ale jednocześnie przygotować coś całkiem innego niż filmy Christophera Nolana. My także nie chcieliśmy reprodukować filmów w formie gier, kopiując opowieści. Mieliśmy szczęście: wszystkie osoby podejmujące decyzje zgodziły się z naszym podejściem, włączając w to Middle Earth Enterprises i Petera Jacksona. Arkham pokazało, że taki pomysł może się udać, zapewniając nam praktyczny model dla projektu i walki.

Zespół powrócił, by jeszcze raz przyjrzeć się Arkham. Pojawił się pomysł umieszczenia miejsca akcji w Mordorze, co miało stanowić „bardzo duży azyl” dla Uruków, na wzór więzienia dla rzezimieszków z uniwersum Batmana.

- Lokacja tego typu przemawiała do systemu, który chcieliśmy stworzyć - mówi de Plater. - Chcieliśmy skoncentrować się na złoczyńcach, głęboko za liniami wroga. Chcieliśmy zabawić się chaosem i frakcjami, doprowadzić do walk wewnątrz ugrupowań. Choć sam koncept systemu Nemesis jest prosty, to deweloperzy przez miesiące mieli problem z przekazaniem informacji na temat zmieniającego się balansu sił wśród Uruków.

- Wszystko było wyzwaniem - wspomina deweloper. - Koncept jest naturalny, ponieważ polega na dobrze znanych relacjach złoczyńców z bohaterem. Zamienianie wrogów w naszych nemesis miało sens. Problem polegał na wizualizacji. Początkowo mieliśmy coś w stylu gry sportowej z prezentacją drużyny i portretami postaci. Nie sprawdziło się to jednak. Ukazanie walki o władzę jest trudne i mieliśmy problemy z jasnym przedstawieniem awansów, zmian w hierarchii i tego typu elementów.

- Jednym z przełomowych momentów było przejście z ekranu menu na ranking armii w pełnym 3D. Nie twierdzę, że to idealne rozwiązanie, to w końcu nasze pierwsze podejście. Ale możliwość zobaczenia linii żołnierzy pogrupowanych na rangi zrobiła wielką różnicę.

Prace nad Cieniem Mordoru wymagały także ciągłej współpracy pomiędzy poszczególnymi zespołami deweloperów.

- Niemożliwe było odizolowanie poszczególnych elementów gry, ponieważ jeden aspekt wpływał na wszystkie inne. Dla przykładu, gracz może podpalić jednego z Uruków. Potrzebny jest wtedy odpowiedni dialog. System musi wspierać wydarzenia, tak samo jak model postaci, animacje i tak dalej. Praca w stosunkowo małym zespole była zaletą, ponieważ pozwoliła uprościć komunikację, ale wymagała dużo więcej konsultacji pomiędzy wydziałami.

Ostatecznie zdecydowano się na dynamiczny model biura. Projektanci, artyści i programiści mogli swobodnie przemieszczać swoje biurka.

- Nawet w obecnej epoce cyfrowej komunikacji okazało się, że fizyczne postawienie krzesła obok kolegi może zrobić wielką różnicę.

7
W pewnym momencie prac frakcje Uruków miały osobne wskaźniki morale i zdyscyplinowania, wpływające na zachowanie w walce. De Plater przyznaje, że interfejs wyglądał jak „świąteczna choinka”.

Jednym z największych wyzwań dla Monolith był sposób, w jaki gra przydzielała Urukom losowe umiejętności. Gracz mógł napotkać wroga niemal niemożliwego do pokonania: odpornego na ataki zasięgowe, skradanie, kontrolę umysłu i strach jednocześnie. Taka postać mogła zablokować dalsze postępy.

- Ostatecznie zaakceptowaliśmy taki efekt uboczny projektu - mówi de Plater. - Upewniliśmy się po prostu, że zawsze jest jakaś opcja. Początkowo wymagaliśmy na przykład, by gracz zabił wszystkich pięciu generałów. Ale nie było w tym możliwości wyboru, a zadanie mogło okazać się niewykonalne w przypadku pechowego przydziału talentów. Dlatego też gracz musi zabić czterech generałów, by ten ostatni nie blokował postępów.

Później, po zebraniu ogromnej ilości danych od testerów (z których wielu pracowało także przy Arkham Asylum), udało się dostosować umiejętności generałów - nie są już one do końca losowe. Wyeliminowano określone kombinacje i każda postać ma co najmniej jeden słaby punkt.

Opowieść w Ceniu Mordoru jest najlepsza, gdy wynika tylko z działań gracza, jednak twórcy musieli przygotować też ogólną, liniową opowieść, by zaoferować zaplanowane zakończenie.

Świat Mordoru wydaje się być większy niż w rzeczywistości, w czym pomagają przygotowane „wyjątki”.

- To ponownie było wielkim wyzwaniem - mówi de Plater. - Uczyliśmy się w toku prac.

W późnej fazie rozwoju gry do zespołu dołączył scenarzysta Christian Cantamessa. Autor odpowiedzialny w przeszłości za Red Dead Redemption prowadzi teraz własną firmę, specjalizującą się właśnie w drogiej usłudze szlifowania problematycznych skryptów „na ostatnią chwilę”.

- To była świadoma decyzja. Szukaliśmy historii Taliona, która byłaby w pewien sposób modułowa i odrębna od proceduralnych systemów.

Następnie studio zatrudniło Dana Abnetta, autora komiksów - w tym nowej wersji Guardians of the Galaxy, która posłużyła jako baza udanego filmu. Zadaniem scenarzysty było wymyślenie oficerów Uruków.

- Przygotował mocny zestaw archetypów złoczyńców - wspomina de Plater. - Jego pomysły zapadają w pamięć: postać rozmawiająca z trzymaną na ramieniu, odciętą głową czy koleś żyjący w niezdrowym związku ze swoim toporem.

3
Monolith miał okazję ściśle współpracować ze studiem WETA Workshop z Nowej Zelandii

Świat Mordoru wydaje się być większy niż w rzeczywistości, w czym pomagają przygotowane „wyjątki” - jak określa je projektant.

- Technikę tę widać w grach takich jak 80 Days - wyjaśnia. - Mamy dowolność wyboru ścieżki, ale autor zadbał także o zabawne scenariusze, w których dana postać na moment bierze udział w pobocznych wydarzeniach. Takie wyjątki czynią świat większym i żyjącym. Tak podeszliśmy do Mordoru, dodając warstwę „wyjątków” ponad główny system.

- Dla przykładu, po pokonaniu Taliona, wróg stoi nad nim i naśmiewa się z bohatera. Zrobiliśmy więc wyjątek, w którym przeciwnik milczy. Takie przerwy w schemacie zapadają w pamięć.

Pomimo trudnego procesu deweloperskiego, podczas którego zdecydowano się na wiele „bolesnych” cięć, Cień Mordoru okazał się być sukcesem - w sklepach i w recenzjach. Tylko w pierwszym tygodniu sprzedano rzekomo milion egzemplarzy. Nie trzeba będzie zapewne czekać zbyt długo na naśladowców. De Plater jako pierwszy przyznaje, że system Nemesis można przełożyć na niemal dowolną hierarchię społecznościową.

- To samo sprawdzi się z Mafią, wojskiem, gangami w więzieniu - mówi. - Gdziekolwiek pojawia się piramida władzy.

Choć taki system z łatwością odwzorowuje ludzkie relacje w grupie, to de Plater wierzy, że inne elementy gry okazały się być sukcesem ze względu na aktualne trendy.

- Mamy teraz erę, w której gracze wrzucają swoje historie na YouTube czy Twitch - mówi. - Chcemy więc zapewnić narzędzia do tworzenia takich opowieści. Tytuł z liniową fabułą jest natychmiast mniej interesujący, dla twórców i dla odbiorców. Coraz ważniejsze stają się wrażenia unikatowe dla danej jednostki. System Nemesis umożliwia tworzenie własnej zawartości w ramach ustalonych systemów. Myślę, że właśnie tak nasz tytuł zostanie zapamiętany.

Reklama

Skocz do komentarzy (8)

Autor

Simon Parkin

Simon Parkin

Autor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (8)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami