Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza techniczna Splatoon

Digital Foundry wstępnie testuje nową strzelankę Nintendo.

Mieliśmy ostatnio okazję przyjrzeć się bliżej niemal ostatecznej wersji Splatoon. Przyznać trzeba, że na dwa miesiące przed premierą produkcja wygląda na wyjątkowo dopracowaną. Nintendo podchodzi do gatunku strzelanek nieco inaczej, zamieniając karabiny szturmowe na pistolety strzelające farbą, przygotowując rozgrywkę dla doświadczonych i początkujących graczy. Japońska firma nie ma zbyt dużego doświadczenia w tym gatunku, ale zdołała wyprodukować tytuł imponujący pod względem graficznym, z dużą dbałością o szczegóły.

U podstaw każdej strzelanki leży rozgrywka ze stałą liczbą klatek na sekundę. Splatoon już teraz - w przedpremierowej formie - dostarcza stabilne 60 FPS. Rzadkie spadki nie przeszkadzają w rozgrywce i są niemal niezauważalne, a do debiutu mogą jeszcze zostać wyeliminowane, podczas ostatnich szlifów i optymalizacji. Wyzwanie było tu większe niż w innych grach Nintendo ze względu na chaotyczną naturę potyczek i swobodne celowanie, ale rezultaty są świetne. Nie możemy wydać ostateczne werdyktu bez dokładnych testów, ale już teraz efekty pracy deweloperów wyglądają imponująco.

Niestety, tego samego nie można powiedzieć o jakości obrazu, gdzie postawiono na rozdzielczość 1280×720, bez żadnego wygładzania krawędzi. „Ząbki” ukrywa nieco sam projekt gry, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że jakaś forma wygładzania zrobiłaby wielką różnicę. Odległe struktury często prezentują poszarpane krawędzie i znikające detale. Ogólnie wygląd produkcji się sprawdza, przypominając kreatywność Segi w ostatnim okresie ery Dreamcasta.

Wstępne testy wydajności Splatoon ujawniają stabilne 60 FPS, z drobnymi tylko spadkami. Wśród producentów konsol to właśnie Nintendo najściślej trzyma się tej wartości.Zobacz na YouTube

Najbardziej interesującym elementem oprawy jest chyba zastosowanie mocnych kolorów. Mechanika malowania lokacji jest kluczowa - gracze za pomocą farby przejmują terytorium. System przypomina nieco żel z Portal 2, gdzie użyto łączących się z teksturami sprite'ów, unikając ewentualnych artefaktów. Sposób, w jaki farba stopniowo pokrywa cały poziom i obszar zajęty przez przeciwnika jest całkiem efektywny, z przyjemnym dla oka błyskiem na powierzchni.

Inne elementy wizualne są równie imponujące. Industrialne poziomy połączono z wyrazistymi kolorami, co pomaga budować żywy świat. Mapy pokryto dobrze przefiltrowanymi mapami cieni, a tekstury są względnie ostre, choć nie zastosowano filtrowania anizotropowego. Świetna jest także jakość animacji, nadająca charakteru skaczącym przez strumienie farby postaciom. Jest też efekt głębi ostrości, tworzący poczucie skali. Ogólnie Splatoon to bardzo ładna gra, wyróżniająca się własnym stylem.

Z naszych wstępnych testów wynika, że strzelanka zapowiada się bardzo obiecująco. W obliczu ostatnich premier niedokończonych gier miło jest zobaczyć tytuł, który jeszcze podczas prac wygląda tak spektakularnie. W skrócie: to piękna produkcja w gatunku, którego Nintendo wcześniej unikało, z mnóstwem nowych pomysłów.

Nawet na tym etapie prac widać, że mamy do czynienia z kolejnym przykładem Nintendo robiącego to, co Nintendo potrafi najlepiej. Splatoon to kolejna gra ze świetną optymalizacją, wykorzystująca w pełni możliwości platformy docelowej. Ostatnie ogłoszenie rozpoczęcia produkcji na urządzenia mobilne i zapowiedź nowego systemu NX rzuciły się cieniem na Wii U, ale sprzęt po raz kolejny dostarcza niezapomnianych wrażeń. Dalsza przyszłość konsoli może i wygląda niepewnie, ale w japońskiej firmie na pewno nie brakuje kreatywności.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Splatoon

Nintendo Wii U

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze