Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Gabe Newell odpowiada na krytykę płatnych modów na Steamie

Nie chodzi o pieniądze.

Szef Valve - popularny Gabe Newell - odpowiedział na ostatnie kontrowersje, związane z wprowadzeniem opcji płatnych modów do gier na Steamie.

Mod Purity do Skyrima, za 2,80 euro

- Nasza wizja Steama to zestaw przydatnych narzędzi dla konsumentów i twórców - wyjaśnił menedżer w serwisie Reddit. - W przypadku Warsztatu dotarliśmy już do punktu, w którym społeczność płaci ulubionym twórców więcej, niż ci zarobiliby w normalnym studiu deweloperskim.

- Postrzegamy to jako krok w dobrym kierunku. Opcja płacenia za mody wyglądała na dobre rozszerzenie tego konceptu.

Ale w kierunku Valve posypały się skargi, mówiące między innymi o tym, że gracze mogli wspierać swoich ulubionych twórców na wiele sposobów już wcześniej, bez oddawania części wpłat właścicielowi Steama i wydawcom tytułów.

- Dodajemy przycisk „zapłać ile chcesz”, gdzie autorzy modów będą mogli ustalić dowolną sumę startową - odparł Newell.

Ale komentujący obawiają się także, że ścisła kontrola sprawi, że modyfikacji będzie po prostu mniej. Jako przykład podano projekt wprowadzający do Skyrima łowienie ryb - usunięty ze względy na zastosowanie animacji bez pozwolenia.

Kolejny problem to brak odpowiedzialności twórców, którzy mogą pobrać opłatę za mod, po czym porzucić swoje dzieło i nie przygotować aktualizacji pod nową wersję gry.

- Skyrim to świetny przykład tytułu, który zyskuje bardzo dużo dzięki modom - napisał Newell. - Opcja płacenia za modyfikacje ma zwiększyć inwestycje w wysokiej jakości projekty, a nie im zaszkodzić.

Gabe Newell

- Około połowa Valve pochodzi bezpośrednio ze sceny modderskiej. John Cook i Robin Walker stworzyli Team Fortress jako mod do Quake'a. Icefrog wyprodukował DOTA jako mod do Warcrafta. Dave Riller i Dario Casali tworzyli mapy do Dooma i Quake'a. John Guthrie i Steve Bond przeszli do Valve, ponieważ John Carmack uważał, że świetnie rozwijają Quake'a. Wszyscy mogli się zająć tylko i wyłącznie grami, gdy tylko zaczęli zarabiać. Praca w barze mlecznym nie zrobi z ciebie lepszego dewelopera.

Newell odrzucił także sugestie, że Valve wprowadziło nową opcję tylko i wyłącznie w celach zarobkowych.

- Wiele komentarzy dotyczy naszych motywacji i zamiarów. Jedyny sposób na wiarygodne ich przedstawienie to długoterminowe wspieranie społeczności. Nie można w szybki sposób udowodnić, że nie jest się „złą korporacją”.

- Załóżmy na chwilę, że jesteśmy szalenie chciwi. Na obecną chwilę płatne mody wygenerowały 10 tysięcy dolarów. To jakiś 1 procent tego, ile kosztowała rosnąca liczba emaili do naszych pracowników, związana z tym programem (tak, zdenerwowanie Internetu w kilka dni kosztuje milion dolarów).

- To nie szalona chciwość, a szalona głupota. Potrzebujecie lepszej teorii, by udowodnić, że jesteśmy imperium zła.

Valve zamierza kontynuować monitorowanie płatnych modów i wprowadzi stosowne poprawki, o ile okażą się konieczne.

- Naszym celem jest stworzenie lepszego środowiska dla modów: dla twórców i graczy. Jeśli coś w tym przeszkodzi, zostanie wycięte. Obecnie jestem optymistycznie nastawiony, ale od zawsze bazujemy przecież na danych.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Elder Scrolls V: Skyrim

PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
PC
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze