Dlaczego nie ukończyłem Dragon Age: Inkwizycja

„Powodów było kilka.”

Uwielbiam cykl Mass Effect, zachwycałem się Knights of the Old Republic, doceniłem Jade Empire i zatopiłem w świecie Baldur's Gate. Pierwsza odsłona Dragon Age to jedna z moich ulubionych gier minionej dekady. Tymczasem sytuacja nieco inaczej wygląda z Inkwizycją. Po niecałych trzydziestu godzinach zakończyłem moją przygodę z trzecią częścią cyklu i nie znajduję w sobie chęci, by do tej świetnie ocenianej przecież produkcji powrócić.

inkw1
Znalazłem już 4 z 15 odłamków w tej lokacji, ależ emocjonujące!

Pierwsze godziny z Dragon Age to bardzo miłe doświadczenie. Zawsze lubiłem polityczno-społeczne wątki będące istotną częścią serii, a ten element scenarzyści wprowadzili już w prologu. Dialogi były ciekawe, opowieść zaczynała się intrygująco, nawet walka okazała się przyjemna.

Minęło jednak kilkanaście godzin i zacząłem odczuwać lekkie znużenie. Nie chciałem tak po prostu kończyć zabawy. „Z pewnością jest tu jeszcze wiele wspaniałych rzeczy do odkrycia” - myślałem. W końcu to BioWare. Kontynuowałem grę, ale zbyt często biegając po pięknych lokacjach w Inkwizycji beznamiętnie i automatycznie wykonywałem kolejne czynności, odhaczając te zaliczone - jak z listy zakupów. Wreszcie uświadomiłem sobie, że nie tak powinienem się czuć podczas zabawy w nowej grze utytułowanego studia.

Zrobiłem sobie krótką, kilkudniową przerwę, która przedłużyła się do tygodnia, a potem do miesiąca. Nigdy już nie udało mi się wrócić do Thedas. Po prostu przestałem odczuwać potrzebę powrotu.

Powodów było kilka. Po pierwsze - sporo słabej jakości pobocznych misji. Zdecydowanie zbyt wiele zadań oferowało skromne dialogi, podczas których interakcje z postaciami niezależnymi ograniczały się do nudnej wymiany zdań dwóch sztywnych kołków. Ze względu na to, często trudno było wczuć się w położenie zleceniodawcy. Zamieniał się on po prostu w wykrzyknik na mapie, punkt poboru misji.

Zadania dosyć często skonstruowane były w myśl filozofii „liczy się ilość, a nie jakość”. Kiedy po raz kolejny rozpoczęcie jakiejś przygody ograniczało się do podniesienia notatki z ziemi, wzdychałem z rozczarowaniem. Tego typu misje nie starały się nawet angażować gracza. Pomijam, że zdecydowanie zbyt wiele zadań opierało się na schemacie: weź przedmiot i oddaj go człowieczkowi, którego imienia nie będziesz pamiętał po pięciu minutach.

Poza najważniejszymi misjami towarzyszy, nie mogę sobie przypomnieć treści właściwie żadnego zadania pobocznego. No, może poza tymi niecodziennymi - jak na przykład odprowadzanie zagubionego kozła do domu.

inkw2
Czy Inkwizycja byłaby gorszą grą, gdyby była nieco bardziej liniowa? Niekoniecznie.

Problemem okazało się także szeroko pojęte zbieractwo. Czy naprawdę, jako Inkwizytor, muszę zrywać wszystkie ziółka i wykopywać minerały? Cały ten system powinien być częścią zarządzania organizacją - wszystkie podstawowe materiały zbieraliby po prostu członkowie Inkwizycji. Bohater mógłby co najwyżej pozyskiwać tylko te najcenniejsze i najrzadsze zasoby.

Podobnie ma się sprawa z odłamkami i wszystkimi zleceniami, które opierały się na tym, by zbierając kolejne przedmioty powoli wypełniać mały paseczek - a później odebrać nagrodę. Zero satysfakcji, zero przyjemności. Nawet zamykanie szczelin szybko przerodziło się w nieciekawy i powtarzalny obowiązek.

Jasne, mogłem przecież tego wszystkie nie robić. Tyle, że cały czas miałem świadomość, że pomijając te aspekty gry stracę coś, co może mi się przydać, co może okazać się ważne dla przygody i jej właściwego odbioru.

Wszystkie powyższe elementy sprawiły, że dosyć szybko poczułem się jak kilka lat temu, kiedy regularnie grałem w różne MMO - World of Warcraft czy Guild Wars. Poczucie tak zwanego grindowania za bardzo przysłoniło frajdę z uczestnictwa w przygodzie Inkwizytora.

Szybko zauważyłem też, że deweloperzy na początku stworzyli ten wspaniały, spory świat. Dopiero później ozdobili go różnymi aktywnościami i misjami. Dokładnie tak, jak powstają lokacje w grach MMO. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że wszystkie obszary oferowały sporo „zapychaczy” wrzuconych tam, by budować wrażenie, że mamy tak dużo do roboty.

W grze stawiającej na narrację i fabułę powinno być raczej odwrotnie - to historia ma stanowić absolutne centrum, a wokół niej musi zostać zbudowany świat. Jego wielkość wcale nie jest najważniejsza - co dobrze pokazuje przykład Dragon Age: Początek.

inkw3
Znaleźć wszystkie itemki, zapełnić pasek do końca, zaliczyć questa przy znaku zapytania

Inkwizycję odłożyłem już jakiś czas temu. Nie czuję potrzeby ukończenia przygody, ale już mnie to nie dziwi. Zrozumiałem, że przeszkadza mi „MMO-podobność” tego projektu. Jestem przekonany, że gdybym nie spędził w przeszłości setek godzin w World of Warcraft, problem ten byłby zdecydowanie mniejszy. O czym zdają się świadczyć niesamowicie pozytywne oceny nowego RPG od BioWare - zarówno dziennikarzy, jak też graczy z całego świata.

Przy okazji zauważyłem jak przydatne w takich momentach mogą być filmy typu Let's Play na YouTube. Zmęczyła nas już rozgrywka? Nie chcemy zmuszać się do gry, która nie bawi? Wystarczy obejrzeć zakończenie historii.

Jeśli zaś chodzi o najnowszą odsłonę Mass Effect, oby projektanci postawili przede wszystkim na jakość zabawy, a nie na ogrom świata i liczbę aktywności. To ostatnie przestaje już robić wielkie wrażenie w dobie mody na sandboxową strukturę gier. Lepiej, by kolejny projekt BioWare angażował poprzez świetnie prowadzoną historię, przemyślane tempo przygody i dopracowane, rozbudowane misje poboczne. Gdy znikną „zapychacze” i rozwiązania rodem z MMO, jest nadzieja, że otrzymamy grę na najwyższym poziomie.

Reklama

Skocz do komentarzy (40)

O autorze

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (40)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami